Сейчас играю – Metroid Dread
Время такое – закрывать бэклог.
И сперва пару слов об игровой опытности автора статьи. Я не играл в Денди, хотя мой интерес к играм затмил все прочие, когда я их увидел впервые. Был конец 90-х и казалось бы самое время для сверх-популярной Денди, но в нашем пгт под Калининградом их почти не было. А вот у моего соседа по дому была первая Playstation. К чему это я? Пути гейминга неисповедимы и после впечатлений от сверх-реалистичной графики Playstation обратной дороги не было. Как-то мой одноклассник достал свою Денди и показал картриджи. Я, ребенок, внимательно изучил обложки и нашел «детской забавой» верить в игры с наивнейшим названием megaman, у которого, к тому же, вместо руки корабельная пушка. А для меня что Megaman, что Metroid тогда – все одно. Поэтому я спокойно пошел домой в «правдоподобную» Final Fantasy VIII.
2021 год. У Metroid Dread 88 баллов на Metacritic. com, в комментариях на DTF сначала выносят вперед ногами автора обзора от редакции, которому игра не очень понравилась, а затем в итогах года всю остальную редакцию за всего лишь 22 место в списке. Самое время пересмотреть свое отношение.
Первые впечатления
Что в детстве было бы зазорным принять всерьез, сейчас вызывает довольную улыбку. Ну правда, читать слайдшоу про «паразитов икс», которые выглядят как клякса с последней страницы моей тетрадки по географии, и про того самого единственного героя – про самого себя то есть –, который этих самых паразитов кушает на завтрак и проблемами очередной планеты запивает – будто придумал на коленке фантастический сюжет и нарисовал к нему иллюстрации. Ребенок топнет, взрослому потеха.
По ощущениям, все равно что в прошлое вернуться: по телевизору боевики со Шварцнеггером, Брюс Уиллис запоминает текст реплик, а по утрам «Утиные истории» (или «Играй гармонь» и слезы в подушку) .
А играется Metroid именно так, как, наверное, его запомнили те, кто играл в детстве. Очень шустрый персонаж скачет, бегает, лазает и выносит местную агрессивную фауну своим мегабластером. Что-то такое из детства добавляет и смена экранов уровней: вот пещеры, вот коридоры базы, вот закрытые зоны и так далее. Вряд ли сейчас проблема с созданием бесшовного мира даже на свиче (напоминаю про размеры карты в Ведьмаке), а все-таки такое «сохранение» и духа времени, и традиций очень греет.
Метроидвания
А потом как в анекдоте: пожарный Максимов, залезая в дом, не ожидал такого теплого приема. Традиции и дух времени, конечно, хорошо, но когда после бодрого начала и первого уровня упираешься в стену, немножко недоумеваешь.
Со времен такой классики, как оригинальные Metroid и, скажем, Legend of Zelda, игровая индустрия пошла по дорожке user friendly, чтобы игровые сессии не заканчивались на геймдизайнерских огрехах и тупиках. Наверное, каждый в детстве сталкивался с таким уровнем, когда спрашиваешь себя – "А что тут делать?". В моем детстве не было интернета и гайдов, поэтому приходилось разбираться самому или обсуждать с друзьями. Как правило, они тоже упирались в такой уровень и тогда про игру просто забывали. Непроходимая.
Классический пример – туториал Driver(1999), благодаря которому никто из моего окружения и я сам не видел остальной игры.
Другой пример – уровень из игры Sheep, Wolf n Dog. А именно босс файт. Сама игра – это набор уровней головоломок с неповторимыми условиями и неочевидными решениями. Никто не понимал даже концепции схватки с ним. Разгадать ее и победить босса было чудом для всех. А увидеть последующий контент – откровением. К слову, это одна из лучших игр и странно, что ее до сих пор не переиздали, не отремастели и не отремейчили. Она понравилась даже моей маме.
В Metroid после теплого приема начинается ледяной душ тех самых концепций с Денди и Playstation. Поди туда, не знаю куда, возьми то, не знаю что. Первый уровень пройден и самое время отправиться во второй? Да, только во втором уровне нужна способность, которой у тебя нет, а вернуться обратно не получится, потому что разработчики услужливо заблокировали первый уровень под еще одну способность, которой тоже нет.
Кто-то скажет – безрукий. Я соглашусь. Действительно, нужно было всего лишь выстрелить в стену рядом и тогда откроется проход. Но как-то стрелять по стенам не лежит на поверхности и не следует из геймдизайна первого уровня. Это решение было скорее от отчаяния «пробовать вообще все». Сработало, я снова почувствовал дух первооткрывателя. Казалось бы все здорово и даже если случится следующий раз, то я снова выстрелю, прыгну, взорву, проползу и так далее. Буду искать.
Проблема в том, что следующий раз случился, и не раз. Проблема в том, что «попробовать вообще все» работала до определенного места. Не знаю как и объяснить, но случилось это ближе к концу, когда не хватало то ли одной способности, то ли двух. И это начало сводить с ума. У меня есть почти все способности, я пробежал каждую локацию, я даже разобрался в бесовской карте. Но не могу пройти дальше. И тогда возвращаешься к тем же мыслям, что и в начале, во втором уровне – "Может, я все-таки что-то пропустил?"
