Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

Новое переосмысление серии игр Resident Evil (7, 8 части) вышло, наверное, самым свежим из вообще когда-либо существовавших переосмыслений не только у Capcom, а в принципе в индустрии. Тут и качественное изменение механики боя, и новые игровые жанры, и полное изменение тематики хоррора. Плюс нужно понимать, что для серии это уже третья итерация, редко какие игры доживают до такого. Но обо всем по порядку.

Содержание статьи:

  1. Новая концепция;
  2. Шаблон режиссуры;
  3. Об исследовании;
  4. Главный паттерн игрока;
  5. Чего ждать от 9 части;
  6. Про ограничение патронов.
Видеоверсия статьи

Новая концепция

Самое важное нововведение - это скрещивание тематики вирусов и мутаций с другими хоррор темами. В седьмой части это семья маньяков из слэшеров, существование которой оправдано экспериментами Амбреллы. В восьмой части под скрещивание попали более традиционные темы - вампиры, оборотни, куклы и фольклорные персонажи в лице водяного. И даже Папа Карло, а точнее Урфин Джус, производящий военных железных солдат. В начале я его называл Магнето, но оказалось, что он собирательный образ, и Магнето, и Урфин Джус в одном лице. Такое смешение нельзя назвать чем-то новым, это довольно типичное для японцев творчество, например, если вы вдруг не знали, Садако из Звонка (отсылка к которой есть в игре) - это новый тип вируса, изрядная часть второй книги “Петля” посвящена объяснению, как это работает. По факту Садако вполне может быть злодеем следующей части Resident Evil без каких-либо изменений. В общем, несмотря на то, что такой прием не нов, оправдывать появление вампиров, оборотней или семьи маньяков биологическими экспериментами это хорошая свежая кровь для серии. Это позволяет сохранить себя и при этом получить новые хоррор эстетики. Я думаю, никто и никогда не ждал, что такое изменение вообще может произойти, и от этого оно становится ещё более интересным.

Если переходить в частности и посмотреть на Village, то в отличие от седьмой части и ее цельности в избранной тематике (семьи маньяков), восьмая вбросила в себя все, что только можно и что нельзя - хоррор кукла, вампиры, водяной, Магнето / Урфин Джус, создав тем самым отряд самоубийц по кепкомовски. Возможно, это было бы плохо, если бы резидент умел в историю, но так как их задача лишь в создании запоминающихся персонажей и разных локаций к ним, то такая эклектичность не является чем-то плохим.

Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

Шаблон режиссуры

Теперь перейдем, собственно, к тому, как это новое реализовывается, то есть к шаблону постановки.

Все начинается с презентации места действия, где в довольно спокойной обстановке и в полном непонимании, что нас ждёт, но с уверенностью, что ничего хорошего, мы исследуем местность. После чего игрока кидают в максимальный ад, в котором нужно выжить. В седьмой части ад был скорее сценарным, так как невыносимой была ситуация не для игрока, а для героя и зрителя. Происходящим там действиям позавидует и “Антихрист” Триера. А в Village весь ад направлен исключительно на игрока. После небольшой стрелковой подготовки нас бросают в безвыходную ситуацию и заставляют сопротивляться бесчисленным ордам оборотней, показывая уже геймплейно и через опыт игрока весь ужас происходящий в месте нашего пребывания.

Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

После такого вступления нас обязательно ловят и отводят на знакомство со всеми злодеями игры. После чего отпускают к одному из них, потом в мини-хаб, где ты видишь разделение на зоны, закрепленные за антагонистами. Такой акцент на личностях позволяет делать подчеркивающий антагониста геймплей исключительно для его зоны. Так родились хоррор локация куклы в Village и локация пилообразного сына Бейкеров в седьмой части. Обе они исключают стрельбу и создают самостоятельные игры внутри резидента.

Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

Об исследовании

В прошлом видео о резиденте мы уже говорили, что главной отличительной чертой геймплея классики являлся свой тип метроидвании. Дергать за дверные ручки, проверять комнаты и искать ключи. Такой тип исследования перекочевал во все сурвайвел хорроры, стал их главной отличительной чертой и был выведен в абсолют в Silent Hill.

Данная метроидвания и все, рожденные ей, паттерны игрока были пущены под нож во время второй итерации серии, начиная с 4-го резидента. Теперь акцентом стала слэшер механика запирания с врагами на большой локации до их полного истребления. Даже в недавних ремейках второй и третьей части старое исследование не вернулось в полной мере и, судя по всему, уже не вернется никогда. А так как резидент является законодателем мод, такое решение Capcom убило сурвайвел хоррор как жанр, ведь подражая, все остальные разработчики с радостью перешли на новую концепцию.

Седьмая и восьмая части тоже не собираются менять положение вещей, например, локации Village маленькие и компактные, отчего замок Димитреску кажется меньше особняка Спенсера, хотя с улицы замок огромен. Все потому, что в замке мы проводим гораздо меньше времени, чем в особняке, и он не связан с другими локациями. Если в классике «хабом» как раз и являлся особняк, именно из него исходили все пути, и в него мы возвращались, продолжая раскрывать его тайны, то сейчас все менее загадочно и намного проще. Закрытых дверей минимум, зона исследования минимальна. А баланс кат-сцены, стрельбы и исследования с пазлами выстроен так, чтобы ни один из элементов не перетягивал на себя все внимание. Но нужно понимать, это не хорошо и не плохо. Это просто данность.

Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

Мы поговорили о том, чего в новых резидентах нет, и теперь самое время поговорить о том, что там есть.

Главный паттерн игрока

Начиная с Resident Evil 4, серия переосмысляет стрельбу, отчего бой становится важнее и проработаннее, но остается в рамках старой концепции ощущения боя.

Данную концепцию хорошо описывает паттерн игрока, выведенный в этом видео, поэтому повторим еще раз.

Теперь поговорим о паттерне боя классического резидента.

Опишу на примере: враг всегда близко, ты отбегаешь на безопасное расстояние и жмешь на курок. Благодаря изменившейся статичной камере, ты не видишь врага, ты не знаешь насколько он близко. Ты продолжаешь стрелять с уверенностью, что убьешь его раньше, чем он доберется до тебя, ведь ты всадил в него кучу патронов. Но реальность оказывается немного иной, и зомби кусает тебя. Освободившись от его захвата, ты делаешь еще пару выстрелов, но он не умирает. Ты инстинктивно пятишься назад, но это не помогает, поэтому ты разворачиваешься и бежишь. Еще выстрел, и зомби падает, но мертв ли он?

Данная история - это не просто пересказ происходящего на экране, это ощущения, которые стоят за твоими действиями, это то, что происходит в твоей голове в процессе переживания этой ситуации. Общая медлительность, как в ранних фильмах ужасов, которую дает отсутствующая маневренность героини и невозможность бегать во время стрельбы, клаустрофобность коридоров, не дающая места для маневра. Все это делает описанный паттерн неизбежностью и создает эстетику боя в Resident Evil. Боя, наполненного тревогой и напоминающего по режиссуре хоррор фильм, но созданный игроком, его решениями и поведением.

С появлением прицеливания данный паттерн никуда не делся, а стал еще более напряженным, не утратив ни на долю своей хоррор составляющей и даже приумножив ее.

Давайте обновим описание паттерна игрока на примере боя с оборотнями на сложности жуткая деревня для Resident Evil 8.

В ожидании я последний раз прокручиваю в голове тактику. Враг быстр и агрессивен, он постоянно двигается, что исключает возможность прицелиться, мне необходимо подстраивать перекрестие в самом процессе стрельбы, предугадывать, где его голова будет через долю секунды, или ждать пока враг сам войдет в прицел. Крит - моя первая цель.

Пистолет не справился с задачей. План Д. Выстрел. Рано расслабляться, на пороге еще одно чудовище. Я переключаюсь на пистолет, перезаряжаюсь и пятясь повторяю свой план. На этот раз удачно.

Дробовик. Сокращаю дистанцию. Выстрел. Стан выстрелом в плечо, наводка на голову. Выстрел, шаг назад. Выстрел.

Но в данной партии возможно и другое развитие событий.

Визуализация паттерна игрока - 9:22

Это максимально напряженный и неуютный паттерн стрельбы, который я когда-либо чувствовал, это по-настоящему хоррор стрельба. Capcom проделали огромную работу для адаптации старой концепции в новые условия. Ты чувствуешь опасность каждого врага и постоянно пятишься, вжимаясь в спинку дивана, делаешь все возможное, чтобы враг не дошел до тебя, и этот эффект не уходит от привыкания, напряжение схваток постоянно. Каждое столкновение с врагом как вентилятор, в который ты летишь и нужно успеть стрельнуть ему в “глаз”. Только в отличие от примера, стычка - это живая ситуация, а не момент на реакцию.

Первое лицо также удачно дополняет хоррор составляющую в столкновениях. Чем ближе ты как игрок к противнику, тем выше напряжение. Ремейк первого резидента уже работал с приближением противника к игроку, но за счет того, что камера была ближе к событию. Благодаря такой камере, схватки в ремейке были гораздо впечатляюще именно в своей хоррор составляющей. А прямое взаимодействие врага с экраном, что дает первое лицо, его приближение непосредственно к нам, поднимает напряжение на новую высоту.

Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

Описанный паттерн игрока, то есть действия игрока внутри ситуации и получаемый им художественный опыт, является главным паттерном для резидента с точки зрения произведения. Именно он дает нам возможность пережить ситуацию из произведения. И именно за этим опытом игроку стоит приходить.

Ну а теперь время поговорить о будущем.

Чего ждать от 9 части

Тут есть два вопроса:

Первый вопрос касается антагонистов. Оставят ли они эклектичность восьмой части и в девятой создадут новый “отряд самоубийц”, состоящий из максимально различных друг от друга злодеев или все-таки ограничатся одной тематикой и соберут все вариации именно в ней, как это сделано в седьмой? Лично я бы хотел увидеть хотя бы еще одно подобие восьмой части, но все-таки со злодеями, выбранными по какой-то логике, например, персонажей классических и не очень произведений - та же Садако, которая, как мы выяснили, подходит без изменений; Франкенштейн; Оно С. Кинга. Такое стечение обстоятельств более чем возможно, Кинг Конга и Годзиллу же в колду завезли. Ну а тех, кого вы хотели бы видеть, пишите в комментариях.

