Арт-дизайн Prey | От концепта до релиза

Великие игры разворачиваются в замысловато реализованных мирах, где каждый аспект - от доспехов до архитектуры - отражает непротиворечивую визуальную тему. Однако в нашем видео речь пойдёт о совершенно другом случае, ведь мы бы хотели рассказать об Арт-дизайне Prey.

5454

1) Не существует такого понятия, как арт-дизайн. Ни в профильной литературе, ни в смысловом значении, ни в игровой индустри в частности. Это используют в ру-сегменте те, кто сам до конца не шарит ни за первое, ни за второе, чтобы объяснить что-то.  Очень много художников пытается паразитировать и спекулировать, что их работа - это дизайн, но это не так. Дружище, прежде чем делать какой-то разбор, надо углибиться в теории, ибо несерьезно.

2) Арт-дизайн - это оксюморон через дефис.

3) Дизайн - решает проблемы пользователя. Арт/искусство - проблемы или вопросы создает, подымает. Он эмансипирован от утилитарных условностей, даже если может брать их во внимание. Это абсолютно разные вещи. Даже стадия стилизации в дизайне - обязательно утилитарна и ограничивается ровной до той степени, пока не начинает противоречить рационализму. В ином случае - это не дизайн, а ндустриальное искусство или художественно-декоративная ценность. Искусство, арт же - ничто не сдерживает.

Левел-дизайн, как и любой дизайн - ограничен условностями и задачей решать проблемы и создавать оптимизированный опыт. Как потом художники это декарируют - это уже совсем другой уровень, подход и философия.

4) Кэмден Бэйер в частности - не называет себя ни дизайнером, ни художником, а конкретно "Worldbuilder", что несколько глубже и фундаментальней. И сам пишет, что совмещает в себе работу как дизайнера, так и художника. Помимо этого еще моделить может и рисовать текстуры. Но даже если он в соло может объединить дизайн и арт - это останутся отдельно дизайн и арт. Он просто может один соединить работу двух профессиналов и наверняка был тем самым связующим звеном между командами. Если инженер может не только создать, но как-то декорировать какой-то механизм - это не делает его работу инженеро-декором. Он отдельно может заинженерить, а потом он это декорирует.

5) 12:28 - это вообще не работа дизайнеров. И даже по финальным работам видно, что их делали не дизайнеры (даже не графические), ибо там уже композиционные и типографические ошибки...

6) 13:30 - игровой дизайн ("gamedesign") - это вообще о другом. Это фундаментал игры "на бумаге", ее механики, геймплей и т.д.

Вы местами достаточно четко подчеркиваете чем конкретно занимаются дизайнеры, а чем художники, но потом тут же путаете одно с другим. Разберитесь.

P.S.- все-равно спасибо за контент и я рад, что есть те, кто популяризируют такие крутые проекты. Я полностью на Вашей стороне, но пожалуйста, углубляйтесь в термины и профильную специфику, если хотите дальше разбирать игры в контексте этих направлений. Это критически важно. У вас просто каша в том, где должен быть дизайн, а где арт-дирекшен. Если вы хотите поговорить и об арте, и о дизайне - значит называйте это "игровым миром" или "локацией" и в контексте этой категории - разбирайте сначала левел-дизайн и почему он в этом иммерсив-симе имеет уникальный функциональный подход и на какие паттерны поведения он провоцирует и какие ситуации генерит, а затем какой у игры арт дирекшен и какую работу проделали ХУДОЖНИКИ, и как потом это все объединил Кэмден в один мир/локацию.


Ознакомьтесь с видео ниже. Там рассказывают, как создавалась карта для Apex Legends (просто последнее, что щас на уме). Естественно, там совсем не тот уровень, что у Prey (ибо у последнего как раз очень опытная работа художников и стилистов, создавшая мощнейший арт-дирекшен), но там очень иллюстративно видно, что делают дизайнеры, что художники, и как они позже накладывают арт на дизайн, чтобы создать игровой мир. И это общее во всей индустрии.


15:20

https://www.youtube.com/watch?v=NLOaRxnmmr0

27

Спасибо Вам за такой подробный отзыв! Будем исправлять ошибки и ещё сильнее углубляться в тему.

6

Кто то это читает и даже такие отзывы пишет

А у меня одна мысль только «ещё одна статья про дизайн prey?”