Анимация игр VS. анимация фильмов. В чем разница?

Создание анимации для видеоигр и для фильмов - это два разных процесса. Кино предназначено только для просмотра, видеоигры - это взаимодействие с пользователем. Несмотря на то, что используются одни и те же инструменты и принципы анимации, методы сильно различаются. В этой статье подробно разберем, в чем разница между этими двумя процессами.

Что такое анимация?

Анимация — это эффект последовательного мультимедийного наделения изображения двигательными функциями и искусство создания мультипликации. Это можно сделать с помощью рисунков, моделей, кукол, компьютерных изображений и многого другого. Первоначально методом выбора для анимации были рисунки, которые наносились на прозрачные листы, а затем фотографировались. Однако в настоящее время чаще используется анимация, создаваемая с использованием компьютерных изображений, также известных как CGI.

Анимация нашей студии для промо-ролика про digital-одежду

Анимация в фильмах

В процессе создания кино аниматор отвечает только за ту анимацию, что находится в поле зрения снимающей камеры. То есть ему нужно беспокоиться только об одном ракурсе камеры в кадре. Именно его и увидит зритель.

Единственное, что имеет значение, – насколько великолепно выглядит анимация с этого ракурса. Это не значит, что анимировать фильмы легко. Совсем наоборот.

Стоит отметить, что аниматоры фильмов, как правило, придерживаются более высоких стандартов, чем художники по видеоиграм. Особенно это касается уровня детализации, который ожидается от их работ. Игровые аниматоры должны понимать, как работают игровые приставки, и они часто изобретают новые способы обойти технологические ограничения. Эти два процесса разные, и один не легче другого.

Анимация в играх

Игры должны быть интерактивными. Во время игры у вас полный контроль над персонажем и камерой. Таким образом, анимация должна выглядеть не просто хорошо, она должна выглядеть хорошо со всех возможных ракурсов.

Тут мы тестируем передвижение по локации для "2040WORLD"

Например, если игра ведется от третьего лица, и игрок поворачивает камеру, он увидит цикл ходьбы или бега под совершенно новым углом. Этот новый ракурс может показать такие вещи, как удары коленом, которые, возможно, не были видны при обычном просмотре камеры.

Анимация для игр должна хорошо выглядеть под любым углом. Например, при внедрении принципа дуг в анимацию аниматору необходимо убедиться, что персонаж выполняет плавные движения по дуге с любого ракурса камеры.

Создание игровой анимации

В качестве игрового аниматора вы будете иметь дело с гораздо большим количеством типов анимации, чем в фильмах. Вы будете выполнять множество различных типов циклов помимо ходьбы и бега. Например, цикл дыхания, цикл бездействия (когда персонаж стоит неподвижно), приседание и ходьба, движение вперед, прицеливаясь из пистолета, ложась и ползая вперед, и много чего еще.

Время для анимации в играх часто определяется потребностями игроков. Нет ничего более неприятного, чем попасть в перестрелку в Call of Duty, внезапно перезарядиться и умереть. Вот эти анимации перезагрузки были идеально рассчитаны по времени, чтобы улучшить игровой процесс. Например, вы хотите, чтобы анимация перезагрузки была достаточно быстрой, чтобы игрок мог вернуться к действию, но при этом достаточно медленной, чтобы быть реалистичной, и добавляла игроку сложности.

Создание анимации для проекта "2040WORLD"
Создание анимации для проекта "2040WORLD"

Обычно каждая анимация, которую вам дают, должна быть завершена за гораздо меньшее время, чем фильм. В анимации художественных фильмов у аниматора есть несколько месяцев, чтобы закончить один кадр, в зависимости от сложности. В играх все намного быстрее, хотя анимация, возможно, не должна быть такой совершенной, как в фильме, она все равно должна хорошо выглядеть.

Окружение: мир видеоигр больше

В 3D-видеоиграх окружение должно работать на все 360*. Аниматорам фильмов не нужно создавать много отдельных объектов окружающей среды для взаимодейтсвия.

Анимация для видеоигр

· Игроки контролируют то, что они видят на экране

· Для интерактивных объектов требуется несколько анимаций

· Среды взаимосвязаны

Анимация для фильмов

· Статические изображения можно использовать для фона

· Аниматорам не нужно беспокоиться о том, что происходит за кадром

· Вместо того, чтобы моделировать полноценную трехмерную комнату, они заботятся только о той стороне, которая находится на экране.

Ограничения: игры ограничены оборудованием

У аниматоров видеоигр есть серьезное ограничение, которого нет у создателей фильмов: мощность механизма рендеринга в игровой консоли. По мере прохождения игры механизм рендеринга постоянно создает выходные данные, основанные на ракурсе камеры, следующей за вами, данных персонажа и факторах окружающей среды, включенных в игру. Это почти то же самое, что перевод цифрового вывода в видео при создании анимации, но с одним важным отличием: цифровой вывод должен соответствовать вводу игрока. Вот почему многие игры имеют различные уровни детализации.

Анимация для видеоигр

  • Ограничены аппаратными возможностями консолей.
  • Требуется повторное тестирование, чтобы убедиться, что анимация работает должным образом.

Анимация для фильмов

  • Очень мало технических ограничений.
  • Зрители возлагают более высокие надежды на анимацию в фильмах.

За 25 лет существования игровые технологии пока не смогли преодолеть аппаратные ограничения. Этот фактор не имеет значения в кино. Полностью детализированные модели могут быть смягчены, чтобы в разы сократить время рендеринга. Аниматоры могут позволить себе визуализировать по одному кадру за раз для получения конечного результата.

Важен только 1 ракурс. Фильм "Мститители"
Важен только 1 ракурс. Фильм "Мститители"

Работа с захватом движения

Чтобы игра была максимально реалистичной, технология захвата движения используется все чаще, особенно для более тонких кат-сцен, подобных тем, что вы найдете в The Last of Us . Все больше студий внедряют технологию mocap в свой конвейер.

Запись анимации в студии с помощью оборудования mocap

Анимация для видеоигр

  • Движения зависят от пользовательского ввода
  • Каждый персонаж и объект должны быть правильно запрограммированы
  • Графические сбои часто выходят из-под контроля художника

Анимация для фильмов

  • Аниматоры полностью контролируют все движения
  • Ошибки легче поймать
  • Знание программирования не требуется, или редко требуется

Для управления поведением персонажей в играх также применяются различные механизмы искусственного интеллекта. Персонажи, управляемые искусственным интеллектом, способны изучать и сохранять прошлое поведение в памяти игры. А модели фильмов двигаются и действуют только в соответствии со сценарием.

Анимация для игр может поставить перед вами целый ряд новых задач, но это очень интересно. Подписывайтесь, будем здесь больше делиться своим опытом в создании анимации и VFX контента.

2525
8 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Нечитабельный текст

Ответить