Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Как создавался один из лучших битемапов всех времён.

30 апреля вышла Streets of Rage 4 — продолжение легендарной серии битемапов, последняя игра в которой выходила целых 26 лет назад. Критики в своих обзорах её хвалят и утверждают, что это одновременно и дань уважения классике, и новое слово в жанре.

По случаю релиза стоит вспомнить серии Streets of Rage — как она создавалась и в чём секрет её популярности.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Ночь и неон

На начало девяностых пришлась середина «золотого века» битемапов. После выхода Double Dragon в 1987 году сформировались основные особенности жанра, ключевой из которых стала кооперативная игра на одном экране. Сражаться врукопашную против огромной толпы врагов было весело, но делать это на пару с другом — ещё веселее.

Жанр процветал на аркадных автоматах, и тут бал правила Capcom: в 1989 году она выпустила великолепную Final Fight. Три разных персонажа, большие красочные спрайты, система комбо-атак и бросков — игра задала стандарты в жанре на долгие годы вперёд.

Final Fight​
Final Fight​

В 1990 году Final Fight портировали на SNES в качестве релизного тайтла, но при этом зачем-то убрали возможность кооперативной игры. Sega не могла оставаться в стороне — компании нужен был свой ответ популярному битемапу, и поэтому в том же году она поручила разработку Streets of Rage одной из своих внутренних студий. Геймдиректором назначили Нориёси Оба, работавшего до этого над Revenge of Shinobi.

Однако известное имя игра получила не сразу — ранний прототип носил название D-SWAT, где D значило Dragon. В нём многое отличалось от релизной версии. Особенно сильно переработали персонажей: изначально тройкой героев должны были стать темнокожий боксёр, девушка-кунгфуистка и мужчина, подозрительно похожий на Чака Норриса.

Зато концепция игры не претерпела больших изменений — её практически полностью скопировали с Final Fight. Как и в хите от Capcom, в Streets of Rage игроки брали на себя роль героев-мстителей, решивших восстановить справедливость на улицах захваченного преступностью города.

Если присмотреться к обеим играм, можно увидеть, что даже структура и дизайн уровней в Streets of Rage почти полностью повторяют Final Fight. Игроки начинают свой путь на улицах, проходят через схожие локации (мост, пляж, корабль, завод) и заканчивают игру в небоскрёбе босса преступного синдиката.

Streets of Rage​
Streets of Rage​

Однако помимо Final Fight у создателей были и другие источники вдохновения.

Мы смотрели на такие тайтлы, как Double Dragon и Final Fight, и использовали в качестве референса сериалы вроде «Старски и Хатч» и «Команда А». Так и появилась концепция игры.

Нориёси Оба, геймдиректор серии Streets of Rage

Ночные улицы огромного мегаполиса, неоновые огни, панки с разноцветными ирокезами и бандиты в джинсовых безрукавках — Streets of Rage с первых же кадров переносит игрока в криминальные сериалы 80-х и 90-х. Однако серия не имела бы и половины своей атмосферы, если бы не её легендарный саундтрек. За него отвечал Юдзо Косиро, работавший в те времена звуковым программистом.

Косиро с детства увлекался музыкой и к начальным классам школы уже неплохо умел играть на фортепиано. Карьера привела его в игровую индустрию, и после недолгого сотрудничества с Nihon Falcom он начал подрабатывать фрилансером для различных игровых компаний. Первой его работой для Sega стал саундтрек для Revenge of Shinobi — на этом проекте он и познакомился с Нориёси Оба.

Юдзо Косиро за работой​
Юдзо Косиро за работой​

Sega не давала чётких указаний по поводу саундтрека Streets of Rage, поэтому Косиро был свободен писать всё, что хочет. Вдохновением ему послужила поездка в Лос-Анджелес, где он услышал танцевальную музыку тех лет — она сильно отличалась от той, что тогда пользовалась популярностью в Японии. Так Косиро решил сделать упор на западного слушателя — в свой саундтрек он вложил элементы хауса, хип-хопа и клубной музыки.

Я сказал парням из Sega, что клубная музыка отлично подойдёт для игры, и дал послушать демо. Думаю, что легко нашлись бы люди, которые дали бы мне отказ, услышав что-то, что не было популярно в Японии. Но менеджеру потребительского отдела в Sega она очень понравилась. Можно сказать, что мне повезло!

