ну как бы +100 и еще лично от меня (как иксперта по всем вопросам): "проблемы с монетизацией НЕ мешают развитию игровой индустрии. вообще. и никак" спасибо.
"Это перенасыщение связано с тем, что рост доходов платформ обеспечивается не увеличением количества платящих пользователей, а увеличением общего количества игроков. Именно этим объясняется постоянный рост числа игр, темпы которого только ускоряются" - Может я формулировку не понял, но по вашему выходит что в "Росте числа игр" виноваты игроки которые хотят в них играть? Ерунда получается. В Stem 4207 игр вышла из-за легкого входа на платформу и из-за ошибок самой платформы. Большая часть игр откровенный шлак завязанный на минимальной прибыли и манипуляциями с карточками. Все кто может позволить себе свой "магазин" Origin от EA Sports и Uplay от Ubisoft - естественно не хотят конкуренции и продают свой продукт отдельно - это естественный процесс рынка. Если у тебя есть уникальный товар ты открываешь свой магазин. нет уникального товара - делаешь лавочку на рынке. У стима вообще с free-to-play все плохо.. а с ростом количества игр исчезли и нивелировались все бонусы которые давала тебе эта платформа.
И проблема в количестве денег на продвижение связана исключительно с тем что крупные игроки способны их давать и ресурсам просто не выгодно продавать " рекламные места" мелким игрокам. Создается конкуренция и цена на привлечение пользователей и рекламу поднимается.
Какая-то брошюра по финансовой аналитике средней руки.
Самый яркий пример влияния монетизации на содержание игры — модель продажи кейсов (cases) в игре Counter Strike.
А в чем тут, собственно, влияние монетизации на содержание? В CS:GO потому и приятно играть до сих пор, что все твои деньги уйдут максимум на скины, а то, что кому-то нравится больше в лотерею играться и реселлить свои скины за бешеные деньги после этого – это не влияние монетизации на содержание игры, а просто удачная F2P модель. Под «игрой» я подразумеваю геймплеую составлющую и искренне не понимаю, как открытие кейсов можно всерьез называть «внутриигровой механикой».
популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка игрового баланса позволяет и удовлетворить желание донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроковразработчики игры Warface внимательно прислушивались и реагировали на сообщения игроков о сложности достижения уровней, которые доступны платящим игрокам, и в итоге достигли баланса, устраивающего аудиторию проекта
Выглядит, как дешевая реклама вышеуказанных проектов. Во-первых, Warface сейчас находится не в лучшем состоянии: можно надонатить на хорошее оружие или примочки и вносить в игру дисбаланс. Даже в PvE битвах из-за донатеров бывает сложно. Официальный форум забит жалобами игроков на несправедливое соотношение тех, кто вливает деньги в игру и тех, кто этого не делает. В WoT не играл, поэтому с тезисом про него спорить не буду, но подобная подача сквозит рекламой. Повторюсь, дешевой рекламой.
по данным агентства «Хайп»
А можно ссылку на это агентство и на конкретно указанные данные? Цифры выглядят сомнительно, поисковик помогать отказывается, а гиперссылки в статье, конечно, нет.
Ценообразование очень важно для проектаот ценообразования, принципы которого просчитываются до выхода игры, зависит судьба проектано наличие в штате специалиста по монетизации [...] его работа влияет и на код, и на дизайн, и на упаковку игры, в конечном счете увеличивая стоимость производства.Вопрос микротранзакций и монетизации в целом в последнее время стоит особенно остро
А можно больше воды налить, пожалуйста? Ну то есть кроме того, что ценообразование – это правда важно или того, что оно может РЕАЛЬНО повлиять на будущее игры вам есть что сказать? Потому что по статье этого не понятно.
1) Контра - неправильный пример, где-то закралась ошибка версии документа 2) Не имею отношения к данным проектам, Танки привел как понятный и популярный проект 3) https://hypeagency.ru/ru/%D0%BE-%D0%BD%D0%B0%D1%81/ 4) Статья получилась сыровата, тема не раскрыта, дальше напишу продолжение (воды многовато, согласен, практики маловато ;)
"В WoT не играл, поэтому с тезисом про него спорить не буду, но подобная подача сквозит рекламой. Повторюсь, дешевой рекламой."
