Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее

По стопам Ninja Theory.

Как Hellblade доказала, что у ААА-инди есть будущее
9696

Выпускать ААА-инди очень рискованно, потому что если она не зайдет, будет слишком узкоспециализированной, то студия просто-напросто закроется - все деньги-то на игру ушли. Пытаться быть более доступной? Смысл тогда вообще в независимости если ААА делают тоже самое.
Hellblade повезло, она нашла своих игроков, но можно например вспомнить кучу проектов с кикстартера, которые просили на свою игру миллионы, а в итоге не получали и 10к. Что если бы они делали сразу все на свои деньги, но потом оказалось бы что игра никому не нужна. Нужна фокус группа, нужна свободная ниша, нужно понимание для кого конкретно игра. Может проще найти хорошего издателя, не ограничивающего в идеях. 15 млн, 4 года, дерзайте. Тот же Focus Home Interactive владеет уймой игр и не сказать чтобы они были одинаковыми или было видно влияние издателя.

22
Ответить

Успех или его отсутствие на кикстартере не гарантируют успех или неудачу в продажах игры.

5
Ответить

Выпускать ААА-инди очень рискованно, потому что если она не зайдет, будет слишком узкоспециализированной, то студия просто-напросто закроется - все деньги-то на игру ушлиШтука в том, что даже студию с издателем может ждать та же судьба, если игра провалится. (см. ЕА).
Вопрос в другом: хочется ли стерильный проект без риска или рисковый, но зато интересный проект.

2
Ответить

<<< Как небольшие разработчики могут занять практически пустующую нишу между AAA-тайтлами и инди, а также об изменении роли издателя в современной индустрии.

= имея небольшие (крохотные такие) бюджеты в 1-20 миллионов долларов и команду в 10-30 человек небольшие (малюсенькие такие) инди-команды могут делать качественные Hellblade, Cuphead, Ori и прочие Witness за 2-5 лет.

Это практически пустая ниша. Все срочно туда...

11
Ответить

Коммерческий директор высказался, творческий директор тоже, также фигерирует креативный директор, ещё у них есть 3-5 людей на руководящих должностях, и зуб даю, минимум 20 людей на исполнительных.

Каким местом это инди? Я может чего не понимаю, но я думал что инди это когда 4 чела сидят на бобах в гараже пилят своё детище, а не когда у тебя штат в 30+ человек и 9 выупщенных игр.

9
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Я бы сказал есть Indie и Independent. Indie - это доширак-стаил-разработка. Hellblade это Independent.

6
Ответить

Знаешь Larian Studios? У них четыре студии - в Бельгии, России, Канаде и Ирландии - и они выпускают инди игры. Инди-игры - игры созданные без финансовой поддержки издателя, или как минимум без вмешательства издателя в процесс разработки.
p.s. Нигде не видел точного определения инди-игры, но смысл примерно такой.

Ответить

Во-первых тот же Тамим Антониадес кроме того что является творческим директором, также является автором сценария, и скорее всего не он один совмещает несколько должностей (привет Мелина). А во-вторых численность команды разработчиков может сильно варьироваться: не хватает рук - нашли парочку программистов (они буквально в конце некоторых дневников разработчиков приглашали на работу). На старте же команда состояла из 12 человек.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Оверхайп какой-то вокруг проекта. Студия из 20 профессионалов с четко построенной структурой, с тонной оборудования и достаточно большим бюджетом в закромах сделала короткую качественную игру. То есть с полным набором данных для того, чтобы сделать игру без издателя. Потому как издатель обычно это вселенское зло, которое берет на себя бОльшую часть этих расходов и обоженегодяйкакой диктует что и как делать, потому что простихоспади считает, что лучше знает рынок чем 5 парней в гараже и ойойой он хочет заработать денег . Серьёзно вокруг издаетля создается какая-то аура маньяка-психопата, который всех щимит ради того чтобы потешить своё эго, а вокруг инди-разработчиков образовывается аура святых отшельников буддистов, которые несут свет в мир. Камон, среди инди разрабов толпа творческих импотентов, готовых сидеть на шее у своих родственников, питаясь бабушкными пирожочками, так же как и среди издателей есть деспоты, выкупающие мелкие студии и перемалывающие их в своей мясорубке бизнеса. У всех есть шанс выпустить хороший качественный ААА продукт, только если вы компания с хорошей идеей и с такими стартовыми данными как у Ninja Theory у вас этот шанс помясистей, чем у остальных ребят с хорошей идеей, но это не значит что будь у вас столько денег вы по любому сделаете что-то хороше, это не значит ничего. Вся ситуация с успехом Hellblade не значит ничего, а шумихи вокруг нее как будто второе пришествие Кармака случилось.

7
Ответить

Проблема в том что издателя, в конечном счете, интересуют лишь деньги
Если есть возможность сделать игру в чем то хуже, но прибыльнее, издатель заставит это сделать
Вся ситуация с успехом Hellblade не значит ничегоОни рискнули и у них получилось, большинство студий за такое на свои деньги просто бы не взялись

5
Ответить

Студия из 20 профессионалов с четко построенной структурой

из 12.

