Геймдиректор Skull and Bones — «Единственное, чего на самом деле нет на суше — это сражения»

Райан Барнард дал интервью фанатскому сообществу xBox TrueAchievements.com, в котором поделился подробностями о будущей игре, и даже дал некоторые обещания по поводу развития нашумевшей системы абордажа во время пострелизной поддержки игры. В данной статье представлен вольный перевод этого интервью.

Геймдиректор Skull and Bones — «Единственное, чего на самом деле нет на суше — это сражения»

Skull and Bones уже не за горами и выйдет на Xbox Series X|S в ноябре. Мы поговорили с директором игры Райаном Барнардом, чтобы получить более подробное интервью о том, чего ожидать от проекта.

Что такое «Skull and Bones»?

Skull and Bones — предстоящая морская игра, вдохновленная Золотым веком пиратства, действие которой происходит в Индийском океане. Она разрабатывается студией Ubisoft Singapore и издается Ubisoft.

О чем эта игра?

В «Skull and Bones» мы начинаем с нуля, будучи нищим, выжившим после кораблекрушения, и должны проложить свой путь к славе самого известного морского пирата. Игрок начинает свою путь к легенде пиратства с того, что владеет лишь маленькой лодкой, расположенной в порту Сент-Анн.

Цель Ubisoft с Skull and Bones состоит в том, чтобы сосредоточиться на собственной индивидуальной истории каждого игрока. «Skull and Bones — это не повествовательная игра» — объясняет Барнард. «У нас есть элементы повествования — в игре вы встретите важных неигровых персонажей, называемых Кингпинами, у которых есть свои истории, которые вы узнаете по мере того, как будете налаживать с ними отношения. Да, в игре есть основная история, с помощью которой мы строим лор игры, но это не главное. Мы хотим, чтобы игроки создавали свои собственные истории и могли выбирать, каким пиратом они хотят быть. При этом, — продолжает Барнард, — игра ведет вас через систему развития, которую мы называем Infamy (дурная слава), — по мере продвижения вы будете получать доступ к чертежам, которые дадут вам различные типы кораблей, оружия и оснастки, и крафт этих предметов понадобятся вам по мере исследования мира, чтобы быть противостоять новым врагам»

Каков геймплей игры?

Здесь есть что рассказать. Итак, наша главная цель — вырастить нашу Infamy, что мы делаем выполняя контракты «от продавцов, местных фракций и авторитетов, которых можно найти в мире игры», что затем открывает больше ресурсов и возможностей для нас. Нам нужно будет создавать корабли — в данный момент их 12 — снаряжать на них оружие и оснастку, возглавить команду, бороздить моря в поисках сокровищ и возможностей, и пробивать себе путь к славе. Морской бой будет ключевым аспектом игры, и мы будем атаковать все, от других кораблей до поселений и фортов, которые, по словам Барнарда, являются «самыми сложными испытаниями, которые есть в игре». Мы можем выбирать между опытом PvE и опытом PvEvP; либо в одиночку, либо в группах «до трех».

У нас было много вопросов об особенностях игрового процесса Skull and Bones. Барнард объясняет, что «Skull and Bones — это, в основном, военно-морская игра», добавляя: «Я думаю, мы очень четко об этом сказали». Мы знаем, что морские бои и разведка будут ключевыми аспектами игры. Тем не менее, было много дискуссий о том, сколько в игре будет пешего геймплея. В материалах, которые нам показали, мы видели, как игрок высаживается в пиратских логовах и аванпостах, а также охотится за зарытыми в песок сокровищами.

«Игрок может открыть для себя много разных аванпостов», — говорит Барнард. «В аванпостах есть лагеря, которые могут принадлежать разным фракциям. Так, например, в один день в аванпосте может быть лагерь определенной местной фракции, а на следующий день вместо него могут быть пираты-изгои. Это часть нашего видения живого и изменчивого мира. Охота за сокровищами — это одна из активностей, которые происходят на аванпосте», — продолжает он. «Помимо этого, на суше много игрового процесса — здесь вы крафтите, снаряжаетесь, общаетесь, управляете своим складом, модернизируете свой корабль и кастомизируете своего капитана. Единственное, чего на самом деле нет на суше, — это сражения».