И вы абсолютно правы. WoT был сбаллансированой игрой с мягким донатом до того, как ввели голдовые снаряды. Это реальный Pay To Win! Меня аж передернуло от слов автора, либо он игру знает со слов друга Коли, либо это прямая реклама проекта.
Статья поднимает множество важных вопросов, но, к сожалению, не особенно хорошо на них отвечает :( То, что неправильная монетизация легко может убить любую игру, очевидно. Само собой, правильная монетизация игры должна обеспечивать как нормальную игру для неплатящих игроков, так и достаточно "вкусные" предложения для платящих, и добиться верного баланса нелегко. Но ИМХО, "специалисты по монетизации" - это бред, поскольку монетизацию должен проектировать главный дизайнер игры, и она должна быть описана уже в первом диздоке.
Само собой, правильная монетизация игры должна обеспечивать как нормальную игру для неплатящих игроков, так и достаточно "вкусные" предложения для платящих, и добиться верного баланса нелегко.
Ты только что изложил всю суть стать в 3 строчки! Браво!
А разве нет? Я для себя решил, что больше не играю в ф2п проекты. Нет ни одного, где монетизация не вмешалась в геймплей. Все скатываются. Я хочу п2п) и только его) А лаунчбоксы вообще за гранью. Я не хочу платить за кота в мешке. Я хочу видеть, что я покупаю и за сколько. Надеюсь ф2п умрет)
<<Затраты могут составлять сотни тысяч рублей: по данным агентства «Хайп», один обзор у популярного игрового блогера с 1 миллионом просмотров может стоить от 250 тысяч до 500 тысяч рублей. А чего не долларов? Гулять, так гулять!
популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка патента Кислого позволяет и удовлетворить свои желания желание заставляя донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроков донатомпофиксил
Автор даже не разделяет рынки по географическому признаку, чего тут вообще комментировать.
ну как бы +100
и еще лично от меня (как иксперта по всем вопросам):
"проблемы с монетизацией НЕ мешают развитию игровой индустрии. вообще. и никак"
спасибо.
Тут разговор о картине рынка в целом.
"Это перенасыщение связано с тем, что рост доходов платформ обеспечивается не увеличением количества платящих пользователей, а увеличением общего количества игроков. Именно этим объясняется постоянный рост числа игр, темпы которого только ускоряются" - Может я формулировку не понял, но по вашему выходит что в "Росте числа игр" виноваты игроки которые хотят в них играть? Ерунда получается. В Stem 4207 игр вышла из-за легкого входа на платформу и из-за ошибок самой платформы. Большая часть игр откровенный шлак завязанный на минимальной прибыли и манипуляциями с карточками.
Все кто может позволить себе свой "магазин" Origin от EA Sports и Uplay от Ubisoft - естественно не хотят конкуренции и продают свой продукт отдельно - это естественный процесс рынка. Если у тебя есть уникальный товар ты открываешь свой магазин. нет уникального товара - делаешь лавочку на рынке.
У стима вообще с free-to-play все плохо.. а с ростом количества игр исчезли и нивелировались все бонусы которые давала тебе эта платформа.
И проблема в количестве денег на продвижение связана исключительно с тем что крупные игроки способны их давать и ресурсам просто не выгодно продавать " рекламные места" мелким игрокам. Создается конкуренция и цена на привлечение пользователей и рекламу поднимается.
Цитирование удобно выделять через ">"
Какая-то брошюра по финансовой аналитике средней руки.
Самый яркий пример влияния монетизации на содержание игры — модель продажи кейсов (cases) в игре Counter Strike.
А в чем тут, собственно, влияние монетизации на содержание? В CS:GO потому и приятно играть до сих пор, что все твои деньги уйдут максимум на скины, а то, что кому-то нравится больше в лотерею играться и реселлить свои скины за бешеные деньги после этого – это не влияние монетизации на содержание игры, а просто удачная F2P модель. Под «игрой» я подразумеваю геймплеую составлющую и искренне не понимаю, как открытие кейсов можно всерьез называть «внутриигровой механикой».
популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка игрового баланса позволяет и удовлетворить желание донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроковразработчики игры Warface внимательно прислушивались и реагировали на сообщения игроков о сложности достижения уровней, которые доступны платящим игрокам, и в итоге достигли баланса, устраивающего аудиторию проекта
Выглядит, как дешевая реклама вышеуказанных проектов. Во-первых, Warface сейчас находится не в лучшем состоянии: можно надонатить на хорошее оружие или примочки и вносить в игру дисбаланс. Даже в PvE битвах из-за донатеров бывает сложно. Официальный форум забит жалобами игроков на несправедливое соотношение тех, кто вливает деньги в игру и тех, кто этого не делает.
В WoT не играл, поэтому с тезисом про него спорить не буду, но подобная подача сквозит рекламой. Повторюсь, дешевой рекламой.
по данным агентства «Хайп»
А можно ссылку на это агентство и на конкретно указанные данные? Цифры выглядят сомнительно, поисковик помогать отказывается, а гиперссылки в статье, конечно, нет.
Ценообразование очень важно для проектаот ценообразования, принципы которого просчитываются до выхода игры, зависит судьба проектано наличие в штате специалиста по монетизации [...] его работа влияет и на код, и на дизайн, и на упаковку игры, в конечном счете увеличивая стоимость производства.Вопрос микротранзакций и монетизации в целом в последнее время стоит особенно остро
А можно больше воды налить, пожалуйста? Ну то есть кроме того, что ценообразование – это правда важно или того, что оно может РЕАЛЬНО повлиять на будущее игры вам есть что сказать? Потому что по статье этого не понятно.
1) Контра - неправильный пример, где-то закралась ошибка версии документа
2) Не имею отношения к данным проектам, Танки привел как понятный и популярный проект
3) https://hypeagency.ru/ru/%D0%BE-%D0%BD%D0%B0%D1%81/
4) Статья получилась сыровата, тема не раскрыта, дальше напишу продолжение (воды многовато, согласен, практики маловато ;)
"В WoT не играл, поэтому с тезисом про него спорить не буду, но подобная подача сквозит рекламой. Повторюсь, дешевой рекламой."
И вы абсолютно правы. WoT был сбаллансированой игрой с мягким донатом до того, как ввели голдовые снаряды. Это реальный Pay To Win! Меня аж передернуло от слов автора, либо он игру знает со слов друга Коли, либо это прямая реклама проекта.
Суходроч, а не колонка.
Я то думал что автор только начал, а он уже закончил.
дальше за донат, братишка
надо преодолевать трудности, а ты как думал
Статья поднимает множество важных вопросов, но, к сожалению, не особенно хорошо на них отвечает :( То, что неправильная монетизация легко может убить любую игру, очевидно.
Само собой, правильная монетизация игры должна обеспечивать как нормальную игру для неплатящих игроков, так и достаточно "вкусные" предложения для платящих, и добиться верного баланса нелегко. Но ИМХО, "специалисты по монетизации" - это бред, поскольку монетизацию должен проектировать главный дизайнер игры, и она должна быть описана уже в первом диздоке.
Само собой, правильная монетизация игры должна обеспечивать как нормальную игру для неплатящих игроков, так и достаточно "вкусные" предложения для платящих, и добиться верного баланса нелегко.
Ты только что изложил всю суть стать в 3 строчки! Браво!
вот что ацкий f2play сделал с игроками!
А разве нет? Я для себя решил, что больше не играю в ф2п проекты. Нет ни одного, где монетизация не вмешалась в геймплей. Все скатываются. Я хочу п2п) и только его) А лаунчбоксы вообще за гранью. Я не хочу платить за кота в мешке. Я хочу видеть, что я покупаю и за сколько. Надеюсь ф2п умрет)
<<Затраты могут составлять сотни тысяч рублей: по данным агентства «Хайп», один обзор у популярного игрового блогера с 1 миллионом просмотров может стоить от 250 тысяч до 500 тысяч рублей.
А чего не долларов? Гулять, так гулять!
Дожили... Человек, который в своё время кинул сотрудников с выплатой зарплаты за несколько месяцев, пишет о моделях получения дохода.
популярность игры World of Tanks говорит о том, что грамотная проработка патента Кислого позволяет и удовлетворить свои желания желание заставляя донатеров тратить деньги, экономя время, и избежать раздражения со стороны остальных игроков донатомпофиксил