От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward

Работа над «Аллодами» и «Героями», а также попытки создать свою MOBA.

Fast Forward — студия разработчики мобильных игр, находящаяся под крылом компании MY.GAMES (бренд Mail.Ru) и известная по адаптации мультсериала «Американский папаша». Компания была основана в 2015 году, а возглавлял её Иван Федянин, который прежде работал в Nival. 13 апреля он объявил о своём уходе из Mail.Ru и намерении заняться издательством гиперказуальных игр.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев пообщался с Иваном Федяниным о его пути в геймдеве, работе над пятыми и шестыми «Героями», сотрудничестве с FOX, а также планах на будущее.

​Иван Федянин
​Иван Федянин

Иван, привет! Твоя студия выпустила несколько интересных проектов: Bombastic Brothers и American Dad. Но ты не всегда занимался играми и вообще, у тебя интересный путь от самых простых позиции до директора студии. Давай попробуем проследить твой путь в индустрии. Чем ты занимался до геймдева?

Я в сам геймдев попал в 15 лет, так что не очень многим. До этого был ньюсмейкером на 3DNews, вёл проект по «Проклятым Землям» на Absolute Games. В общем, немного «тёрся» в журналистской тусовке.

А как ты оказался в Nival? Игровая индустрия в России только зарождалась, как выглядело устройство на работу в геймдев?

Я очень активно играл и в первый и во вторые «Аллоды». Во вторые настолько активно, что организовывал тусовки и встречи фанатов с разработчиками, с которыми так и познакомился. Так меня позвали на бета-тест первых «Демиургов».

Потом, когда в разработке уже была Silent Storm, Nival решила завести собственный отдел тестирования — его руководителем стал Леонид Чёрный. Тому понадобилось набрать где-то первый состав и он прошелся по бета-тестерам, позвал их «на неделю в офис посмотреть проект». Мне было 15, это было лето, каникулы — я откликнулся. Через неделю Лёня предложил остаться. Пришлось утрясти с родителями, они дали разрешение и вот он, я — тестер, который получал аж 0,625 доллара в час (100 долларов при полном рабочем дне). Оформили, кстати, официально, так что у меня в трудовой книжке записано «неполное среднее образование», которое было на тот момент

Для школьника 15 лет 100 долларов — весьма неплохие деньги. На что тратил такое богатство?

На первые две зарплаты я купил себе кожаное кресло (тогда на 200 долларов это было можно сделать), потом монитор, а потом началась школа и десятый класс. Быть при деньгах было гораздо удобнее, чем без них. Ну и по жизни это было очень важная трансформация — любовь к играм начала приносить деньги и это очень повлияло как на меня, так и на стороннее мнение.

Помню, меня вызвали к завучу, который должен был давать втык за пропуски. Я сказал, что ставьте любые оценки — свое призвание я нашел. В итоге, хорошо поговорили про цели в жизни и понятие успеха.

Ты понимал что такое тестирование игры? Были какие-то методологии, информация, которую можно изучить, или всё познавалось «на ощупь»?

На Silent Storm тогда был очень продвинутый для тех времен task/bug tracker самописный. В нём можно было перекидываться задачами и, когда что-нибудь выполнялось, нам отдавали на тестирование. А задача тестера уже была понять, как это проверять (поговорив с программистами и художниками, которые этого не очень хотели), закидать всех багами.

Но в целом, конечно, это мало похоже на процессы тестирования, которые есть сейчас. Но я бы сказал, что главное требование к тестерам что тогда, что сейчас, сохранилось — «Trust no one». Если всё постоянно перепроверять, то ты находишь много ошибок — и проект становится лучше.

От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward

Наверняка с тех времен много забавных историй о багах в известных проектах?

Мне всегда очень нравилось искать сложные WTR (Way to Reproduce). Смотришь, например, Silent Storm, а тут игра упала на ходе врага. В большинстве случаев тестер загрузит предыдущий сейв (если есть), опять отдаст ход врагу, игра естественно не упадёт и он либо зарепортит баг без WTR, либо забьёт.

А надо вспомнить, что и как происходило в игре, всю последовательность — как если бы в голове постоянно записывался каллбэк всех действий. И когда это умеешь делать, то понимаешь, что на самом деле враг выстрелил, причем впритык со 100% вероятностью попадания, но через стекло и поэтому что-то происходит с обсчётом и пуля не попадает, а должна — и видимо поэтому игра падает. Воспроизводишь уже эти условия, а не грузишь сейв — получаешь повтор и уже пишешь именно его (получаю плюс в карму от программистов).

Только вот хрен ты это сделаешь, если будешь следовать мантре «будь сфокусирован, и смотри что происходит». Да ничего подобного — надо быть, наоборот, расфокусированным и смотреть за всем в целом, а не на конкретный кусочек. Умейте расфокусироваться и давать мозгу поработать самому — этот навык пригодится в любой отрасли, особенно в отношениях с людьми. Вот такой вот удивительные «реюз» скиллов.

