Company of Heroes— игра, опередившая время

Чем стратегия отличилась на фоне классики, и что из этого актуально для RTS сегодня.

Company of Heroes— игра, опередившая время

Ни для кого не секрет, что жанр RTS переживает не лучшее время— новые идеи получают развитие крайне редко, а представители культовых тайтлов выдают зачастую нечто банальное и посредственное. Сегодня многие игроки и разработчики находятся под слишком сильным влиянием колоссов стратегического мира, таких как Starcraft 2. В тоже время, люди выделяют стагнацию жанра, в качестве основной причины угасания его популярности. Проблема здесь состоит в противоречии между привычным всем образом RTS и некоторыми из их устаревших аспектов.

Тем не менее, стратегам нынче не до новшеств— самое главное, чтобы в любимой игре ничего не испортили. Возможно, в условиях дефицита наш уровень притязаний действительно пал, возможно, теперь уже в жанре действительно сложно что-то придумать... По крайней мере сделать так, чтобы это не превращало стратегию в мобу, например.

Пример— Warhammer 40k: Dawn of War 2 от Relic, где у нас нет базы, а под контролем примерно 2 отряда + 1 герой.
Пример— Warhammer 40k: Dawn of War 2 от Relic, где у нас нет базы, а под контролем примерно 2 отряда + 1 герой.

Люди, в том числе инвесторы, слишком напуганы опытом прошлого десятилетия, когда крупные стратегические франшизы проваливались со своими экспериментами и извращали суть RTS до неузнаваемости. Между тем, мало кто вспоминает о светлой странице в истории падения стратегий— начале нулевых. В то время многие компании уже прогнозировали назревающий коллапс в своей нише и поэтому всё чаще фокусировались на переосмыслении архаичных элементов.

С подобным подходом к разработке подошла и Relic Entertainment, выпустившая в 2006 году инновационную Company of Heroes. Игра эффективно изменила устаревающий облик классических стратегий, при этом же вошла в историю жанра в качестве одного из последних их отголосков. В этом большом разборе я бы хотел показать, в чём именно СоН опередила свое время, и какие из её наработок могут помочь застывшим в прошлом RTS сегодня.

Исторический контекст

Мы знаем дату рождения игры, но что мы можем сказать о месте— что происходило с жанром стратегий в 2006 году, какие их характерные черты в итоге изменила СоН? Дело было в нулевых— времени особенном для игровой индустрии. Сейчас уже и представить сложно, что количество активных игроков в Starcraft когда то превышало онлайн Counter-Strike в разы, а для аудитории киберспортивных турниров не было зрелища увлекательнее, чем наблюдение за многоминутной борьбой потных корейцев.

Lee Jae Dong
Lee Jae Dong

Разумеется, невероятный успех метелицы не давал покоя крупнейшим издателям того времени, и они начинали инвестировать в разработку стратегий всё больше. Игры этого жанра выпускались как на конвейере, разработчики RTS зарабатывали, игроки наслаждались разнообразием ассортимента и качеством продукта. Иронично, но такое безудержное вливание денег скорее подтолкнуло жанр к кризису, чем к росту. За счёт неограниченных финансовых вложений, отдельные игровые серии быстро достигали пика в развитии своих лучших идей. В тоже время, крупные воротилы понимали, что на фоне растущего рынка потребления, классическая RTS становится для массового игрока все менее предпочтительным форматом.

Эта ситуация побуждает разработчиков внедрять различные новшества в core-геймплей новых стратегий. В будущем эта тенденция угодить казуальному плееру доведет жанр до ручки, но пока игроделы всё ещё способны выдавать нечто качественно новое. Rise of Nations, к примеру, добавляет в уже привычную формулу RTS элементы из 4X, Stronghold меняет экономическую систему с помощью интересных цепочек производства, даже консервативная Command & Conquer понемногу изменяет способы добычи ресурсов. Вот и Relic Entertainment— авторы необычной Homeworld и крепкой Dawn of War выходят на сцену новых стратегий со своей Company of Heroes. Игра получает высочайшие оценки критиков и обретает широкую популярность среди игроков.

Company of Heroes— игра, опередившая время

Рассмотрим, наконец, чем же первая СоН заслужила такой успех, для этого разобьём игру на составляющие и определим, что она привнесла нового в каждое из них. Первое, что бросается в глаза, причем буквально, это графика. В вопросе новаторства Company of Heroes, этот аспект является наиболее очевидным, поэтому начнём с него.

Встречают по одёжке...

