Влияние летального и нелетального прохождения на игровой мир

Давно интересует один момент во многих видеоиграх, интересно будет почитать альтернативное от моего мнение. Ну и заодно будет небольшой опрос.

88

Мне нравится, как в посте точно описали основную проблему, а потом ее просто проигнорировали.
Т.е. для прохождения игры нужно сознательно ограничивать себя и лишать части "веселья".

И это вся проблема, любое прохождение может быть веселым, если каждый из вариантов проработан и интересен. Другое дело когда игра дает тебе вначале 2-3 летальных оружия, а в качестве не летальной опции предлагает обнимашки в темноте на полминуты.

11

С одной стороны я согласен, а с другой:
Я же считаю это не минусом, а огромным плюсом, т.к. это заставляет игрока по разному подходить к игре и прилагать усилия для достижения цели (в данном случае - "хорошей" концовки).

Просто понимаете, на мой взгляд происходит обесценивание механики.
На примере Human Revolution. В игре есть волшебный прием, с помощью которого Адам в ближнем бою оглушает или убивает противника. Т.е. игра дает нам два выбора, но по сути выбора нет. Почему? Очень просто - за оглушение дадут больше опыта, оглушение бесшумно, оглушенный соперник так же больше не сможет участвовать в бою. Встает вопрос - зачем нужна опция убийства?

Другое дело когда игра дает тебе вначале 2-3 летальных оружия, а в качестве не летальной опции предлагает обнимашки в темноте на полминуты.Вот, игра заставляет тебя выбирать. Либо быстро убить, либо потратить время и оглушить. Т.е. между убийством и оглушением есть разница. И игрок это ощущает.