Какая тогда царила обстановка в геймдеве — это было какой-то хаос из креатива творческих людей?

В то время это казалось, конечно, какой-то магией, а сейчас, да, понятно, что был хаос. У нас были майлстоуны, они постоянно съезжали по не всегда понятным причинам. Были большие проблемы, когда рядовые сотрудники понимают, что майлстоун не достичь, а менеджеры ведут собрания так, как будто этого не хотят слышать. Но я бы сказал, что Nival скорее была на передовой с этой точки зрения и постоянно пробовала новые штуки по планированию — просто не всё из этого работало

С Сергеем Орловским тогда много общались или он был где-то высоко?

Вплоть до моей работы над ZZima Серж был слишком «высок» для общения с ним. Мы периодически по-прежнему общались, но не когда я выступал в качестве тестера компании, а когда был журналистом — я продолжал тогда писать. Например, на первую КРИ я попал по журналисткому «пассу» и от Сержа из первых рук слышал, что мы будем делать дальше.

А как к тестировщикам относились другие участники команды? Вы же постоянно закидываете разработчиков багами — наверное, немного надоедали?

Тестеры воспринимались как разерв. Пара примеров. Первый грустный — когда нужно было перетащить компы на склад, звали нас и давали по 500 рублей (плюс, возможность оторвать пятую точкую от компа) за физический труд.

Второй лучше — когда стало понятно, что на Silent Storm не хватает дизайнеров уровней, взяли меня и коллегу, и научили редактору уровней. И ведь зашло — в проекте много от меня. Это дало возможность и креативности тоже проявиться.

Также тестеры сидели первые несколько лет в «гараже» рядом с основным офисом — из-за нехватки места... В офис нас даже не пускали. Для разработчиков пойти к нам было первое время достаточно «зашкварным», а мы к ним не могли. Однажды мне нужно было попасть к одному из разработчиков, и я сидел ждал у охраны. Мимо проходящий Дима Захаров, руководитель проекта, узнав об этом, для меня эту проблему пофиксил, но для всех остальных она оставалась. Это всё потом прошло, но казалось дико несправедливым и нам, и разработчикам.

Успел поработать над Heroes of Might and Magic V?

Да, и это был невероятный опыт. До этого Nival делала что то очень крутое, но всё равно достаточно локальное, а тут прямо потели ладошки. Никогда не забуду новость на AG.ru от Номада в стиле «Ходят слухи, что Ubisoft отдала Nival делать пятых «героев». Но я точно говорю, такого не может быть, так как просто не может быть». Хотелось кукишь потом послать.

Ubisoft дал компании, помимо IP, ещё и кучу процессов, включая процессы по тестированию. Мы работали совместно с их внутренней студией тестирования, у них было всё круто устроено и мы это взяли себе.

Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V

Ты уверенно развивался в Nival. Почему решил что-то менять?

В том-то и дело, что она шла быстро и хорошо, а потом достаточно резко замедлилась и я, помаявшись несколько месяцев, понял, что нужен шаг в другую сторону. Я тогда вообще всё менял — съехал от родителей, с девушкой стал жить — ну и понял, что хочу большего.

Я хотел быть руководителем, а мне говорили, что рано. А я так не считал, и решил пойти другим путём. Причём ушел в итоге в IT-компанию, занимающуюся сервисами для «Билайна» — мне очень понравился их подход к работе, харизматичный руководитель компании и обещанная возможность роста.

И как тебе в более «реальном» секторе IT?

Там все и всё гораздо серьёзнее. Люди тихо сидят и работают весь день, ровно в одно время уходят на обед, к концу дня спокойно расходятся. В Nival что не день, то вечерний тусыч за «Дотой», а в «Инстриме» всё по-другому было. Причём не хуже, а просто по-другому — все всё равно отдавали все силы, но ведь «не покажешь девушке/брату/сестре/маме что делаешь там на работе».

Ещё все сильно старше. И сильно менее зубастые показались. Я забрал большую часть задач второго тестера на проекте, она из-за этого очень расстраивалась, а мне просто было скучно, и я хотел больше делать.

Ещё мне запомнилась очень клёвое отношение к людям. В геймдеве я такого не встречал, ну, думаю, и в IT это редкость. Я проработал там совсем немного — три месяца — но успел поучаствовать от начала до конца в одном проекте. И уже потом, через месяца полтора, мне позвонил лид-программист, позвал покурить кальян и передал конверт с деньгами — это была моя премия за то, что продукт вышел без багов. И пофиг, что я уже не работал — команда присудила часть премии мне, значит так тому и быть. Ни в Nival, ни в Mail.Ru никто не станет тебе «докидывать» денег уже после ухода.

Что тебя мотивировало вернуться в Nival, предложение от которого нельзя отказаться?

На самом деле, да. Мне предложили роль заместителя руководителя проекта на шестых «Героях», и это было очень круто. Только я действительно оказался не полностью готов к руководству и пришлось очень быстро и очень сильно меняться — и в своих, и в чужих глазах.