В игре довольно мало карт с грозой для сетевых схваток. Всё таки погодные эффекты ощутимо роняют FPS, чего PvP игроки стараются избегать, как известно. Порой всё же хочется порубиться в ночном ливне хотя бы против компа.

Company of Heroes стала первой игрой, созданной на движке Essence Engine, и да, это была действительно прорывная графика для своего времени. В 2006 году, картинкой такого качества щеголяли разве что флагманские шутеры, но не RTS. На тот момент вершиной технологий в жанре считалось что-то вроде Warcraft 3 или Age of Empires 3, но с выходом СоН эти стандарты полностью лишились своей актуальности. Тогда, Company of Heroes казалась игрой будущего рядом со своими современниками. Что уж говорить, она и сейчас вполне неплохо смотрится.

Серая и неброская гамма, на контрасте с которой вспыхивают редкие, но оттого только более сочные эффекты взрывов. Практически полная разрушаемость, рэгдолл всевозможных обломков и людских тел... Такая мрачная и сдержанная палитра отлично подходит для изображения ужасов войны— здесь мы не просто двигаем условными солдатиками с полосками здоровья, мы видим, как они горят в бронемашинах, погибают под завалами, получают тяжелые увечья.

Но ещё больше эта холодная эстетика впечатляет, когда мы впервые решаем присмотреться, и опускаем камеру к земле. Мне нереально доставляло первые пару сотен часов в СоН рассматривать отряды противоположных армий, их форму и амуницию, оружие и технику. Внутри одного подразделения можно обнаружить солдат с различным вооружением, разнится также и выкладка бойцов— каждый из них носит определнные вещи на своей разгрузке.

Вблизи можно увидеть, что на модельках бойцов прорисованы такие части, как фляги и  подсумки. Связист отделения отличается наличием рации на спине и карабина, остальные его товарищи ходят с винтовками. Мелочь, но даже звуки их выстрелов различаются.
Вблизи можно увидеть, что на модельках бойцов прорисованы такие части, как фляги и  подсумки. Связист отделения отличается наличием рации на спине и карабина, остальные его товарищи ходят с винтовками. Мелочь, но даже звуки их выстрелов различаются.

В общем, для военной стратегии, причём даже не серьезного варгейма, СоН демонстрирует весьма достойный уровень проработки юнитов. С этой стороны игру можно сравнить процессом раскраски солдатиков или сборкой моделей— настолько здесь всё залипательно сделано. Есть конечно здесь и недостатки, например, со стороны исторической достоверности. Также, хоть и не заметил это на первых прохождениях, но есть претензии по моделькам немцев— они выглядят чуть более угловато, будто бы полигонов пожалели. Скорее всего, так вышло из-за катсцен на движке— в большинстве из них показывают американцев, потому и нарисованы они более чётко.

С другой стороны, оснащение у вермахта ещё и получше будет: палатка, котелок и сумка— штурмовики имеют все необходимое для долгой ночёвки в лесу. 
С другой стороны, оснащение у вермахта ещё и получше будет: палатка, котелок и сумка— штурмовики имеют все необходимое для долгой ночёвки в лесу. 

И все же, СоН невероятно радует своей скрупулёзностью— клоузапы из игры чуть не дотягивают до уровня иллюстраций в WW2 энциклопедиях. И это лишь статичная картинка, в динамике сражения высокий уровень детализации раскрывается ещё сильнее. Вот, у погибшего солдата отлетает каска и катится по земле, а вот инженеры надевают защитные маски перед началом сварки. Земля при бомбёжке покрывается воронками, которые в СоН не исчезают со временем и, следовательно, дают возможность спрятаться в них уцелевшим воинам. Для кого то укрытием служат обугленные борта подбитой техники, которая также не пропадает после уничтожения, менее везучие ползают под огнем и скачут туда сюда от снарядных разрывов.

Война здесь выглядит действительно сражением живых людей, всё происходящее сопровождается многочисленными и крайне любопытными на вид анимациями. Если пехотинцы врываются в дом, то открывают окна именно с той стороны, откуда они собираются стрелять. Если отряд прочесывает вражескую территорию, то его командир на ходу подаёт ручные сигналы. Отдельное удовольствие доставляют анимации перезарядки орудий и то, как выглядит работа экипажей техники.