Второй вопрос не менее интересен и касается нашего героя. Судя по всему, героем следующей части (ну или дополнения) будет дочь Итана - Роза. И самое интересное здесь то, что первый раз за серию героем будет личность со сверхспособностями. Ну во всяком случае Роза не обычный человек. Как это повлияет на геймплей и повлияет ли, сделают ли Capcom свой Control со сверхспособностями или оставят все ее особенности исключительно в сценарии, что вполне возможно, так как Итан тоже мог бы обладать способностями, ибо он не человек, но Capcom решили на это подзабить. Поэтому возможно, что и у дочки оставят ее особенность только для пары записок или не дай бог сделают из этого психологическую проблему для сюжета. Но я буду надеяться на геймплейную ориентацию возможностей героя, тем более что это подпадает под избранную новую концепцию переосмысления. Конечно, я не жду Control, помним, что геймплей резидента - это осознанные хоррор механики, поэтому будет интересно, что же именно обыграют механически и как. Если у вас есть идеи, буду рад прочесть их в комментариях.

Resident Evil Village. Разбираемся в переосмыслении

Про ограничение патронов

Ну и напоследок перейдем к теме голосования в нашем паблике.

А именно: “Ограничение патронов в Resident Evil - миф или реальность”:

  1. Миф. Патронов достаточно, редко сталкиваюсь с нехваткой боеприпасов;
  2. Реальность. Постоянно бегаю без патронов, игра вообще не про стрельбу, а про выживание. Survival horror же все-таки. А стрельба лишь убивает страх.

Ответ.

Стрельба, даже в классических резидентах, это главная составляющая геймплея и ограничивать ее никто никогда не собирался, может только в маркетинговых заявлениях и описаниях жанра. Главный паттерн игрока существует именно благодаря тому, что существуют патроны. Если лишать игрока этого паттерна, игра потеряет в ощущениях и опыте. Но резидент хочет, чтобы вы думали, что у вас недостаточно патронов. Вам создают ощущение нехватки, но это лишь ощущение, так как вы тратите и снова берете потраченное. Патронов всегда мало, но при этом их достаточно на уровне. Такое давление на игрока отлично подчеркивает хоррор составляющую игры, но при этом не лишает ее возможностей взаимодействия с ней. Враги существуют для того, чтобы вы тратили на них собранное оружие: жабы для дробовика; зомби для пистолета; а исследование нужно, чтобы заново восполнить боезапас и никак иначе. Вы собираете, чтобы тратить, чтобы стрелять во все, что движется, и вас в этом не ограничивают, но благодаря балансу поддерживают у вас ощущение жизни в постоянном дефиците.

Для примера. В Wolfenstein я постоянно сталкивался с тем, что мне нечем стрелять, и я от этого умираю, но почему-то никто не говорит, что это сурвайвел хоррор. В резиденте же такого практически не бывает, единственное, что вспоминается, это Resident Evil Zero, где я полуживой и без патронов пробегаю мимо червивого мужика. Но причин такой ситуации я уже не помню.

Данность всех игр со стрельбой в том, что патроны заканчиваются и их нужно восполнять, и это одинаково работает от Doom до Horizon. Что не говорит о нехватке патронов как о лишении, наоборот, это создает возможность для дополнительного взаимодействия с игрой ради получения патронов. Например, в Doom это добивание, уничтожение определенным вооружением определенных врагов, то есть нехватка патронов приводит к более интересной шутерной механике, подпитывает шутер, а не убирает его. Также и в резиденте, только по-своему.

А на этом все, обязательно подписывайтесь на наш ВК, в скором времени там выйдет материал про важность маленьких игр и разбор The Quarry - новой игры от создателей Until Dawn. О ней уже есть интересный пост, можно ознакомиться.

Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика».

4545
46 комментариев

"И самое интересное здесь то, что первый раз за серию героем будет личность со сверхспособностями". Джейк Мюллер и Шерри Биркин нуда нуда пошли мы нахер

21
Ответить

Ну так у Джейка и Шерри все суперспособности ограничивались катсценами, и это еще один грешок RE6.

1
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

сам виноват, нарушил первое правило ДТФ
я вот сразу в комменты прыгнул, как полагается

14
Ответить

Не знаю что будет в девятке, но однозначно нужно стрельбу переработать, потому что в восьмёрке, как бы я к ней тепло не относился, она крайне дубовая.

7
Ответить

Я не понимаю зачем там враги такие жирные, 6-8 хедшотов, втф. Уменьшите им и гг здоровье, давайте меньше патронов и станет только лучше, более напряжённо, более... сурвайвально.

8
Ответить

Так она и в семерке дубовая была
В ремейках от третьего лица вроде получше, но тоже не перфект
Посмотрим что будет в четверке

3
Ответить