Геймдиректор Skull and Bones — «Единственное, чего на самом деле нет на суше — это сражения»

Выбор между вашими кораблями и их кастомизация будут иметь первостепенное значение. Например, на некоторых кораблях может быть больше места для добычи, но они слабее в бою. Размер, категория и перки корабля являются ключевыми, а ведь у нас есть ещё оружие и оснастка корпуса. Идея, кажется, состоит в том, чтобы побудить игрока продолжать переключаться между кораблями, а не придерживаться только одного. Некоторые более крупные корабли будут нести больше оружия, но, например, не смогут путешествовать вверх по рекам. Большинство кораблей подпадают под одну из трех категорий: грузовые корабли, более быстрые навигационные корабли и более боеспособные огневые корабли. У каждого корабля также есть свои преимущества: например корабль Ghanja, который является навигационным кораблем, но у которого «есть преимущества, которые увеличивают его передний квадрант и урон от тарана, а также помогают вам быстро прорываться при навигации во враждебных водах», в то время как корабль Padewakang имеет перк, позволяющий хранить дополнительную добычу, что делает его «идеальным выбором для торговцев, пытающихся загрузить как можно больше товаров за один рейс». Кроме того, есть различное оружие, каждое из которых наносит тупой, взрывной, огненный, заливающий, колющий, разрывающий или дробящий урон. Они варьируются от пушек до ракет и торпед, а также вы сможете ремонтировать корабли союзников с помощью специальных ремонтных устройств. Далее вы должны рассмотреть оснастку корпуса, такие вещи как навесная броня или забортные грузовые сумки. Наконец, есть фурнитура, использование которой связано с боем или автоматизацией таких вещей, как, например, приготовление пищи. Барнард говорит нам, что существуют «разные типы» фурнитуры. «Например, вы можете добавить фурнитуру, которая будет автоматически улучшать ваши предметы или автоматически ловить рыбу. Это небольшие улучшения, позволяющие вам дольше оставаться в море и максимизировать выгоду с какой то конкретной активности»

Более подробно про кастомизацию кораблей можно прочитать в первой части дневников разработчиков:

С нами на борту будет экипаж, который мы вынуждены кормить и поддерживать его мораль, чтобы избежать мятежа. Команда корабля — еще один аспект, интересующий игроков: сколько их в игре, и можно ли их настроить, как нашего персонажа и корабль? «У вас будет много разных кораблей, и большие корабли очевидно будут требовать больший размер экипажа», — говорит Барнард. «На старте игры не будет предусмотрен ручной набор команды, но вы сможете кастомизировать её членов. Будут варианты, чтобы дать им разные татуировки и наряды». Мы также можем «воодушевлять» нашу команду, чтобы дать им кратковременное повышение боевого духа, что, по-видимому, будет полезно в бою.

Геймдиректор Skull and Bones — «Единственное, чего на самом деле нет на суше — это сражения»

Но вернёмся к плаванию: мы вышли из порта и теперь наш основной инструмент это подзорная труба. Она поможет нам обнаружить потенциальные цели, и расскажет нам все, от приспособлений корабля и типов повреждений до потерь, которые мы можем получить в случае поражения, и дурной славы, которую мы получим в награду, если уничтожим его. Если наш корабль затонет, у нас будет возможность вернуться и забрать свой груз, если мы доберемся туда раньше других игроков. Наша команда также может впасть в ярость, которая открывает возможность к абордажу вражеского корабля. «Во время боя ваша команда накапливает боевую ярость», - говорит Барнард. «Как только вы заполните шкалу до определенного уровня, вы сможете выполнить то, что мы называем атакой экипажа на экипаж. После этого, в зависимости от уровня здоровья противника, это может превратиться в абордаж, и тогда вы увидите сцену, в которой ваша команда высаживается на вражеский корабль... и вы получаете всю добычу». Мы поинтересовались, как абордаж будет проходить в игре, и Барнард сказал нам: «На старте игры это будет только катсцена, но предполагается развитие этой системы, поэтому будет интересно посмотреть, как она будет видоизменяться по мере развития игры».

Помимо врагов, в Skull and Bones будут и другие опасности, такие как дикая природа и экстремальные погодные явления. Будут и другие возможности для роста вашей дурной славы, например, динамические события. «Динамические события — это, события, которые могут происходить в игре, открывая возможности для взаимодействия игроков во время плавания к их основным целям», — начинает Барнард. «Это помогает нам гарантировать, что нет двух одинаковых рейсов. Например, предположим, что вы выполняете контракт, по которому вам нужно отплыть из Сент-Анн в отдаленный аванпост. А по пути вы можете встретить напуганного и нуждающегося в защите торговца… а может это будет битва, где одна из фракций нападает на поселение, и вы можете либо защищать поселение, либо присоединиться к нападающим».