Люди привыкли ко мне как к тестеру, называли ником «Лего» — это всё нужно было сломать. Ну и команда была очень большая, людей много, они все давно работают — и тут к ним прихожу я, и что-то с них спрашиваю. В глазах читалось «ты, ***, кто такой вообще». Сейчас-то я понимаю, как и что неправильно делал, а тогда прямо в омут с головой.

Раз мы затронули эту тему, то можешь немного рассказать историю шестых «Героев» и что с ними приключилось?

Я своё видение скажу. Ubisoft тогда жёстко трансформировалась и хотела от всех разработчиков очень правильного, «story driven» подхода к игровым фичам. Команда полгода занималась тем, что делала fake footage video, где бы показывались основные USP игры.

С точки зрения продакшна это был ад — надо было сделать всё финально выглядящим, но фейковым. В параллельной вселенной дизайнеры пилили игровой прототип «на кубиках». И вот всё это делалось очень долго и из последних сил (и, думаю, денег). Этот этап был пройден, а потом выяснилось что ассеты нужно переделывать, фичи вроде бы ОК, а вроде бы и не очень, ну и так далее.

Идея fake footage video замечательна — вы делаете видео, показывающее игру, а потом делаете точно такую же игру. Только вот она не сработала — мы сделали отдельно видео, а потом, по сути, начали отдельно делать игру.

И если для внутренних студий Ubisoft это было нормально — им всем всё равно продолжали платить зарплату, то для отдельно стоящей Nival это было финансовой ямой, куда Орловскому надоело закидывать деньги. Я думаю, он дошёл до точки невозврата, когда понял, что дальше идёт жёсткий минус, и закрыл разработку.

Что ты думал после закрытия проекта — наверное неприятно, вроде, вот он в руках, мировой бренд, и тут это все резко заканчивается?

В этот момент Сергей смог всех сплотить и объяснить, что да ну и нафиг это всё, сейчас будем заниматься онлайн-играми (он уже на тот момент продал Nival Online «Аструму» и хотел делать вторую Nival Online — Nival Network). Сплотились, объединились, забыли о шестых героях.

Как возникла идея социальной сети для геймеров и какие преобразования пережила эта идея в ходе разработки?

Началось всё с того, что Сергей на одном из собраний для руководителей сказал что-то вроде «Я тут купил домен Gamer.pro, давайте придумаем, что можно с этим сделать». Это было как раз после закрытия шестых «Героев», вокруг все пилили прототипы и конкретно эта идея «упала» на меня.

Соцсети тогда были относительно новым явлением, и самая первая итерация портала была похожа на «Одноклассники» — нужно было выбирать, в какие игры ты играл, в каких кланах — и тебе показывались геймеры, которые уже зарегистрированы на портале.

Только с первого дня там было заложено ключевое противоречие — с одной стороны, это должен был быть портал для собственных и лицензируемых онлайн-игр (которых на тот момент ещё не было), а с другой — быть площадкой для геймеров, их «базовой страницей». Добавило сложности и то, что хотели засунуть туда базу игр. Ну то есть должен был получиться «RAWG + Battle.net» (клиент тоже был нужен, да).

Насколько я знаю, судьба у Zzima была неоднозначная — концепции часто менялись — к чему всё пришло, каких результатов достигли?

Если смотреть на ZZima как на отдельный проект, то я бы сказал, что он не пережил рождение. У меня не хватило понимания, что совместить те требования невозможно — так что пришлось напороться на суровую реальность и уже потом в достаточно быстром темпе переделывать портал под более понятные задачи: площадка для игроков конкретных издаваемых игр, единый биллинг и аккаунтинг для них же. В итоге сделали достаточно удобно и хорошо, опережая других издателей по юзабилити в том числе. Но, конечно, это не была изначальная идея.

Как получилось, что вы начали делать проект по бренду Kings Bounty? Чья вообще была идея и как строилась работа?

Насколько я знаю — зачинщиком была 1С. У них была успешная IP, было понимание что «онлайн f2p рулит», и был Орловский, который был для них светочем того самого онлайна. Katauri уже не были готовы делать очередной KB, зато была близкая им команда (в том числе географически) — KranX Productions во главе с Андреем Кузьминым.

Они тогда начали делать невероятные сложные вещи, почти как я с ZZima.com — изначально это должна была быть MMORPG для ПК, где был бы единый мир, но сражения происходили бы в привычном пошаговом формате.

1C дала лицензию, KranX разрабатывала, Nival создала продюсерское направление во главе с Романом и финансировала всё это мероприятия. В какой то момент Рома ушёл из компании, ZZima уже пережила все трансформации, и я понял, что это мой шанс вернуться в непосредственно игры. Пришёл к Орловскому и сказал, что хочу взяться за этот проект сам. Так и получилось

Очень быстро стало понятно (особенно после моего последнего опыта) , что с текущими ресурсами такой проект сделать нельзя — ну, то есть, прямо совсем нельзя. Я точно уже не помню, чья конкретно была идея, родилась она во время совместных с разработкой брейнштормов «а что же теперь делать», но в итоге она звучала так «делаем пошаговый бои из King’s Bounty с простейшей метой и чтобы работало в соцсетях».