Юдзо Косиро, игровой композитор

В те времена игровое железо накладывало свои ограничения: композиторам приходилось не только придумывать музыку, но и уметь преобразовать её так, чтобы она отлично звучала на консольных чипах. К счастью, Косиро оказался не только талантливым музыкантом, но и способным программистом: он смог выжать из звуковых чипов Sega Mega Drive максимум возможностей.

Его главной хитростью стало использование встроенного в Mega Drive программируемого звукового чипа от Sega Master System. Его добавили в 16-битную консоль в дополнение к основному звуковому чипу от Yamaha, чтобы обеспечить обратную совместимость с «младшей» консолью.

Саундтрек Streets of Rage

Отклик прессы не заставил себя долго ждать — все в один голос говорили о том, что саундтрек Streets of Rage опередил своё время. Это действительно было ни на что не похоже — игроки привыкли слышать в битемапах совершенно другую музыку, и уж точно не такого высокого качества.

В Японии саундтрек даже продавался отдельно. Возможно, его специально решили не издавать на Западе: без заимствований всё-таки не обошлось, а некоторые треки так и вовсе повторяют инструментальные партии из популярных песен тех времён.

Примеры заимствований

С точки зрения геймплея, игра недалеко ушла от Final Fight. Боевую систему специально сделали максимально простой — в её основе лежало всего две кнопки: удар и прыжок. Третья кнопка на геймпаде Sega Mega Drive отвечала за «суперудар» — обстрел базукой из патрульной полицейской машины, который наносил урон всем врагам на экране.

Эту способность Sega позаимствовала у другого своего битемапа — фэнтезийной игры Golden Axe. В ней персонажи могли использовать магию, которая также наносила урон всем врагам сразу. От этой же игры Streets of Rage получила свой движок, однако его пришлось порядком переработать.

В качестве главных персонажей в Streets of Rage выступили Аксель Стоун, Блейз Филдинг и Адам Хантер — мастера единоборств и отставные полицейские. Все они отличались друг от друга по характеристикам: силе, скорости и высоте прыжка. Антагонистом же стал Мистер Икс — глава преступного синдиката, держащего в страхе весь город.

Перед финальным сражением Мистер Икс предлагал героям перейти на его сторону. Если один из них соглашался, а другой — нет, то между ними начиналась дуэль, и игрокам нужно было драться уже друг с другом до победного конца. Такая вариативность в концовке впечатляла: немногие битемапы до этого предлагали что-то подобное.

Первый релиз игры состоялся в Японии в августе 1991 года — там она вышла под названием Bare Knuckle. Спустя месяц битемап вышел в Северной Америке, а затем и в Европе — уже под знакомым всем именем. Критики были в восторге: все хвалили отменный геймплей и непревзойдённый саундтрек. Streets of Rage окрестили игрой, обязательной для покупки всем владельцам Sega Mega Drive.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Изначально она вышла как эксклюзив для этой консоли, но через некоторое время Sega выпустила упрощённые версии для портативной Sega Game Gear и восьмибитной Sega Master System. И хотя Streets of Rage оказалась отличной игрой и показала хорошие продажи, она не была лишена недостатков. Но в Sega и не думали останавливаться на достигнутом — сразу же после релиза началась работа над продолжением.

Ещё больше ярости

Вдохновлённый успехом, в 1990 году Юдзо Косиро основал свою собственную студию разработки игр — Ancient Corp. Её вполне можно считать семейной компанией: сооснователем выступила мать Юдзо, Томо Косиро, а роль арт-дизайнера взяла на себя его сестра Аяно.

В Sega понимали, кому они обязаны значительной долей успеха, и поэтому разработку новой части Streets of Rage поручили именно Ancient. В проекте участвовало также и несколько других студий: MNM Software, H.I.C. и Shout! Designworks.

Streets of Rage 2​
Streets of Rage 2​

Аяно Косиро не только создала для новой части персонажей и арт, но и была вовлечена в геймдизайн: именно она придумывала новые движения и приёмы. У них с братом было чёткое видение игры, а боевую систему они хотели сделать такой же продвинутой, как в файтингах.

Мы хотели видеть определённую динамику боя. Все ведь наверняка играли в Street Fighter II? Мы с братом тоже играли. Она нам так понравилась, что мы даже купили аркадный автомат и поставили его в офисе Ancient.

Нам нравилось то, как персонажи [в этой игре] дрались, и из этого у нас выросло видение того, как должны выглядеть бои в Streets of Rage 2: два прямых удара одной рукой, потом удар другой, а потом сильный удар, от которого враг улетает на пол-экрана. Вот как-то так это должно было ощущаться.

