Кто такие геймдизайнеры: мнение проектного менеджера компании Alawar

Проектный менеджер компании Alawar Станислав Степченко написал для блога «Манжеты гейм-дизайнера» статью о профессии геймдизайнера.

Степченко рассказал, почему считает этих специалистов — ключевыми персонами в команде, поделился собственным взглядом на подбор геймдизайнеров и обрисовал их ключевые профессиональные качества.

Редакция DTF публикует м…

Не вижу никакой причины, по которой ГД не должен быть ПМом. Эта должность включает в себя планирование и расстановку приоритетов разработки - функции, которые я по своей воле никому и никогда не отдал бы.

Что касается резюме, то лично я пишу про опыт ПМа, подразумевая способность согласовывать с командой решения, контролировать сроки и людские ресурсы, сохранять хорошие решения с коллективом и нести ответственность за общий результат.

3
Ответить

Думаю, что тут не может быть какой-то "эталонной истины". Для меня ситуация когда ГД планирует и приоритезирует разработку (а может и не только разработку) так же вычурна, как для вас обратная ситуация. При этом, конечно же лид-гд в этом планировании участвует и его мнение учитывается.

По поводу второй мысли - я думаю, что геймдизайнер, который одинаково качественно успевает и заниматься своей работой и "контролировать сроки и людские ресурсы" - недозагружен и слишком расслаблен. :)

Ну а "способность" выполнять какие то функции и выполнение этих функций это две разные вещи.

Вообще, я же не пишу, что гд не умеет или не должен руководить командой. я пишу про то, что "лучше бы ему заниматься своей работой"

1
Ответить

Ну, есть куча ситуативных причин:
- У ГД большая нагрузка и нет времени ПМ-ить
- ГД не умеет работать с людьми, лучше не подпускать
- Функции ПМ-а вообще нет, вместо решают тимлиды + продюсер.
- На проекте нет полценного ГД (вместо него математик + сценарист и ни один не в курсе, что вообще за проект делается).

Но это все отдельные исключения, а по сути то согласен - если у компании есть ГД, умеющий и могущий контролировать работу, то НЕ доверять ему эту обязанность = закапывать потенциал команды и тормозить процессы.

1
Ответить

Согласен. Сам являюсь и ПМ и ГД, времени на сон, конечно, становится меньше, но понимания процесса разработки прибавляется в разы.

Ответить

Прекрасная статья) Интересно ещё про других участников этой лестницы: сценарист-геймдиз-пм-продюсер) У Сиротина тоже было отлично, но без последнего.

1
Ответить

Спасибо. Про продюсера это сильно другая история и я даже боюсь начинать вслух рассуждать на эту тему пока.

Ответить

Нормально, хоть и немножко однобоко, на мой взгляд. Некоторую путаницу вносит обзывание программистов разными словами: "разработчик" (нелепая калька с английского, в русском языке вроде как непринято так), "серверщик" ("гейдиз" ведь не используется, зачем тогда это?) и программист (всего один раз!).

Стасу спасибо! Играть и правда необходимо много и в разное. Иногда и летсплеи помогают, когда особенно некогда.

Ответить

Мы в какой-то момент в команде определились, по инициативе разработчиков, что они "разрабатывают игру", а не просто программируют. :) Никакой особой смысловой нагрузки это не несет. Задеть кого-то терминами точно не хотел :)

Ответить

Ещё можно говорить кодер

Ответить

Как-то, в стародавние времена, на первой серьезной работе, я спросил у нашего джависта: в чем разница между кодером, программистом и разработчиком?

Он хмыкнул и ответил: в зарплате.

Ответить

Хорошо, что "гейдизы" не используется. Очень даже хорошо.
П.С.
No aggro. Just for lulz.

Ответить

Хорошая статья, но все же из-за нехватки человеческих ресурсов или бюджета, ГД вынужден быть ПМ'ом как ни крути, ведь больше просто некому двигать этот самый состав.

Ответить