Звучало дико, но что-то в этом было. После того, как был сделан прототип в браузере, стало понятно, что проект будет классным, и мы начали в полную силу

Получается, с точки зрения разработки ты всегда занимался менеджментом внешних команд — это и был твой основной опыт?

Да, вообще King’s Bounty был моим первым игровым проектом, где я занимал руководящую позицию от начала до конца. Поэтому я, с одной стороны, пытался не лезть в управление и смотрел только на «то, что должно было получиться vs. что получилось». А с другой, было понятно, что если я вижу проблемы в том числе в команде — то их надо как то решать, а для этого нужно как то договориться с KranX.

К выходу проекта я начал собирать и операторский состав — это уже была внутренняя команда, которая должна была тесно взаимодействовать с разработчиком для продвижения игры.

Но базовый ответ — да, я на тот момент порой себя чувствовал скорее майором в кабинете, который пишет планы для войск в поле.

Были сложности при удалённом управлении, какие ты сделал выводы из этой работы?

Сложностей и выводов миллион, конечно. Вся эта тема с внешним продюсированием — она же изначально с гнильцой была и от продюсеров ничего хорошего не ждали.

Кранк первое время всё удивлялся когда я приезжал — рассказывал, что в прошлых историях, «приезжий» просил его покатать по баням, ресторанам — на команду время особенно не оставалось.

А я в первый приезд спросил, во сколько они начинают работать, и попросил выделить мне место где я смогу за ноутом посидеть вместе с командой недельку, просто, чтобы познакомиться. Вот этот дурацкий стереотип, что продюсер — это как бы ревизор — пришлось много бороться вначале.

А дальше достаточно стандартная проблема столкновения интересов — то, что выгодно твоей компании, может быть невыгодно партнёрской. И тут очень важно было всегда искать диалог, как бы по-дурацки это не звучало. Наверное, главный вывод, который я сделал и который можно вот прямо на словах передать — это «не будь мудаком».

Мы все в игры пришли потому что очень этого хотели. И когда ты с кем то работаешь как продюсер, то ты по сути играешь в онлайновую RPG, где вы распределили роли и у тебя роль продюсера — это не дает тебе право на высокомерие или не делает тебя априори умнее. Мне кажется, это очень важное знание и я с ним дальше иду по жизни.

​KranX
​KranX

Проект был успешным?

Мы его долго и достаточно вслепую развивали. Харкдорный проект для социальных сетей, а потом ещё и для мобилок — ничего не ясно. В какой то момент цифры сошлись и мы его начали масштабировать, но безумных денег он никогда не зарабатывал. Зато у него был очень длинный хвост — уже после окончания активной разработки, в него продолжали играть и, насколько я знаю, он до сих пор приносит денег.

Ну и он дал нужный опыт для мобильной разработки — что бы её развивать дальше.

Nival в своё время активно заходила на мобильный рынок и ты руководил этим направлением.

Я шёл по тому же принципу — внешний разработчик, внутренний издатель и оператор. После запуска King's Bounty почти сразу начали разработку «Демиургов» (студия Targem), киевская Nival разрабатывал Prime World: Defenders (карточный Tower Defence). Проекты сначала присоединили в меня, потому назвали это мобильным департаментом — и поехали. Делились между студиями информацией, рассказывали, что работает, а что — нет. Были общие чатики, где все обменивались опытом.

Всё это были достаточно качественно сделанные игры, которые смогли громко выйти (Prime World: Defenders и «Демиурги» были номинированы на лучшую игру Apple и Google), хорошо фичерились и практически никак не умели рекламироваться. У нас всё замечательно сходилось на малых и средних цифрах, но при масштабировании всё ломалось. Думаю, картина многим знакома.

Высокий LTV, хороший ретеншн, но как издатель мы плохо справлялись с функцией закупки — и хардкорность игр задачу усложняла ещё сильнее. Поэтому проекты собирали миллион, два, три, а потом выходили на плато в 200-300 тысяч долларов и дальше там сидели.

Prime World: Defenders
Prime World: Defenders

Мы давно с тобой знакомы и со стороны казалось, что ты такой преданный работник Nival, пропитавшийся всей идеологий и культурой — неожиданностью было, когда ты ушёл во второй и уже последний раз.

Чтобы решать эти проблемы с маркетингом, нужно было качать тему дальше. Естественно, я не про то, чтобы заливать в минус ROI. Нужно было брать лучших маркетологов, атрибутировать с ними данные и учиться, по возможности — учиться быстро. Попутно надо было поддерживать и развивать проекты.

В тот момент, когда мы начали разрабатывать вторые «Демиурги» и Prime World: Defenders 2, мне стало окончательно понятно, что у Сергея другая стратегия — собирать с мобилок «сливки» с фичеров, а потом качать в тот объём, который уже умеем. Потом повторять операцию. Весь фокус компании при этом был на «Блицкриге» — проекте, в который я никогда не верил. Ну и всё это будущее мне не нравилось, я понимал что хочу делать большие и крутые штуки, но не умею. И не научусь в Nival. И поэтому решил «открыться» для общения.

