Почему разделение на roguelite и roguelike - необоснованная херня

Почему разделение на roguelite и roguelike - необоснованная херня

Осторожно: много букв и нытья. Заранее извиняюсь, если у кого подгорит с этого поста, в том числе с моего неумения форматировать текст. Критика в комментариях приветствуется, только не воспринимайте слишком серьёзно.

Знатно у меня конечно подгорело с этой темы, потому собравшись с мыслями решил написать пост о ненадобности определения rogulite.

Rogue... чё?

Для тех, кто до сих пор не знает, в чём разница между этими двумя названиями. "Жанр" roguelike пошёл от игры Rogue (хотя это не первая подобная игра, первой засветившейся стала именно Rogue). Основными характеристиками сия детища является рандомная генерация уровней, потеря прогресса после смерти, пошаговость и тд. Дабы избежать путаницы был составлен список критериев "Berlin interpretation". Roguelite же является, что понятно из названия, лишь подобным оригиналу, то есть имеет лишь часть вещей из списка критериев.

Первая и основная проблема

"Ну наверное жанр roguelite нужен, чтобы я мог найти нужную мне игру без перемешки с классическими представителями". Не так всё просто. Начнём с того, что roguelite - это даже не жанр, лишь формальность. Попробуем открыть стим и поискать там roguelitе'ы. Что мы получаем? Мешанину из абсолютно разных игр, которых приписывают к одному названию, а именно платформеры, булет-хеллы и некоторые карточные игры, не являющиеся роглайками из-за наличия в них метапрогрессии. Теперь давайте поищем классические roguelike'и. Хм, на выходе получаем довольно похожие пошаговые РПГ с редкими исключениями. Так почему же столь разные роглайты приписывают к одному, когда похожие роглайки от них отделяют? На словах может звучать, как претензия на ровном месте, потому приведу пример.

Есть у нас игра, Crypt of the necrodancer. Казалось бы, все атрибуты роглайков есть, но есть одно НО... в necrodancer есть метапрогрессия, а её наличие противоречит правилу потери прогресса после смерти, потому без раздумий записываем в роглайты и отделяем от похожих роглайков. Возьмём другую игру. Enter the gungeon очевидно роглайт, тк не пошаговый и имеет метапрогрессию. В чём же дело? А в том, что enter the gungeon и crypt of the necrodancer приписывают к единому! Столь разные игры, а одного "жанра", когда столь похожие на necrodancer, другого. Само по себе определение "типа роглайк, но немного не он" бредово. Название roguelite абсолютно ничего не говорит, список особенностей случайный. Всё что я буду знать, услышав слово roguelite при характеристике игры - это то, что в игре присутствует часть критериев roguelike, но каких - чёрт знает.

Вторая проблема

Возникновение жанра roguelite можно назвать недоразумением. До этого все подобные игры называли roguelike-like, хотя на самом деле большинству было всё равно, как называть хлебобулочное изделие.

Всё началось с того, как rogue legacy провозгласила себя roguelite'ом, имея ввиду наличие у себя метапрогрессии, то есть возможность сохранять накопленное добро в виде сохраняющейся прокачки. Большинство это поняло не совсем правильно и теперь всё, что похоже на roguelike, но им не является, называется так.

Собственно вторая проблема состоит в том, что сами разработчики не часто придерживаются этих названий. Некоторые называют себя роглайками, хотя это не так, некоторые по вообще не приписывают себя ни к одному условному жанру. Enter the gungeon считает себя лишь булет-хелом с элементами роглайка, slay the spire называет себя роглайком, хотя в нём есть метапрогрессия, т. е. это не так.

О бородатых пердунах и немного материала на тему

Рекомендую ознакомиться с несколькими видео по поводу этого деления, а точнее о его ненадобности (в комментариях оставлю ссылки, тк дтф вставки с ними почему-то удаляет).

Что я имею под словами "бородатый пердун"? Вот сидишь ты такой, описываешь какую-то игру, называя её просто рогаликом, а потом приходит какой-то чел "чешет бороду" (цитирую Келина) и начинает заливать про то, какой ты игрожур, ничего не понимаешь, ещё и скажет тебе идти в "настоящие" рогалики играть, а не в своё современное и казуальное дерьмо. Таких в комментариях в ЧС кидаю сразу, вы были предупреждены.

Итог?

Я прекрасно знаю, что нельзя прийти к единому мнению по этому поводу, но надеюсь, что после этого поста душнил станет меньше. Пишите в комментариях своё мнение, с адекватами буду дискуссировать с удовольствием.

6262
226 комментариев

Проблема тегов стима глобальна. Это не проблема roguelike и roguelite. Если искать тот же психологический хоррор, то там выдаёт такую дичь, что можно считать сами результаты психологическим хоррором.
Да и вторая проблема не самих названий жанра, а разрабов.

58
Ответить

Модерации практически нет и это превращает теги в мусор. Хотя идея-то очень полезная!

23
Ответить

Скорее аудитории, а если точнее - то кумиров этой аудитории слова которых эта аудитория и повторяет. Круговорот тупости.

5
Ответить

Ля, такое чувство, что у большинству игр в Стиме теги выдаются абсолютно рандомно. Из-за обилия хентайных игр забанила тег sexual content, так у меня стали скрываться игры, где ничего такого нет в помине: например, длс на кровь bloody mess для pf kingmaker. Как это вообще работает

5
Ответить

Да дело не только в тэгах, а в том, что разные игры к одному приписывают

2
Ответить

что можно считать сами результаты психологическим хорроромЭто наверное лучшее что я слышал о стиме, и самое страшное - это правда. Заходя в стим и открывая рекомендации ты ожидаешь увидеть там что-то, во что реально будет интересно играть, по аналогии с Нетфликсом, Кинопоиском, или тем же Ютубом, когда всё что тебе предлагают основано на том, что ты чаще смотришь. Но стим же кидает в рекомендации игры, которые цитирую: "Similar to games you've played", при том что там одна игра в которую я поиграл 40 минут. У меня в стиме десятки игр, в которые я наиграл больше 50 часов, и полдюжины игр, в которых у меня больше 200 часов. Так почему в таком случае рекомендации основываются на играх, которые я несколько лет назад запускал на несколько минут, и больше ни разу не играл в них?

1
Ответить

Из текста вижу единственную адекватную проблему в том, что разработчики - дебичи и не умеют определять жанр своей собственной игры

28
Ответить