Аяно Косиро, арт-директор Streets of Rage 2

Стремление приблизить игру к файтингам привело также к тому, что в Streets of Rage 2 добавили дуэльный режим. Набор персонажей тоже переработали. Акселя и Блейз оставили, а вот от Адама пришлось избавиться — команда пришла к выводу, что по геймплею он слишком мало отличался от Акселя. Сюжетно это объяснили очень просто: Мистер Икс вернулся и захватил Адама в плен, и теперь героям предстоит его вызволить.

Вместо Адама Аяно предложила добавить двух новых персонажей, которые бы сильно отличались от «стандартных» Акселя и Блейз. Это должны были быть такие герои, за которых хотели бы сыграть продвинутые игроки. Так в списке персонажей появились рестлер Макс Тандер и Эдди «Скейт» Хантер — младший брат Адама. В Bare Knuckle II, японском релизе игры, Скейта звали Сэмми, а не Эдди.

Он создавался как проворный и юркий персонаж. Его атаки наносили сравнительно мало урона, но зато набор движений сильно отличался от остальных героев: например, он единственный мог бегать — вернее, разгоняться на роликах.

В то же время Максу досталась противоположная роль: минимум мобильности и максимум силы. Если ему удавалось взять врага в захват, у того оставалось мало шансов: в распоряжении Макса был целый набор заломов и бросков, каждый из которых наносил огромный урон.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

В целом, движения каждого из героев сильно разнообразили: появились новые атаки в прыжке, новые варианты ударов в захвате, а также удар с разбега, сильно поднявший динамику игры.

Обстрел врагов из патрульной машины убрали, и на то было две причины: во-первых он сбивал геймплейный ритм, а во-вторых, игра теперь использовала диагональный скроллинг уровней, что накладывало технические ограничения. Вместо этого каждому персонажу добавили по два суперудара, за использование которых убавлялось немного здоровья: один наносил большой урон противникам спереди, а другой раскидывал врагов, окруживших героя.

Визуальную часть также улучшили: спрайты стали больше размером, а цветовая гамма уровней заиграла более яркими красками. Противникам добавили полоску жизней — теперь свой лайфбар был не только у боссов, но и у рядовых врагов. Всех персонажей перерисовали с нуля, сохранив при этом их узнаваемость.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Уровни получились очень разнообразными, но при этом сохранили атмосферу первой части. Появились необычные для битемапов элементы вроде врагов на мотоциклах. Каждый уровень состоял из нескольких зон — все со своими уникальными задниками и саундтреком. Среди них был пиратский корабль, стадион, ринг для подпольных боёв.

В конце третьего уровня была даже одна пещера, дизайн которой будто создавался под влиянием работ Гигера: тёмно-зелёная цветовая гамма, полуорганические стены и мини-босс в виде огромной инопланетной головы на длинной шее. Аяно Косиро в одном из интервью признавалась, что на создание этого уровня её вдохновила серия Contra.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Саундтрек Streets of Rage 2 вышел ещё более продвинутым, чем в оригинальной игре. Им всё также занимался Юдзо Косиро, но на этот раз ему помогал другой композитор — Мотохиро Кавасима.

Они решили продолжить работу в уже знакомом направлении: танцевальная музыка, ориентированная на западного слушателя. Однако теперь Косиро добавил элементы эмбиента, а откровенных заимствований у существующих исполнителей стало меньше. Треки всё также великолепно звучали и отлично работали на создание атмосферы игры.

Саундтрек Streets of Rage 2

Саундтрек второй части также выпустили на физических носителях, а Юдзо Косиро даже начали приглашать в ночные клубы в качестве диджея. Наравне с композициями из оригинала, музыка из Streets of Rage 2 считается одним из лучших игровых саундтреков той эпохи, и чуть ли не лучшим среди всей линейки игр для Sega Mega Drive.

В целом, Streets of Rage 2 превзошла первую часть абсолютно во всём: графика стала лучше, а геймплей — глубже и разнообразнее. Эта игра по праву возглавляет списки лучших битемапов и много раз попадала в подборки лучших игр всех времён. Её релиз состоялся в декабре 1992 года и, несмотря на то, что параллельно вышел другой хит — Sonic the Hedgehog 2, сиквел собрал восторженные отзывы критиков и показал отличные продажи.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Через полгода игру также выпустили на Game Gear и Master System, но для этого из неё пришлось вырезать много контента. Структура уровней довольно сильно отличалась, а также ни в одной из этих версий не было Макса в качестве играбельного персонажа.