Мне потом уже сказали, что в «Жире» HR Mail.Ru на моей фамилии стоял коммент «никогда не уйдёт, можете даже не писать» (HR, ау, вам нельзя так делать).

Ну и пообщался — сначала сходили пообедать с Олегом Шпильчевским. На вопрос, что бы я делал прямо сейчас, я сказал «мобильную MOBA, но правильную». Это совпадало с планами компании развивать мобильное направление и мне дали возможность сделать свою внутреннюю студию внутри компании.

Не осталось на тебя обиды за то, что человек, «который никогда не уйдет», ушёл?

Мы же с тобой понимаем, что это очень выгодная позиция работодателя — ставить сотрудника в положение, что «он не прав» если уходит. Это толстая и некрасивая манипуляция, которой Сергей не пользовался. Правда, мы после этого особо не общались, поэтому точно говорить не берусь.

По жизни мне кажется такая позиция может быть оправдана в одном случае — ты партнёр и ты богател вместе с владельцем компании. Такого не было, поэтому за собой какого-то кармического долга я не чувствовал.

Получается, вот ты приходишь в Mail — у тебя есть бюджет и рабочие места, а в остальном ты один?

Да даже бюджета не было — в том смысле, что не было понятно, сколько нужно денег, какие ресурсы нужны. Была по сути стадия концепта. Мне освободили две ромашки, и я первый месяц сидел там один — чем раздражал соседей, которых потеснил. Прорабатывал концепт, считал бюджет, начал искать людей. Была очень сильная сервисная поддержка — аналитические отчеты, HR, финансы — всё это работало как часы — и это очень помогало

Давай попробуем понять как это работает на твоём примере. Вот есть бюджет, есть маркетинг; с тебя — сделать игру. Какие твои первые шаги, что ты начал делать?

По сути работа велась сразу в обоих направлениях — и в продуктовом, и в пути PM нужно было делать кучу задач. По продукту нужно выкристаллизовать идею — как сделать MOBA со всей её глубиной, но чтобы она была быстрой. Тут в ход шла и аналитика, и все связи которые были у меня и у коллег. Удалось и пообщаться с ребятами из Vainglory, ну и я достаточно быстро взял к себе Сашу Бажана — ведущего геймдизайнера с Prime World — MOBA от Nival. И он очень сильно помог в развитии идеи, а затем взял на себя дизайнерский отдел.

С точки зрения PM нужно было быстро собрать минимальную команду, которая могла бы сделать прототип, а следом за ним MVP. Это означало очень, очень большое количество собеседований. В течение первого месяца получилось «закрыть» лидовское направление — на проекте появился арт-директор, технический лид и лид-геймдизайнер. Дальше уже с ними мы искали первых сотрудников, с которыми и должны были делать MVP.

Для ускорения процесса первый прототип мы делали вообще на заказ в Room8 — нужно было попробовать быстрый геймплей и удостовериться, что он играется хорошо. Потом оттуда к нам пришла програмистка, которая стала лидом клиентского направления.

В общем-то была визуализация «глаза боятся, руки делают» — и за три месяца появился костяк команды, который и смог довести проект до релиза и потом активно его развивал.

От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward

Сколько стоит такой аутсорс прототипа — в целом думаешь подход рабочий?

Если ситуация подобна нашей — когда нет команды — то точно рабочий и правильный. Он ускоряет получение ответа на вопрос, надо ли реализовывать именно эту идею, а на старте всё, что ускоряет — то хорошо. Прототип делали в районе двух недель пять человек, то есть 400 человеко-часов — я думаю, сейчас можно уложиться в 10-15 тысяч долларов. Если проект «тяжёлый», то вполне оправданная стоимость.

Я верно понимаю, что «Планета Героев» не пошла? Ты анализировал причины — можно было сделать что-то иначе, чтобы спасти проект?

Когда мы выходили, буквально за несколько месяцев до нас вышла Arena of Valor от Tencent — это топовая мобильная MOBA на китайском рынке. Она была невероятно качественно сделана и контента в ней было значительно больше, чем в «Планете». Однако когда они запустили её worldwide, она провалилась. Вообще везде по миру, кроме Китая.

В Китае же стратегия запуска (со слов той же Tencent) была достаточно простой, но очень дорогой — они «фичерили» её во всех своих сторах первые несколько месяцев, не переставая. Стор Tencent — крупнейший в Китае, так что объёмы можно понять. В какой-то момент они даже добавили кастомные баннеры в соц сеть QQ. И за счёт этого собрали такую аудиторию, которую затем и монетизировали. А в остальном мире так сделать не смогли, как и мы.