Позже я читал некоторые обзоры (например вот, отличный) и часто находил пункт очень грамотного и даже гениального геймдизайна. Скорее всего речь не про первое прохождение, а про последующие, когда «оказывается, что тут-то можно получить такую способность пораньше и тогда-то открываются новые пути». Это чистая правда и я еще упомяну об этом, но не в первое прохождение, когда чувствуешь себя беспомощным.
Соулс боссы
Не зная серии, я вообще никаких боссов не ожидал. Когда наткнулся на первого, то даже оторопь какая-то напала. Как защищаться? Как нападать? Только что отстреливал с безопасной дистанции инопланетных тараканов, как какая-то половинчатая рептилия, простите за выражение, чистит тебе рыло вообще без шансов. Пройдя пару соулсов и купив артбук по Bloodborne, с таким трудно смириться!
И вот, прошептав пару проклятий для поднятия боевого духа, берем быка за рога и смотрим что этот босс вообще умеет. Оказывается, что немногое и действует он, что называется, по шаблону. После пары попыток уже переходишь во вторую фазу и умираешь из-за жадности. Скоро первая фаза становится разминкой перед второй. Еще одно усилие, босс падает, на Самус ни пылинки, ни царапинки, рапид, эпик, вычеркиваем.
Кто-то скажет – все бои с боссами по одному сценарию. И да, и нет. Сценарий действительно один – первые попыток 5-10 тебя без шансов выносят вперед ногами на первой фазе, а затем раскладываешь поведение босса на понятные паттерны для уклонения и нападения, и он валяется в пыли. Важно другое: каждый босс и бой с ним честны до боли в скафандре. Ни один босс не начинает буянить, как иной босс в соулсах, когда прижимаешь его к стенке. «Каждую атаку босса можно отразить», напоминает подсказка во время загрузки после очередного откисания – и это правда. Ни одного босса не победить перекачем (ну есть правда исключение) .
Боссы в Metroid Dread больше соулс, чем в самих соулсах. Что первый босс, что финальный – все бросают вызов и вызов этот всегда принимаешь с жгучим нетерпением. Это не битва таймингов, удачных перекатов, трех паттернов атак одновременно и кривых (забыл как это называется, когда проходит урон по персонажу без визуального попадания по нему и наоборот, когда урон не проходит по боссу) . Здесь все честно. А награда действительно ощутима.
Новые японские концепции – ЭММИ
Они прикольные. Но то, что эти нечеловеческие и непобедимые тираны проникают в каждый громкий японский проект, немного настораживает. В Metroid им придумали и логичное обоснование и удачную концепцию. На пользу и формат метроидвании – каждому ЭММИ свой подход и тактика.
Они держат в напряжении, к ним действительно готовишься. Сначала панически, потом проще, но никогда по-хозяйски. В целом больше сказать нечего, потому что сюжетно и геймплейно они занимают такое же скромное место в мире Metroid. Разве что их можно было сделать чуть сложнее в плане способностей. Как у одного из последних, который мог обездвижить Самус электричеством.
После первого прохождения
Пока писалась эта заметка, случилось два события. Оба вызывают полярные эмоции.
Первое – я заблудился. Опять. Снова. Отчаяние было настолько велико, что пришлось посмотреть в гайд. Не потому что застрял на сложной головоломке. Не потому что не могу пройти вот этого босса. Не потому что на пути что-то сложное. Нет. Просто я вообще без понятия куда было идти. Я даже на всякий случай облизал все предыдущие локации. Открыл пару секреток. Поплавал в лаве. Нашел скрытые телепорты. Но ни одного указателя куда идти дальше. Даже намека в журнале Самус, куда она кропотливо вносит только свои улучшения и очередную победу над кем-то.
Второе, что ясно из подзаголовка и проскальзывало в самой статье, финальный босс побежден, игра пройдена. Эмоции от этого последнего боя захлестывают. Концовка, что фильм Майкла Бея – взрывы, адреналин, пафос, мега-взрывы, мега-андреналин, мега-пафос. Взрыв планеты. Миссия выполнена.
Игры Nintendo обладают странным и редким свойством – они требуют в себя играть. В них условный сюжет, местами нафталиновый дизайн и карабельные пушки вместо рук. Бесишься, проклинаешь, угрожаешь продать на Авито. И завтра находишь себя за просмотром ролика прохождения всех головоломок – "А что, так можно было?". И немедленно возвращаешься.
Понравилось
- Работает каждый элемент, хотя можно об этом даже не знать
- Честные драки с боссами
- Художественное оформление уровней
- Заковыристые головоломки
- Визуальное и геймплейное усиление Самус от каждой модификации
- 2.5D вставки очень кинематографичны
- Разнообразные биомы
- Реиграбельность и активная фанатская база
- Управление (если им овладеть)
Не понравилось
- Чувство дезориентации при первом прохождении
- Отсутствует насыщенность истории, вроде коротких записей Самус в дневник
- Последняя модификация для костюма почти не используется, потому что действие быстро переходит к финалу
- Адовые условия, чтобы получить арты (хотя они и клевые)
- Управление (если привыкнуть так и не получилось)
Нейтрально
- Голос Адама. Многие отметили некоторое превосходство русского дубляжа над оригиналом. По мне – выхолощенный голос сообщает выхолощенную информацию, да и все
А какие игры из бэклога закрываете вы?