Зенитное орудие Flak 88— грозное в своей эффективности оружие, по-немецки точное, хотя и дорогое. Наблюдать за работой её механизмов и слаженными действиями команды— одно удовольствие. Здесь можно рассмотреть детали и принцип действия этого чуда техники.
Ещё один образец технологического превосходства военной машины Германии— самоходная зенитка Ostwind. Благодаря открытому верху можно пронаблюдать за всеми действиями его экипажа. Наводчик всматривается в оптику, а заряжающий заблаговременно затыкает уши.

Ощущение возникает такое, будто играешь в War Thunder, а это, позволю себе напомнить, стратегия из далекого 2006. И здесь хотелось бы отметить не только то, как машины в СоН работают, но и как они ломаются. Танки здесь не просто теряют HP при попаданиях, по мере получения урона у них выходят из строя отдельные модули, что ведёт за собой как потерю некоторого функционала, так и визуальные изменения.

Потеря главного орудия не позволяет моему Шерману продолжить перестрелку— приходится сваливать за дом на реверсе.

Причем вы, как игрок, можете целенаправленно попытаться поджечь вражескому панзеру движок, обездвижить, а потом уже без спешки добивать. Пусть и сбалансированная небольшой долей случайности, система повреждений предсказуема и подконтрольна игроку. Здесь технологичность СоН уже выходит за рамки эстетства и начинает влиять на тактику сражений. На этом моменте мы плавно переходим от красоты графики к особенностям игрового процесса.

Сражение толпы муравьёв против бронированного гиганта выглядит действительно зрелищно. Пехота разлетается от взрывов, а САУ медленно и мучительно гибнет вместе с экипажем.

Преобразуя свою реальность

Возможности игрового движка СоН позволяют реализовать не только зрелищную картинку, но и очень интересные моменты геймплея, связанные с физикой игры. То, насколько сочными были стенды на базе Essence Engine, это ещё полдела, гораздо более занимательно его особенности раскрывались уже непосредственно в бою. «Полная разрушаемость»— начиная с конца нулевых, мода на всестороннее обсасывание данного атрибута прочно укрепится в сфере видеоигрового маркетинга. К сожалению, лишь немногие студии тогда смогли похайпить на такой притягательной для игроков фишке, да и в последующие годы тоже.

Что уж говорить про 2006. Crysis выйдет в 2007, Bad Company— еще через год, и я не собираюсь сравнивать их графику с СоН, конечно. Однако, ей удалось попасть в число законодателей тренда на разрушаемость и показать невероятно продвинутый уровень технологий. Подумать только— Соmpany of Нeroes стала первым проектом в истории, с физикой на базе Havok v3.0! Никто тогда и помыслить не мог, что дверь в новую эру игрового software будет открыта стратегией. Недостатки, конечно, присутствовали: снос зданий был частично заскриптован, а разрушаемость всё-таки была не полной. Тем не менее, физика игры слишком впечатляла, и помимо создания более реалистичной картинки, она ещё и меняла сам процесс игры. И первым, на что здесь необходимо обратить внимание, это постройки.

Разбросанные по карте дома служат отличными опорными пунктами в начале матча, а засевший внутри расчет MG может держать свой сектор минутами. Также, за домами очень удобно прятать от огня отряды, ведь в СоН противник не может стрелять в вас сквозь здания. К сожалению, всё хорошее со временем заканчивается, во всяком случае для стрелков— подъехавшая к середине матча артиллерия не оставляет живого места на поле боя.

Возможность разрушить любое строение делает сражение более подвижным, что отбивает привычку отсиживаться на позиции. Не случайно самые популярные в мультиплеере карты представляют из себя сельскую местность. К счастью, у нас есть и другие объекты, которые можно разрушить, да ещё и обернуть это в свою пользу. Всевозможные стены, заборы, живые изгороди также можно сломать, чтобы открыть себе удобный сектор обстрела, найти хороший фланг либо лишить врага удобного укрытия.

Вот ситуация из моего матча: я полностью контролирую центральную дорогу при помощи 88mm орудия, удачно установленного в начале улицы. Но вот незадача, буквально за стенкой враги отнимают мою территорию, причём безнаказанно.

Наглые огнемётчики забирают точку прямо из под носа.
Наглые огнемётчики забирают точку прямо из под носа.

Я посылаю на прикрытие отряды, ведь враг может попробовать обойти моё орудие за зелёнкой, однако, в будущем мне не хочется перетягивать пехоту лишний раз. Здесь я принимаю решение пробить орудием проход в насаждениях, чтобы увеличить радиус обстрела— после устранения слепой зоны во фланге, назойливый враг не сможет так легко шастать по поляне, а моя пехота не будет отвлекаться от наступления и бегать в тыл.