Жанр MOBA устроен так, что игры живут только если в них играют много, очень много людей — тогда у тебя есть и быстрый поиск игр, и достаточное количество сражений чтобы анализировать и заниматься балансом. А если людей мало, то поиск игры медленный, это ухудшает ретеншн, это приводит к еще меньшему количеству людей — и всё схлопывается. Чтобы запустить мобильную MOBA и не на локальный рынок, а на мир, нужны были невероятно большие инвестиции. И пока этого никто не смог сделать.

«Планета Героев»
«Планета Героев»

Слушай, ну и ваш проект отлично фичерился — по-моему, был и мировой фичеринг на iOS и «Игра дня». Не помогло?

Фичеринги уже некоторое время носят важный маркетинговый фактор, но не более. Они дают всплеск инсталлов, это увеличивает доходность и ты некоторое время можешь покупать в меньший ROI, потому что «средний» у тебя увеличивается за счет бесплатных инсталлов. Но в целом по кварталу тебе это даст только +25%.

Для масштабирования это очень круто, но выпускать проект, чтобы он при этом взлетел на фичеринге уже давно нельзя. Поэтому, к сожалению, да — это был яркий и красивый запуск, но пользователей мы не дотянули — и дальше перезапустить уже тоже не смогли.

Как в Mail.Ru происходит собственно признание провала — что это значит для тебя, для команды?

Достаточно тяжело происходит. С «Планетой» было совсем тяжело, потому что мы видели рынок, но не понимали как его захватить — и поэтому продолжали бороться. Я думаю дольше, чем нужно, и последние полгода точно были лишними. Во всех остальных случаях закрытие проекта — это всегда позитивный шаг, потому что обычно сопровождается созданием чего то нового.

Конечно есть «кармические» потери, но если было понятно, что проект сделан качественно и «не пошло» — ну, такова специфика нашего дела. Нужно сжать кулаки и идти дальше.

После MOBA вы взялись за скролл шутер с метой — Bombastic Brothers. Почему решили сделать такой резкий поворот из 3D MOBA в 2D-шутер?

Я старался смотреть достаточно широким взглядом. Были разные условия, конечно — я не хотел делать синхронный PVP, проект должен был быть сделан быстрее «Планеты», люди должны были понимать, что и как делать. У scroll shooter тоже есть джойстики, тоже надо управлять героем — а в этом мы уже поднаторели очень хорошо.

В команде был Леонид Расторгуев, который до этого делал свой sidescroll shooter и хорошо в этом разбирался, а я видел в этом рынок. Поэтому мы взяли все наработки из «Планеты», «перевернули» камеру, добавили физику и попробовали сделать прототип — и нам понравилось. Всё посчитали, нарисовали арт, проверили на Splitmetrics и пошли питчить

Как происходит питч новой идеи и бюджета — собирается какой-то совет?

Совет экспертов — утопическая идея, когда в компании работает множество студий с количеством людей больше тысячи. Можно создать какие-то процессы — когда ты не уйдешь дальше стадии концепта до того, как проведешь определенные исследования, все посчитаешь и так далее. А дальше идет разговор цифр и эмоций — если они показывают, что рынок есть, если твои тесты показали, что арт и механика «работает» и есть команда, которая в это верит — то тебе дают возможность это сделать.

На какие этапы поделили разработку — с чего начали?

Нам было очень важно получать подтверждение от игроков, что проект интересен, на протяжении всей разработки. Поэтому мы уже начиная с MVP запускали проект в магазин и смотрели на то, как играют. Сделали три уровня — запустили людей — проверили сколько из них доходят до конца. Была цифра в 70%, она была недостаточной, мы допилили проект и довели её до 90%. И только после этого пошли дальше — сделали уже целую кампанию и посмотрели ретеншн первого дня. И так вплоть до глобального запуска и подтверждения всей экономики.

Это очень хорошая практика, но у неё есть один главный минус — ты никогда не знаешь, когда выйдешь. Это плохо со всех сторон, в первую очередь для самой разработки — она теряет фокус. Поэтому приходилось держать её в очень жестких тисках — мы делали версию для определённых цифр и знали, что если их не достигнем, у нас будет ещё одна попытка, а если и потом не получится — то проект будет закрыт. Это поддерживало эффективность, но выжигало людей.

Bombastic Brothers
Bombastic Brothers

А какая была команда на пике у проекта и сколько времени разрабатывали?

25 человек, ещё человек 5 постоянных удалёнщиков. Разрабатывать начали в октябре 2017-го, проект вышел в марте 2019 года — то есть полтора года. Достаточно долго, но как я уже говорил выше — мы осознанно проверяли метрики по дороге и это нас замедляло.

Давай плавно переместимся к последним событиям. С Володей Марковым (руководитель Studio Nord, создатель Hustle Castle) вы давно знакомы?

Познакомились мы уже в Mail.Ru. Очень интересный человек, а все интересные люди всегда с изюминкой. Вова умный и харизматичный, а ещё у него очень сильная команда. Было очень интересно наблюдать за Nord во время разработки HC — как его вера в проект ломала все препоны и препятствия. Это вдохновляет.