Неоднозначные перемены

После ошеломительного успеха Streets of Rage 2 вопрос о продолжении отпал сам собой — в Sega почувствовали, что им удалось нащупать формулу идеального битемапа. В разработке третьей части всё также участвовала Ancient, однако на этот раз Аяно Косиро в команде не было. У руля разработки снова встала сама Sega, а если быть точнее — её внутренняя студия AM7.

Создание Streets of Rage 3 пришлось на непростое для Sega время: в 1993-1994 году вовсю бушевала война между японским и американским подразделениями компании. Консоль Sega Mega Drive подходила к концу своего жизненного цикла, а вместе с ней заканчивался и период коммерческого успеха для Sega.

Streets of Rage 3​
Streets of Rage 3​

Геймплейную формулу в новой части оставили практически без изменений, так же как и набор движений у персонажей. Из нововведений можно отметить только то, что суперудары теперь имели шкалу перезарядки, оружие вроде труб и ножей изнашивалось по мере использования, а удар с разбега можно было «прокачать», набрав определённое количество очков.

Список персонажей вновь пересмотрели: Блейза, Акселя и Скейта оставили, а место Макса занял Доктор Зан — учёный с кибернетическим телом. Однако геймплейно он сильно отличался от предшественника — его удары наносили средний урон, но зато доставали врагов издалека. А ещё, подбирая оружие, Зан превращал его в энергетические шары, которыми мог кидаться в противников.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Помимо Доктора Зана, в Streets of Rage 3 появилось целых три секретных персонажа — такое в истории серии было впервые. Чтобы их активировать, нужно было либо ввести читы, либо выполнить специальное условие. Например, в начале второго уровня игрокам нужно было сразиться с дрессировщиком с плетью и его бойцовским кенгуру. Если удавалось убить дрессировщика первым, то кенгуру убегал — за него можно было потом сыграть.

Вторым секретным персонажем стал Шива — мастер восточных единоборств и босс из второй и третьей частей игры. Он выглядел как злая версия Лю Канга и обладал набором зрелищных и мощных атак. Единственный его минус заключался в том, что по сравнению с обычными персонажами ему достался урезанный набор движений.

​Шива
​Шива

Ну а третий секретный персонаж — это Эш, тоже один из боссов, в японской версии игры он встречался в конце первого уровня, а вот из американского релиза его вырезали. Несложно догадаться почему — достаточно посмотреть на скриншоты. Если уж даже 26 лет назад такой персонаж не прошёл цензуру, страшно представить, сколько возмущения его появление в какой-нибудь игре вызвало бы сегодня.

​Эш
​Эш

Другое нововведение в Streets of Rage 3 — это разветвлённый сюжет.

В Streets of Rage 3 я экспериментировал с нарративом и придумал несколько сюжетных линий и концовок. Я хотел провернуть нечто подобное ещё со времён The Revenge of Shinobi — в ней тоже было два возможных финала.

Нориёси Оба, геймдиректор серии Streets of Rage

В зависимости от того, успевали ли игроки за таймерами в шестом и седьмом уровнях, игра двигалась в сторону одной из нескольких возможных концовок. А если играть на лёгком уровне сложности, то игра вообще заканчивалась на пятом уровне: в финальных титрах игроков ждал силуэт Мистера Икс в кресле с бокалом вина и надпись «The End?..».

Все игры серии издавались на разных рынках, и вплоть до выхода третьей части особых различий между региональными версиями не было. Разве что название традиционно отличалось — в Японии серия была известна как Bare Knuckle, а на Западе она издавалась под привычным нам именем Streets of Rage. До выхода третьей части самым значительным отличием можно было назвать тот факт, что у Мистера Икс во второй части убрали сигару — не прошла цензуру на Западе.

Бокс-арт североамериканского релиза Streets of Rage 3 не дотягивал до уровня предыдущих обложек<br />
Бокс-арт североамериканского релиза Streets of Rage 3 не дотягивал до уровня предыдущих обложек

Но с третьей частью ситуация приняла невиданный доселе оборот. Утверждать, что Япония и остальной мир получили две разные игры, наверное, было бы слишком громко, но остаётся факт: западный релиз подвергся как серьёзным изменениям в геймплее, так и жёсткой цензуре.