Казалось бы, мелочь, но подобные тонкости в физике ощутимо увеличивают глубину тактического взаимодействия в СоН. При этом никто не указывает вам единственно верные опции, а ваша инициатива может даже заруинить отдельный момент матча— разрушая объекты, вы лишний раз открываетесь для обстрела. Так что в работе с ландшафтом вам придется включать не только изобретательность, но и предусмотрительность.

Если СоН и стала геймченджером в жанре, то изменила игру во многом именно физика. Но если она оказывает лишь внешнее влияние на геймплей, то что можно сказать о его внутреннем содержании, самом ядре игры? Чем примечателен непосредственно игровой процесс в Company of Heroes, за счёт чего его стратегическая составляющая смогла выделиться среди коллег по цеху?

Стратегия нового поколения

Сравнивать геймплей Company of Heroes, с классическими RTS мы будем на примере двух больших составляющих: экономики с добычей ресурсов и строительством и боёвки со стратегией и тактикой. Конечно, условно, но в любой из стратегий присутствует смесь данных компонентов в различных пропорциях. Я расскажу о каждом из таких элементов в СоН, но главное внимание уделю химии между ними. Потому как в хороших стратегиях все элементы выполнены хорошо, в отличных, хорошо сделаны и формулы для их смешивания.

Company of Heroes— игра, опередившая время

На протяжение нулевых, RTS жанр становился всё более ориентированным на среднего игрока, что постепенно привело стратегии к закономерным последствиям. Такие неотъемлемые аспекты классических RTS, как добыча ресурсов и строительство базы, потихоньку редуцировались в новых играх, либо полностью упразднялись. К примеру, в той же Age of Empires 2 представлено 4 вида ресурсов, причём для добычи еды предусмотрено аж 4 способа, и нам необходимо использовать сразу несколько из них. А ещё в игре возможен обмен ресурсов на рынке... Уже в Warcraft 3 имеется лишь золото и дерево, и если для добычи первого вам хотя бы приходилось со временем искать новый рудник, то вот с лесом вы не испытаете трудностей до самого конца игры. Чуть позже, в Generals и Red Alert 3, мы и вовсе будем забирать ресурсы со складов на базе.

Деградировало потихоньку и строительство, вплоть до полного от него отказа в Dawn of War 2, и далее в CnC 4. С одной стороны, компании разработчиков заманивали таким образом в свои игры всё более неискушенного геймера, с другой, пытались повторить киберспортивный успех Starcraft. Упрощение основных систем жанра придавало им большую предсказуемость, а значит позволяло сделать соревнования более балансными для участников и прозрачными для зрителей. Не сказать, что всё это однозначно плохо, ведь время шло, и жанру нужны были перемены. Не обошлось без таких перемен и при создании Company of Heroes, но Relic сделали всё по-своему.

Не слишком значительная, но фишка игры— тактическая карта. Здесь мы можем видеть деление территории на сектора, пути снабжения между ними, а также направлять свои отряды на захват.
Не слишком значительная, но фишка игры— тактическая карта. Здесь мы можем видеть деление территории на сектора, пути снабжения между ними, а также направлять свои отряды на захват.

Важнейшее нововведение СоН— это появление на карте точек с тремя различными ресурсами: это бензин, боеприпасы и живая сила. Всё поле боя здесь разделено на секторы, контроль над которыми обеспечивает и тактическое, и экономическое превосходство. Заполнение карты такими точками интереса становится очень важным пунктом в истории развития жанра— вся динамика геймплея выстраиваются вокруг него. Если ранее у нас был лес, который мы афк рубили рядом с базой, то теперь нам необходимо сражаться за каждый клочок земли, чтобы получить преимущество в снабжении. Так как враг, как и вы, старается отжать земли побольше, уже через несколько минут серых зон на карте не остаётся. Игроки постоянно бьются за чекпоинты и грабят друг друга— если вы забрали точку, её лишился противник.

Новый подход к добыче ресурсов хоть и выглядит очередным упрощением классических схем, но при этом перестраивает всю игру, делает её куда более быстрой в сравнении со старой школой. Ранние стратегии предоставляли довольно мирный и затянутый период начального развития, где игроки существовали как бы параллельно— непосредственное столкновение сил ограничивалось редкими попытками украсть рабочих с рудников. Да, rush-стратегии имели место как один из возможных вариантов плана на игру, но Relic сам принцип игры построила вокруг агрессии. Company of Heroes вырезала те самые рудники с вашей базы и распределила их равномерно по игровой карте, а мирных крестьян вообще убрала— теперь за ресурсы необходимо воевать.