Геймдиректор Skull and Bones — «Единственное, чего на самом деле нет на суше — это сражения»

Сбор ресурсов и крафтинг также будут иметь большое значение. Трейлеры, которые мы видели, показывают, что сбор ресурсов происходит на вашем корабле. «Сбор ресурсов и охота важны на протяжении всей игры», — начинает Барнард. «Вы обнаружите, что каждый регион в игре имеет свой собственный набор ресурсов, поэтому мы распределяем их по уровням, чтобы они соответствовали инструментам капитана. Так что, по мере продвижения по карте, вам нужно будет улучшать инструменты своего капитана, чтобы собирать высокоуровневые ресурсы. Затем они понадобятся для различных типов кораблей, оружия, брони, ремонтных комплектов и боеприпасов. Практически все в игре будет крафтиться из разнообразных ресурсов, потому что мы хотим, чтобы мировые ресурсы всегда оставались актуальными», — продолжает он. «Поэтому даже когда вы станете игроком более высокого уровня, играя в открытом море, у вас будет причина вернуться на Мадагаскар... потому что там есть ресурсы, которые можно найти только в этом районе»

Мы знаем, что Skull and Bones использует опыт Assassin's Creed IV: Black Flag: «Элемент морского боя в Assassin's Creed IV: Black Flag в основном создавался в сингапурской студии, — объясняет Барнард. «С тех пор команда оттачивала свой опыт в этой области. Skull and Bones — пиратская игра о кораблях и создании собственного флота, и морской бой это основа игры, и он был общей нитью на протяжении всей её разработки. И мы сосредоточены на том, чтобы улучшить его, сделав более отзывчивым, веселым и интуитивным». Мы также задавались вопросом, чем Skull and Bones может отличаться от других пиратских и морских игр на рынке. «Когда я впервые присоединился к проекту, я был приятно удивлен разнообразию ролевых элементов и элементов военно-морского флота, аспектам выживания и мастерства», — начинает Барнард. «Это то, на чем мы сосредоточились во время разработки. Нарратив также интересен — вы начинаете как изгой, когда сначала используете все возможное, чтобы выжить, но со временем становитесь более важным и богатым. Сочетание всех этих элементов и делает нашу игру уникальной»

Геймдиректор Skull and Bones — «Единственное, чего на самом деле нет на суше — это сражения»

Skull and Bones продолжит получать контент после запуска. «Контент нашей дорожной карты после запуска будет бесплатен», — говорит Барнард. «Наше стремление к будущему развитию будет заключаться в открытом общении с нашим сообществом для живого развития игры. Конечно, у нас есть текущий план, но мы готовы измениться в зависимости от того, что нравится нашим игрокам».

Каков мир?

Мир Skull and Bones — это «ад в раю… сокровищница, которую нужно исследовать, пока вы плывете в самые дальние уголки Индийского океана. От берегов Африки до Ост-Индии открывайте для себя разные регионы, каждый со своими уникальными экосистемами. Научитесь использовать ветер в своих интересах, пытаясь выжить в коварных водах, опасных волнах и смертоносной дикой природе». Добавьте к этому экстремальные погодные явления, динамичные события и толпы соперничающих пиратов, и это звучит так, как будто нам не перебраться с одной стороны моря на другую.

Геймдиректор Skull and Bones — «Единственное, чего на самом деле нет на суше — это сражения»

«Мне больше всего хочется, чтобы игроки основали свой флот и увидели глубину морского боя», - заключает Барнард. «Также будет интересно посмотреть, как люди справятся с самыми сложными испытаниями в игре — фортами. Мне не терпится увидеть игру в релизе, продолжить её развитие и работу с сообществом»

3131
81 комментарий

Бля, как мне нравится это
мы начинаем с нуля, будучи нищим Игрок начинает свою путь к легенде пиратства с того, что владеет лишь маленькой лодкой, расположенной в порту Сент-Анн.Ну ты как бы нищий и у тебя нихуя нет, но сука держи маленькую лодочку

25

Доёб ради доёба, бро

54

Я в Корсарах так на старте продавал корабль и брал самую дешевую лодку. И потом на ней на абордаж брал Ман о Вар, потому что боевка в первых корсарах была максимально всратой.

7

Мне понравилось из КорсаровКаждомуСвоё, где начинаешь буквально с нехрена. Без корабля, и первое время на острове тусишь.

5

А мне это танки/корабли от картохи/тундры напомнило. Начинаешь на говне, и потом открываешь постепенно лучше и лучше.

Судя по демонстрациям и роликам, это будет очередная убогая дрочильня от убисофт, но которая, ЕСТЕСТВЕННО, вовсе не такая как все и особенная.
Немного даже жаль челов, которым приходится изощряться в попытках сделать из этого хоть что-то интересное, хоть на словах. Надеюсь, им хорошо платят

15

не такая как все и особенная.В последнее время Юбисофт действительно делают особенные игры, если вы понимаете.

4