Во-первых, в западной версии значительно увеличили сложность. Выбор лёгкого уровня проблему не решал — сюжет заканчивался на пятом уровне упомянутой выше концовкой. Дело было не в том, что игровой баланс в японской версии был как-то сломан. Просто в те времена процветал прокат картриджей, и поэтому сложность увеличили искусственно. Так пользователи тратили больше времени в попытках пройти игру и, соответственно, отдавали больше денег за прокат.

Во-вторых, в западном релизе спрайты многих женских персонажей перерисовали, сделав их менее вызывающими. Секретного персонажа Эша вырезали совсем. Помимо этого, зачем-то поменяли цвета спрайтов большинства героев и заменили им озвучку.

​Слева — японская версия, справа — западная
​Слева — японская версия, справа — западная

Сюжет также изменили, переделав изображения и текст в катсценах. В основном убрали мрачные моменты вроде взрывов бомб в городе, смягчили одну из «плохих» концовок, а также удалили все упоминания о Белом доме — теперь один из последних уровней проходил в некоем обезличенном здании городского совета.

Сам сюжет же рассказывал о заговоре с целью подменить всех политиков на управляемых роботов. За всем этим стоял, конечно же, Мистер Икс — вернее, то, что от него осталось: в этой истории нашлось место и безумным учёным, и мозгу главного злодея в стеклянной колбе.

Был, впрочем, и контент, который не попал ни в американскую, ни в японскую версии — например, уровень с ездой на мотоциклах.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Саундтреком всё также также занимались Юдзо Косиро и Мотохиро Кавасима, однако в этой части стиль музыки резко изменился. Юдзо в то время увлекался хард техно, а также экспериментальными методами звукового программирования, и это сильно повлияло на его творчество.

Перед началом работы над саундтреком Streets of Rage 3 он написал специальный алгоритм, который назвал Automated Composing System. Он выдавал рандомизированные мелодии с быстрым битом — такие, которые, по словам Юдзо, «никак нельзя было бы придумать самому».

Для своего времени это был очень продвинутый метод написания музыки, но итоговое звучание получилось очень уж необычным. Некоторые сочли его даже чересчур экспериментальным — синтезированные алгоритмом треки звучали слишком хаотично, да и в целом саундтрек стал более агрессивным.

Саундтрек Streets of Rage 3

На момент релиза игроки неоднозначно приняли такую смену курса, но время расставило всё на свои места. С годами всё больше и больше фанатов серии стали сходиться во мнении, что Юдзо Косиро попросту опередил свою эпоху. Вскоре после релиза Streets of Rage 3 началось повальное увлечение трансом и смежными с ним жанрами, где похожие алгоритмы написания музыки стали применяться всё чаще.

Bare Knuckle III вышла в марте 1994 года, а через три месяца подоспел и мировой релиз Streets of Rage 3. Отзывы у игры были уже не такие восторженные, как у первых двух частей. Как уже говорилось, многим пришёлся не по нраву новый саундтрек, да и по сравнению с сиквелом третья часть уже не была таким уж технологическим прорывом.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Но были и положительные отзывы: критики хвалили ещё более продвинутые графику и геймплей, а также возросшую динамику боя. Нововведения вроде нелинейного сюжета и катсцен между уровнями также пришлись игрокам по вкусу.

Вскоре после релиза Streets of Rage 3 закончилась эпоха Sega Mega Drive, а вместе с ней и золотое время для Sega в целом. Именитая серия битемапов на долгое время впала в анабиоз, хотя за прошедшие 26 лет её не раз пытались оживить.

Биться до последнего

Первой пробой стал трёхмерный битемап, который компания Core Design разрабатывала как потенциальное продолжение Streets of Rage. Попытка продать эту идею Sega не увенчалась успехом — Core получили отказ, мотивированный тем, что у Sega тогда были свои планы на серию. Вместо этого студия переименовала проект в Fighting Force и с помощью Eidos Interactive выпустила его в 1997-1999 годах сразу на нескольких платформах — PS One, Nintendo 64 и ПК.

Fighting Force​
Fighting Force​

Изначально свет должна была увидеть также и версия для Sega Saturn, но в Eidos приняли решение её отменить. В целом Fighting Force вышла неплохой игрой для своего времени, хотя и не собрала восторженных отзывов.

Что касается настоящего продолжения серии, в 1999 году в Sega разрабатывался прототип Streets of Rage 4 для Dreamcast, но в итоге он был отменён. Может, оно и к лучшему — судя по утёкшим в сеть видео, игра не поражала воображение. Зато в ней, кажется, должен был быть вид от первого лица.