Company of Heroes— игра, опередившая время

Такая необходимость открывает ещё один плюс системы контрольных точек— теперь всё поле боя представляет для игрока интерес, ведь владение каждым отдельным сектором обогащает ваши запасы. Порой приходится вести по несколько боев за раз, и делать это в разных частях карты, так, постепенно вы запоминаете каждый её уголок. В этом большое отличие СоН от стратегий прошлого, где мы выделяли всю армию рамочкой и вели резаться в чистое поле. Всё пространство и ландшафт на полях сражений существовал в основном для разделения игроков этим расстоянием. Не буду спорить, в AoE, например, происходили сражения за залежи ископаемых, разбросанных по арене сражения. Вероятно, разработчики флагманских серий уже давно предчувствовали, что игрокам надоело шататься по мертвой карте, но CoH смогла оживить игровое пространство как никто до этого.

Итак, Relic с помощью системы чекпоинтов напрямую решила две большие задачи— значительно ускорила темп стратегии и эффективно заполнила игровое пространство активностью. Однако, главная прелесть этой системы в том, что она изменила взаимоотношения всех ключевых элементов игры. Экономика в СоН смещается к центру общей структуры— здесь она является не только причиной, но и следствием ваших активностей. С одной стороны, да, добывать ресурсы стало проще— занимай чекпоинт, получай profit... С другой стороны, игрок теперь вынужден воевать за эти точки от начала и до конца игры, что делает вашу экономику напрямую зависимой от успехов в локальных сражениях. А их достижение, в свою очередь, невозможно без притока ресурсов— хорошую армию при слабом бюджете не построишь. Здесь круг замыкается— игровой процесс начинает вращаться в непрерывном цикле, где каждый его элемент сосредотачивает на себе всё большее внимание игрока.

Company of Heroes— игра, опередившая время

Company of Heroes, как стратегия нового поколения, смещает фокус со сбора ресурсов на тактический бой за обладание ими. Экономика в привычном её понимании— не сильная сторона CoH. При этом игра всё ещё остаётся в рамках жанра RTS— нам необходимо строить базу, своевременно нанимать и пополнять отряды. Но всё это в СоН делать гораздо проще, чем воевать. Боёвке и её особенностям уделяется огромное внимание в игре, поэтому, поговорим о ней.

Наука побеждать

Начнем мы разговор о сражениях, как это ни странно, с базы. Дело в том, что этот неотъемлемый для RTS атрибут здесь был урезан в пользу активной макроигры, примерно также, как и сбор ресурсов. Можете вспомнить старую добрую схему строительства, где вы возводите по 2 казармы, 3 конюшни и с дюжину каких-нибудь зиккуратов. Relic низвели такой сложный менеджмент базы до строительства максимум 3-4 зданий за всю игру. Но такое упрощение не делает игру казуальнее— просто СоН переносит ваше внимание ближе к линии фронта, где вы уже и цепочки снабжения создаёте, и защитные фортификации сооружаете.

Помимо непростого в управлении войска, СоН даёт широкие возможности по установке полевых укреплений. Если базу мы особо не застраиваем, то вот на передовой придётся хорошенько подумать, как выстроить надёжный плацдарм.
Помимо непростого в управлении войска, СоН даёт широкие возможности по установке полевых укреплений. Если базу мы особо не застраиваем, то вот на передовой придётся хорошенько подумать, как выстроить надёжный плацдарм.

С самого старта матча нам приходится двигать всё возрастающее количество юнитов по зоне боевых действий, на базу же мы лишь изредка поглядываем. В результате такого исследования игрок уже с первых минут вступает в контакт с противником, ведь он тоже занят на этот момент захватом. И здесь, пока отрядов с той и другой стороны мало, а большая часть карты скрыта туманом войны, очень важным становится направить свои силы в правильное русло— где то подловить на неожиданности, где то вовремя отступить.

Постепенно столкновений становится всё больше, а сами они становятся масштабнее. Нам, соответственно, приходится постоянно микрить войска в каждом из очагов, а также своевременно отправлять подкрепления. Начинается глобальная возня по всей карте, отчаянные попытки укрепиться на удачных позициях, захваты чекпоинтов в тылу, чтобы обрубить врагу снабжение. Какой то экшн здесь происходит постоянно, с той или иной интенсивностью— общий темп игры ни на минуту не снижается. Через какое то время мы возвращаемся к главному штабу, и понимаем, что нужно ставить второй домик... Высочайший темп сражения в СоН просто не оставляет места для вдумчивого строительства. Однако всё, что мы потеряли на базе, игра возвращает нам на передовой.