с тонной оборудования и достаточно большим бюджетом в закромах сделала короткую качественную игру.

такой тонной что они ещё из дома вещи несли для разработки.
и такой большой бюджет что продажи в 200-300 тысяч копий уже окупили бы затраты.
вообщем посмотрите дневник разроботчика.

Потому как издатель обычно это вселенское зло, которое берет на себя бОльшую часть этих расходов и обоженегодяйкакой диктует что и как делать, потому что простихоспади считает, что лучше знает рынок чем 5 парней в гараже и ойойой он хочет заработать денег .


нет потому что издатель может диктовать условия разработки и так же если у него большое влияние то может добовлять или вырезать разные моменты.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить
Комментарий удалён модератором

Как уже писали в твиттере, надо сначала дождаться, когда игра полностью себя окупит и выйдет в плюс, что пока еще не произошло.

2
Ответить

Эспериментальный проект Hellblade: Senua's Sacrifice почти окупился за два с половиной месяца после начала на продаж на PlayStation 4 и PC. Об этом в интервью изданию VentureBeat сообщил креативный директор студии Ninja Theory Тамим Антониадес. Он подчеркнул, что игра продается быстрее, чем разработчики ожидали изначально. Они думали, что смогут отбить затраты на производство только за 6-9 месяцев, поэтому считают свое начинание успешным. Игра создана на средства самой Ninja Theory, поэтому ей не придется делиться выручкой со сторонним издательством.

8
Ответить

прошу прощения, а кто писали?

1
Ответить

Какая-то дебильная формулировка "у ААА инди есть будущее" все зависит от разработчиков, не больше не меньше

2
Ответить

будущее то, может быть, и есть. но хеллблейд просто дичайшая дрисня с БАБОЙ главной героиней

1
Ответить

В женщине-гг в принципе ничего плохого нет, тут это даже хорошо.
Стонущему как сучка мужику, который ползает по колено в грязи и ноет, как ему плохо, верили бы на порядок меньше, чем Сенуа.

4
Ответить

Чувак, будущее уже давно движется ко всеобщей матриархии и белому геноциду, поезд уже давно уехал. /s

1
Ответить

я сам не сильно жалую игры с девушкой гг,и всегда к ним отношусь со скептисом,но хелблейд очень и очень зашла.

Ответить

Прошу простить мне мой сарказм, но это уже не первый раз когда я вижу что "Название_игры доказала что блаблабла", то вульф, то хэллблейд, то черт знает что еще, а в итоге весь рынок катится в ад, плевав на тех, кто что-то "доказал", потому что они не показывают "удовлетворительных" результатов по продажам.

1
Ответить

Согласен, заголовок несколько оптимистичен. Hellblade сможет что-то доказать когда отчитается о продажах, а пока ждем.

1
Ответить

Проблема в том что издателя, в конечном счете, интересуют лишь деньги
Если есть возможность сделать игру в чем то хуже, но прибыльнее, издатель заставит это сделать
Тим айко. Сильно Сони топила за деньги? Компания Кодзимы. Сильно Конами расчитывает на огромную прибыль? Перестаньте демонизировать издателей)

1
Ответить

"По его словам, Hellblade — это пример того, что даже небольшие компании способны потратить на создание игры много денег" - золотые слова

Ответить

А еще, что игры с четырьмя часами "геймплея" (если баттон мэшинг и "головоломки" можно назвать геймплеем) могут продаваться под видом ААА-тайтлов :ok:

Ответить

с 6 часами, и продается hellblade за half-price, а у нас в стиме и вовсе за 770 рублей

Ответить

Соглашение с благотворительным фондом нам, конечно же, не покажут. Уверен, что такие деньги пригодились бы больше не игроделам. И даже наоборот, судя по статье новые технологии и экономия на них создают возможности прогресса для маленьких студий из-за сокращения бюджета на разработку.

Ответить

Если уж речь зашла о АА, посмотрите что делают ребята и почитайте,какие у них амбиции http://store.steampowered.com/app/321980/Hardland/?l=russian

Ответить

Divinity: Original Sin 2 куда лучше показывает перспективность того что в статье обозвано "ААА-инди"...

Ответить

Инди игра не может иметь бюджета.
Бюджет это запланированные расходы и доходы.А значит уже имеется сумма денег, или доход на который наняты разработчики, и они получают заработную плату фултайм. Если эта студия имеет средства (кредит, инвестиции) на все это, это уже просто студия, а не инди.

По большому счету инди, это Hand Made в разработке игр. Взял и сделал. А если процесс пошел уже в серию, это уже не Hand Made, потому что куплены станки, посчитан и запланирован доход, наняты люди на работу.

Во всяком случае потребители игр считают так - что инди это не студия, а если и студия, то созданая из единомышлеников работающих после работы, а не на заработной плате.

Ответить

В понятие "инди" я бы вкладывал значение того, что первой причиной сделать игру, не было желание заработать.

Понятное дело что все питают надежду, но есть люди которые не могут не делать игры. Именно они инди.

Ответить