Ещё одна попытка «продать» идею для четвёртой части произошла в 2012 году. Компания Ruffian Games представила видео своего прототипа игры, но инвестора тогда найти не удалось.

По-настоящему вдохнуть жизнь в заброшенную Sega серию удалось лишь в фанатских модификациях. Самая известная из них — Streets of Rage Remake. Разработкой занималась независимая испанская студия Bombergames, и этот монструозный проект занял у них целых восемь лет — с 2003 по 2011 год.

Bombergames не использовала реверс-инжиниринг, и в основу Streets of Rage Remake не легло ни единой строчки кода оригинальной трилогии. По сути, её даже сложно назвать модификацией — это полноценная игра, созданная с нуля на основе графики трёх частей Streets of Rage.

Streets of Rage Remake v5.1
Streets of Rage Remake v5.1

Объём и качество проделанной работы поражает. В SoR Remake добавили всех персонажей из трилогии, а также нескольких новых. Структуру уровней сделали нелинейной, а некоторые из них нарисовали с нуля. И героям, и врагам добавили новые атаки. Появились даже отдельное приложение с редактором уровней, а также внутриигровой магазин, в котором можно было купить персонажей, читы и новые скины.

Среди фанатов Streets of Rage Remake порой считается лучшей игрой в серии, пусть и неофициальной. К сожалению, в Sega поступили не очень хорошо по отношению к этому проекту и её создателям. Спустя всего несколько дней после того, как финальная версия стала доступна для скачивания на сайте Bombergames, Sega объявила это нарушением авторских прав и потребовала убрать игру из открытого доступа. И это несмотря на то, что о разработке было давно известно в сети, а Bombergames напрямую писали в Sega о своих планах.

Разумеется, полностью убрать Streets of Rage Remake из сети корпорации не удалось — фанаты и по сей день распространяют её с помощью торрентов.

Полицейский беспредел на улицах ярости: история серии Streets of Rage

Другой интересный пример — это Streets of Rage Z: Return of the Hero. Игру создала неизвестная китайская студия, а в качестве инструмента её разработки использовался движок Open Beats of Rage, позволяющий создавать собственные битемапы.

В игре шесть персонажей — пятеро из оригинальных игр и один новый. На протяжении одиннадцати уровней рассказывается история, суть которой очень тяжело уловить из-за отсутствия перевода с китайского. Но судя по тому, что в середине игры среди врагов появляются то ли мутанты, то ли инопланетяне, а последний уровень происходит где-то в космосе, сюжет Streets of Rage Z принимает довольно нетипичный для серии поворот.

​Streets of Rage Z: Return of the Hero
​Streets of Rage Z: Return of the Hero

Однако играть в неё всё равно весело: знакомым персонажам добавили новые движения, набор врагов разнообразили, плюс появилась возможность играть вчетвером на одном экране. Задники уровней нарисованы с нуля и большинстве своём весьма неплохи. Вопросы вызывает только звуковое сопровождение: в некоторых уровнях играет лицензированная музыка вроде главных тем из фильмов «Терминатор» и «Мортал Комбат».

За почти 30 лет своего существования серия Streets of Rage прошла непростой путь: в нём были и успешный старт, и неудачные попытки перезапуска, и новая жизнь, подаренная фанатами. Однако с релизом Streets of Rage 4 в её истории наконец-то наступит новая глава.

Немного непривычно видеть старых героев в новом художественном стиле: разработчики решили уйти от пиксель-арта в сторону более современной графики. Однако концепты персонажей передают дух оригинальных игр. Тем более, что в четвёртой части можно переключиться с современной графики на пиксельную — для ностальгирующих.

Ну а тот факт, что к работе над саундтреком вернулся сам Юдзо Косиро, добавляет ещё больше уверенности в том, что Streets of Rage 4 останется верна лучшим частям серии. Нас снова ждут толпы бандитов, бои плечом к плечу с верным напарником и улицы большого города, залитые неоновым светом.

156156
11
56 комментариев

Вот бы серию Golden axe воскресили ! отличная игра была .

30
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Я вот думаю если Сор4 продаться норм, то может и ГЕ4 сделают на том же двигле. 

Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Не, сега это не нинтедо, фаннатские проекта направо и налево не давит. 

Ответить

Спасибо за крутейшую статью, я наконец спустя 20 лет узнал почему Аксель переоделся в желтую майку.

5
Ответить