Штурмую базу врага в лейте. Как видите, у него всего 4 постройки, не считая HQ. И это не оттого, что он проигрывает— у меня сейчас такое же количество строений.
Штурмую базу врага в лейте. Как видите, у него всего 4 постройки, не считая HQ. И это не оттого, что он проигрывает— у меня сейчас такое же количество строений.

Помимо большой игры с контролем карты, нам постоянно приходится следить и за маленькой— на уровне небольшого тактического сражения игра приобретает очередную степень глубины. В Company of Heroes мы не просто выделяем войска рамкой и райткликаем всё красное, здесь позиция каждого орудийного расчета, каждая тайминговая хаешка может решить исход целого игрового эпизода.

И тут хотелось бы пару слов уделить тому, как управление войсками реализовано в игре на механическом уровне. В отличие от старых стратегий, в СоН мы управляем именно небольшим числом неделимых отрядов, а не группами из отдельных человечков. При этом солдаты внутри этих отрядов самостоятельно реагируют на ряд мелких ситуаций, а не просто стоят, где вы их последний раз оставили. Бойцы прижимаются поближе к укрытиям, слегка меняют позицию под огнём, расступаются при подъезде техники, хотя и сам отряд при этом никуда не перемещается. Такой способ управления снимает с игрока множество проблем, присущих RTS прошлого: никаких больше спотыкающихся друг о друга юнитов и проблем с пасфайндингом, никаких ситуаций, где у вас под командованием около полусотни боевых единиц, а в рамочку можно выделить только 12...

Company of Heroes— игра, опередившая время

Кроме того, благодаря такому подходу сражения в СоН и выглядят более реалистично. Бойцы активно двигаются под обстрелом, а не просто стоят в ожидании следующей команды, техника и пехота не сбивается в нелепые кучи, в ожидании удачного фугаса по центру такого скопления... Это и с точки зрения логики воспринимается более адекватно— вы, как командир, отдаёте приказы именно подразделениям, а вот солдаты внутри них уже сами могут разобраться, как им разойтись в узком проходе или выдержать боевое построение.

При этом СоН всё таки остаётся требовательной к контролю: каждой единицей техники нужно тщательно рулить, орудийные расчеты приходится постоянно вертеть и грамотно позиционировать, отряды необходимо заранее ставить ближе к укрытиям и уводить от залетающих гранат. Сражения здесь представляют из себя быстрые, но приятные глазу и интуитивно понятные мозгу задачки, они не скатываются в повальный микротаск, хотя и требуют от игрока хорошей внимательности и высокой скорости принятия решений.

Многие сравнивают Company of Heroes с «В тылу врага» и «Блицкриг», и это с одной стороны оправдано, учитывая упор игры на тактику. При этом многие игроки за эту черту СоН и недолюбливают, мол, зачем в RTS добавлять столь много от тактической игры или симулятора, при этом упрощая экономику. Однако, как и система чекпоинтов, тактический элемент выполняет здесь системную функцию и связывает между собой другие аспекты игры. На первый взгляд, выраженный акцент на боевой составляющей должен служить развлечением для ньюфага, поскольку воевать веселее, нежели строить. Тем не менее, внедрение сложной тактики в СоН— не самоцель, ведь в отличие от той же «В тылу врага», Company of Heroes соединяет при помощи насыщенных боёв все звенья большой цепи.

На поле боя всё начинается и заканчивается. Ранее я говорил, что экономика в СоН неотделима от войны, является её следствием. Чем лучше мы сражаемся, тем больше выкачиваем с карты. Но это ещё полбеды— с ходом матча данный расклад начинает всё чаще работать и в обратную сторону. В этом состоит очередное отличие СоН от большинства стратегий, где ваши ресурсы не находятся под постоянной угрозой захвата.

Любая тактическая, маленькая ошибка способна не только лишить вас дорогостоящих юнитов, но ещё и заставить вас отдать точку с топливом, из за чего вам не хватит на новый танк и вы не сможете отбиться уже на других направлениях. В условиях постоянного круговорота ресурсов, любые потери бьют по карману вдвойне. Как действительно хорошая стратегия, СоН не только даёт нам хорошие элементы, но и крайне занимательным образом их объединяет в рамках общей концепции. Как раз в своеобразии зависимостей экономики, тактики и стратегии и заключается вся прелесть и глубина игры.