Кто был инициатором делать игру по франшизе «Американского Папаши»?Насколько я знаю Володя когда-то общался с правоообладателями, но повод был скорее негативный — были вопросы к арт стилю проекта. Как получилось повернуть этот разговор в сторону «игры по франшизе»?

Напрямую с HC не получилось, но потом стало понятно что этот геймплей работает, и бывшая FOX (ныне Disney) проявила интерес. У меня была освободившаяся с «Планеты» команда, все играли в HC — в общем, звёзды сошлись. Мы договорились с Вовой, а дальше стояла задача «продать» идею в FOX. Ведь интерес и подписанный договор — это не одно и тоже.

Слушай, наверняка работать с таким брендом непросто — как вы убеждали владельцев, что стоит сделать такую игру? Бесконечные поездки и совещания со всеми инстанциями?

Не нарушая NDA могу рассказать только самую главную вещь: все, кто принимает такое решение на той стороне — в первую очередь очень творческие люди. И общаться с ними нужно общаться на языке не цифр, а образов и истории.

Мы потратили невероятные усилие, что бы создать презентацию проекта — которая бы рассказывала обо всем. Но это не была презентация в «русском стиле», это был рассказ от лица персонажей мультика. Этот же принцип нужно использовать для питчинга вообще всем. Рассказывайте историю, делайте это с эмоциями — и тогда вам захотят помочь.

Fast Forward​
Fast Forward​

Какие условия — FOX никак не финансирует разработку?

FOX сейчас интегрировался с DIsney и, думаю, их условия в любом случае поменялись. Тут важно понимать, что все западные большие компании — они про очень длинные long-term. Вы можете сделать первый проект на одних условиях, познакомиться друг с другом и на следующем улучшить условия. И если смотреть в длинную (и на это есть желание и ресурсы) — договориться можно будет обо всем.

Ну и надо не стесняться спрашивать. Мы попросили Мэтта Вейсмана (сооснователя шоу) анонсировать игру на ComicCon-19, и он сказал: «Конечно! Классная игра» и очень классно выступил. И подарил мне арт из шоу со своей подписью.

А кто-то из оригинальной команды назначен вам для постоянной коммуникации? Можешь вообще рассказать как организован процесс — с кем вы взаимодействовали, у кого аппрувили, как это работал и главное, как вы в этом выжили?

Первое и самое главное, что нужно было понять и принять — мы должны полностью поменять процессы разработки. Аппрувить действительно нужно буквально всё, и сделать это реально — но нужно быть гибкими. Мы работали «карточками», которые каждый день вкидывали на фидбек и обычно за ночь его получали. Получается, проект разрабатывался 24 часа в сутки, что очень круто.

Второе — нужно иметь ввиду разную ментальность и вот тут мне пришлось провести множество «психологических сеансов» с ребятами из команды. Когда говорят «Окей, вроде бы неплохо, а давайте попробуем лучше вот так?» — это значит «Вы зачем прислали нам кусок говна?».

Но первая реакция неподготовленного разработчика (а общались с FOX все — это тоже нужно было для ускорения процесса) — начать защищать свою работу. А что, она ведь вроде «ОК». Мозг каждого, столкнувшегося с этим, менялся за 1-4 недели, потом было проще. Потом уже всех новых сотрудников этому учили без меня. Так и стала вся команда «американизированной».

От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward

Есть какой-то список запретов — чего точно нельзя делать? Где вообще стояли ограничения на ваш креатив?

Есть какие то общие запреты — нельзя включать торговые марки, которые вроде бы есть в шоу, но у нас на них договоров нет (Coca-Cola, например, или персонаж из «Чужого»). Нельзя разделять мужские и женские роли — у нас на старте появлялись Роджеры с разными прическами, и вот «женскую» ипостась мы по туториалу ставили на кухню — это нужно было поменять.

От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward

Ну и были какие то эфемерные запреты, которые мне были непонятны вплоть до того, как я съездил в офис, в котором шоу непосредственно создаётся. Один из арт-директоров провел меня по всем комнатам и показал, как всё создается — начиная от аниматика и заканчивая финализированием всего у владельцев шоу.

И когда ты это видишь, ты понимаешь на что и как они обращают внимания, и до этого непонятные вещи вида «Здесь глаза персонажа смотрят не туда» гораздо проще принимать и делать так, как просят создатели шоу. Душа только болит, что у ребят такой отлаженный процесс сейчас переживает карантин от коронавируса — надеюсь, они смогут всё перестроить малой кровью

Проект выпустили очень быстро? Почему шутер делал полтора года, а такой еще более насыщенный контентом проектом на других механиках — намного быстрее?

Сделали за год. Фактора два. Во-первых, у нас не было стадии «проверяем цифры после каждого релиза», и мы переносили, пускай и аккуратно, существующие механики. Во-вторых, мы на это закоммитились перед всеми, и отступать было некуда — поэтому заранее кранчевали.

В конечном итоге American Dad — успешный проект? Все довольны?

Это точно мой самый успешный продукт на данный момент. С точки зрения Mail.Ru — тоже, да, проект отразился в ежегодном отчёте компании.

