Это хороший пример, а у меня есть плохой пример: Представь человека, который запускает скайрим(!) ставит сложность мастер(!) после чего встречая сложного вампира в пещере убивает его через консоль. Я отказываюсь принимать его реальность.
Ну смысл игр в том, что они приносили тебе эмоции или удовольствие. Для кого-то удовольствие в сложности, кому-то важна чилловость. Нет такой установки, что все игры должны проходить по харду, как и нет установки, что все должно быть на чилле. Для этого, вау, и придумали выбор сложности, потому что каждый хочет от игры чего-то определенного и необязательно следовать лишь одному пути. Я в подростковом возрасте много сидела на легком уровне, потом просто стала играть на нормале, чтобы получить небольшой челлендж.
Комментарий недоступен
Это хороший пример, а у меня есть плохой пример:
Представь человека, который запускает скайрим(!) ставит сложность мастер(!) после чего встречая сложного вампира в пещере убивает его через консоль. Я отказываюсь принимать его реальность.
А для меня идеал-средняя сложность, и не прям разрыв жопы, и какой никакой челлендж дает.
Комментарий недоступен
Ну смысл игр в том, что они приносили тебе эмоции или удовольствие. Для кого-то удовольствие в сложности, кому-то важна чилловость. Нет такой установки, что все игры должны проходить по харду, как и нет установки, что все должно быть на чилле. Для этого, вау, и придумали выбор сложности, потому что каждый хочет от игры чего-то определенного и необязательно следовать лишь одному пути. Я в подростковом возрасте много сидела на легком уровне, потом просто стала играть на нормале, чтобы получить небольшой челлендж.