Братья по оружию

Как я уже говорил, экономика Company of Heroes заставляет игрока платить за каждый фейл дважды. Но если бы на этом боль от потерь заканчивалась... Чуть менее значимое в рамках игры, но всё равно важное новшество в СоН— это упомянутая ранее система отрядов. И помимо уже описанного влияния этой системы на боёвку, она обладает ещё и более глобальной ролью в построении геймплея.

Company of Heroes— игра, опередившая время

Во-первых, в Company of Heroes предусмотрена система опыта, получаемого любыми вашими юнитами за убийства врагов. Если у вас со временем появляется ветеранский отряд или танк, вам совершенно не хочется терять его, так как он будет значительно превосходить по силе новый, созданный ему на замену. Во-вторых, в СоН имеется возможность выдавать своим солдатам дополнительное вооружение за некоторое количество боеприпасов. При гибели подразделения эти стволы остаются лежать рядом с павшими и могут быть подобраны противником. Понятное дело, вам не хочется терять юнитов, в которые вы вложились, и заменять их новыми, но оборванцами. Здесь у вас появляется уже вторая причина избегать потерь. Третьей причиной является тот факт, что восстановление отряда просто обходится дешевле, нежели производство нового. Даже если среди всего отделения посчастливилось уцелеть лишь одному солдату, то восполнение такого отряда до полной численности будет стоить меньше, чем создание с нуля. При этом опыт отряда и его вооружение останется при нём. С техникой ситуация чувствуется ещё острее— сборка нового танка стоит дорого, ремонт не стоит ничего. Не сказать, что эта концепция меняет всю игру в целом, но сама по себе она интересна, так как дополнительно стимулирует игрока избегать потерь. Ведь к концу игры у нас под командованием соберётся армия ветеранов, вооруженная до зубов.

Company of Heroes— игра, опередившая время

Правда, как говорится, есть один нюанс— набор опыта возможен только для сил США. Со стороны немцев ситуация выглядит чуть иначе— отряды не становятся сильнее за счёт прокачки, но мы можем заказывать им апгрейды в командном центре. Да, стоят они ой как не дешево, зато применяются к любым вашим юнитам, что к новым, что к уже существующим. Казалось бы, вроде имба, но на деле, Вермахт боится терять личный состав чуть ли не сильнее, чем американцы. Так как возможностей для повышения наши отряды лишены, нам необходимо копить ресурсы на апгрейды высокого тира, ну а поскольку любая смерть союзного бойца ударяет по нашей экономике, мы постоянно рискуем остаться со слабыми войсками в лейте. Однако, если мы всё же смогли затерпеть до поздних стадий и вкачаться на максимум, то уже врагу придётся терпеть против наших бронированных монстров.

Особенно грозно смотрятся прокачанные танки немцев. Из башни выглядывает пулемётчик, бока прикрыты фальшбортами.
Особенно грозно смотрятся прокачанные танки немцев. Из башни выглядывает пулемётчик, бока прикрыты фальшбортами.

Помимо прочего, в Company of Heroes почти у каждого отряда есть определенные абилки, которые нужно вовремя и по делу прожимать. Стрелки могут выкуривать врага из укрытий гранатами, а снайпер— прятаться в маскировке от неприятельских гангов. Правильное использование способностей может склонить исход поединка в вашу пользу, при этом СоН не превращается в очередную мобу, где можно просто закидать врага спелами. Здесь скилы отрядов вносят лишь некоторый вклад в результат боя, а основной упор всё таки приходится на хорошую позиционку и правильный подбор контрмер. Возможности по набору опыта, выдаче оружия и использованию способностей напоминают в своё время революционную идею Warcraft 3, где вы могли прокачивать своих героев, покупать им артефакты и прожимать в бою абилки. Правда, в СоН таким героем может стать каждый юнит. Это притягивает ещё большее внимание к каждому из ваших подразделений и учит более бережно распоряжаться своими силами.