От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward

Когда мы с тобой встречались перед Новым годом, я как раз спрашивал, не думал ли ты сделать что-то своё? Ты ответил, что в Mail.Ru умеют мотивировать. Что изменилось за эти несколько месяцев?

Mail.Ru точно умеет мотивировать, это правда — и это порою даже мешает задуматься о том, куда ты идёшь и зачем. Но, знаешь, это некий многолетний цикл — ты по нему идёшь, достигая поставленных целей, а пройдя понимаешь, куда делать следующий большой заныр.

Когда мы с тобой общались до Нового года я был в конце такого цикла, а потом понял что да не нужно меня мотивировать работать, я сам кого хочешь могу за собой повести — главное понимать зачем. И пазл так сошелся, что уход и создание своего очень органично выглядел.

Дальше был долг перед собой и компанией — как уйти, но ничего при этом не сломать? Последние два месяца я занимался тем, что снимал с себя и передавал другим задачи, активно всех готовил. Сам перед собой поставил задачу «когда я уйду, никто не должен уйти из-за смены структуры». Прямо 100% не получилось, но все команды живые, замотивированные и очень хотят выполнить свои цели. Fast Forward даже придумали, стартовал и утвердил новый проект, который, надеюсь, порвёт рынок. Так что своим уходом я прямо реально горжусь — образцово показательно получилось.

Fast Forward​
Fast Forward​

А чем думаешь заниматься — сами будете разрабатывать или только издавать?

У нас с Алишером (мой партнёр) есть «длинные» цели на компанию, ими мы делиться пока что не готовы — но, скажем так, они очень вкусные. И понимание, какая должна быть компания, чтобы эти планы можно было реализовать. И вот к такой компании через гиперкэжуал мы хотим прийти, а поизучав рынок очень плотно поняли, что нам есть что в него привнести. Отношения между издателями и разработчиками невероятно хаотичны, аналитика происходящего весьма условна (не без исключений, естественно). Нам кажется, что мы тут очень много можем дать.

Ну и отвечаю на вопрос — в основном мы планируем издавать чужие проекты, но силы и желания на собственную разработку у нас тоже есть. Пока это соотношение 2 разрабатываемых к 6 издаваемым, но в будущем оно будет больше склоняться к изданию.

Из кого сейчас состоит команда? Может, кого-то уже ищешь на работу?

Пока нас четверо, мы закрываем все роли, необходимые для паблишинга проекта и его продвижения, но конечно это число нужно будет увеличивать под тот объем проектов, которые мы хотим. Поэтому эксперты в рекламной монетизации и маркетологи — их активно сейчас ищем и, думаю, будем искать всё время. Есть административка — её тоже нужно в ближайшее время закрывать. Пока не ищем разработчиков, но это поменяется в мае.

Традиционный вопрос — можешь посоветовать книги которые произвели на тебя впечатление или просто запомнились из последнего?

Не очень типично отвечу — цикл «Колесо Времени» Роберта Джордана. Это бесконечно длинное произведение (14 романов, большинство из которых по нескольку томов), которое многие ругают за количество ненужных деталей и медленный сюжет, но в нём есть то, что заставляет меня уже третий раз его перечитывать. Все герои там постоянно меняются и постоянно растут над собой, при этом совершая простые человеческие ошибки. Перечитывая, всегда можно на себя другими глазами посмотреть.

Ну и книжка для души — «Маленький принц». Читатель, если начинаешь терять направление, «плыть по течению» — читай «Маленький принц»!

#беседы

4747
25 комментариев

 Я всегда думал, что игра по американскому папаше это просто рескин Hustle Castle 

14
Ответить

Скорее фоллача мобильного. В Hustle Castle тебя начинают ебать сзади гораздо раньше и без предварительных приготовлений 

5
Ответить

сначала ничего не получалось, а потом сделали рескин. Интересная история.

6
Ответить

А тебе лишь бы доебаться и только потом осознать, что этот человек находится в своей среде и занимается своим делом, получая за это деньги, а ты всё так же в говне. Но зато истории интересные рассказать можешь

Ответить

Красиво и романтизировано конечно написано, но мобильный геймдев - это сейчас чисто про зарабатывание денег. Сильно большого негатива у меня по этому поводу, но и гордиться такими проектами я бы не стал

3
Ответить

Даже при чтении этой статьи, в момент перехода с шестых героев на ф2п проекты как-то сразу такой зелёной тоской окутывает. Ретеншн, цифры, монетизация, рынок, закупки, фичеры... фу, уж лучше в серьёзном АйТи работать, чем в этом псевдогеймдеве.

7
Ответить

К платформе это вообще не относиться - никак. Игры делать для игроков можно на любой платформе, как и игры цель которых просто прибыль, даже если игра на 5 дней но окупит месяц разработки.  Донатные игры были есть и всегда будут - это психология, как казино. Кто то пожрав говна понимает и выбирает, а для кого то это становиться зависимостью (наличие свободных денег, чтобы покайфовать).

1
Ответить