Хоть в Company of Heroes и нет героических персонажей, здесь присутствует ещё одна фишка— доктрина командира, по сути представляющее из себя древо способностей. Каждая фракция имеет на выбор по 3 таких доктрины, а доступ к их способностям открывается в течение матча, по мере получения командирского опыта. Получаем мы этот опыт за убийства врагов и некоторые другие полезные действия. Сам командир при этом не появляется на поле боя, зато его способности могут существенно повлиять на ход битвы. За определённую плату мы можем нанести вызвать авиаудар, отремонтировать на ходу всю свою технику, вызвать элитный танк. Правда, способности эти стоят не дёшево, поэтому и использовать их надо с умом— попавший под зенитки десант или криво запущенные ракеты будут стоить вам куда дороже любой абилки в отрядах. Опять же, способности командиров не влияют на игру слишком сильно и лишь являются вспомогательными инструментами в общей борьбе— у вас не получится забросать врага артобстрелами или переехать армадой «Тигров».

Так выглядит древо танковой доктрины.
Так выглядит древо танковой доктрины.

Сама идея с этим древом способностей не привносит того уровня новизны, как та же система чекпоинтов. Но она дополнительно, хотя и не слишком сильно разгоняет игровой процесс— ведь вы как командир захотите получить очки прокачки как можно скорее, а это будет побуждать вас к более активной игре.

Взгляд в будущее

Итого, Company of Heroes удивила RTS комьюнити красивейшей графикой, динамичным геймлеем с контролем карты и акцентом на активное макро, а также многогранной и детальной системой тактического боя. На момент выхода игра собрала отличную кассу, а после прожила долгую жизнь в мультиплеере. Несмотря на все свои отступления от классики, СоН всё таки осталась настоящей RTS, где управление юнитами требует определенной сноровки, а потеря базы по прежнему является возможной причиной поражения. Но самое здесь главное то, что игра показала, как можно качественно проапгрейдить геймплей классической RTS и куда будущие стратегии могут направить своё развитие. Пока современные представители жанра зациклены на старых чертежах, схема, реализованная в СоН будет сохранять актуальность. На сегодняшний день никто так и не взялся продолжить вектор, заданный Company of Heroes, помимо, разве что, её сиквела.

Company of Heroes— игра, опередившая время

Вторая часть СоН привнесла немало quality of life улучшений, добавила пару новых механик и показала достойный уровень технического исполнения, но одновременно с этим обзавелась проблемами с интерфейсом, балансом и системой внутриигровых покупок. В итоге продолжение смогло сохранить основную идею оригинала, но мало того, что не смогло как то значительно её улучшить, так ещё и умудрилось накосячить в мелких деталях. Тем интереснее будет посмотреть на грядущую третью часть.

Учитывая то, что Relic показывают на презентациях геймплея, у Company of Heroes 3 есть шанс на будущее. Сотрудники студии активно взаимодействуют с представителями сообщества и фанатами серии, и, думается мне, это не очередной маркетинговый ход, а реальная попытка создать игру мечты. Судя по альфе, собранный разработчиками фидбек приносит свои плоды, к примеру, в игре сделали явно более удобный интерфейс(эта тема неоднократно поднималась зарубежными блогерами).

Такое расположение элементов интерфейса выглядит куда удобнее, чем огромная панель на треть экрана из прошлых частей.
Такое расположение элементов интерфейса выглядит куда удобнее, чем огромная панель на треть экрана из прошлых частей.

Разумеется, пока ещё рано делать выводы, но в тоже время хочется верить лишь в успех СоН 3, благо поводы для этого имеются. Если Relic Entertainment сможет осмыслить наследие первых частей, собрать это на новом движке и обеспечить игре стабильную поддержку после выхода, то впервые за многие годы мы получим интересную ААА стратегию. Чего я в глубине души всем нам и желаю.

198198
81 комментарий

Великая игра, Релики тогда действительно прыгнули выше головы. Да и не даром вторая часть до сих пор живая и имеет стабильно +/- 9к человек играющих в пиковое время, что для стратегии которой столько лет - просто огромное достижение.

А вот третья, пока, оч тёмная лошадка. Альфа миссия была интересная, но во-первых - интерфейс параша, во вторых - это прямо до скрежета старый добрый CoH, а я для себя всё еще понять не могу, хорошо это, или плохо.

31

Не думаю, что интерфейс в таком виде оставят. Сейчас он выглядит очень условно, как набросок, но уже видно, что это удобнее СоН 2.

К вопросу о полной разрушаемости у меня есть сказать 2 слова:
"Silent Storm"

20

Сильно недооцененная игра. Как серп и молот

5

Кого она опередила, если "В тылу врага" (на западе Soldiers: Heroes of WWII) вышла раньше?

20

В тактическом плане кох на 3 головьі вьіше

5

Сейчас бы играть в CoH, когда есть "В тылу Врага"..

8