А давай сделаем зомби-шутер? Ну, давай

История о том, как два чувака без опыта в GameDev решили запилить свой зомби-шутер.

CityMassacre Demo v.1.0.2.

Всем привет, меня зовут Дмитрий и я очень люблю зомби-шутеры. Несколько лет назад мы с товарищем решили сделать свой. Но есть один нюанс - опыта в разработке игр не было.

Эта небольшая история о том, как мы с “0” запилили небольшой зомби-шутер и планируем его развивать дальше.

Итак, всё началось с Left 4 Dead, Dying Light и Dead Island. Вдохновение нашли именно в этих играх. И дальше нужно было ответить на вопрос - “Как сделать свой шутер, если кроме базовых навыков программирования, полученных в школе, больше ничего нет?”

Следующие 1,5 года в свободное от работы время day-to-day осваивали движок Unity, игрались с 3D-модельками и ооочень много штурмили за какие-то конкретные небольшие фичи, которые обязательно должны быть в нашей игре.

Ну, например, мы реализовали идею с мальчиком-зомби, который прячется от Игроков за различными предметами, неспеша подкрадывается и затем наносит внезапный удар ножом :)

Вообще, разных идей было много и какую-то их часть мы реализовали. Ниже несколько скриншотов и видео геймплея.

CityMassacre сделанный в 2019 года во время обучения

И вроде бы всё шло хорошо - игра замечательно игралась, зомби классно расчленялись и умирали … Но нам становилось всё сложнее и сложнее реализовывать новые фичи, вводить новые механики и новые уровни. Мы каждый раз упирались в одни и те же ворота.

“ЭТО НЕЛЬЗЯ СДЕЛАТЬ, ПОТОМУ ЧТО”

  • Прототип очень плохо поддавался развитию из-за ошибок в архитектуре проекта, код невозможно масштабировать;
  • Прототип был самописным/учебным (учились программировать сразу в коде игры), в итоге много ошибок и багов, которые отразились на системности;

В итоге пришли к выводу, что очень много вещей было не продумано и не спланировано, делалось с одной понятной целью - “давай сделаем, ведь это прикольная фича!”

Посидели, покурили, подумали. Приняли решение:

  • Так дальше нельзя
  • Берем время на изучение науки геймдизайна
  • Пишем не код, а диздок, гдд, бит-чарт и пр. документы
  • Начинаем создавать игру исходя из кор-механики, а не из набора каких-то прикольных фичей
  • Как можно раньше показываем наработки живым людям

Сколько времени ушло на п.2 и п.3 - я сейчас не скажу. Очень много. Мы даже начали делать другую игру. Но потом снова вернулись к мечте с зомби-шутером и за последние пол года мы:

  • Еще раз собрали с “0” билд игры и придумали название - “Городская мясорубка” / City Massacre;

  • Заложили хороший программный каркас, на который можно положить практически любую нашу идею (речь про масштабирование и готовность к изменениям);

  • Более “научно” подошли к геймдизайну (продумали нарратив, сделали гдд и бит-чарт, придумали и нарисовали карту закрытого города и локации в нём, создали персонажей, наделили каждого характеристиками, прикинули систему стрельбы и баланса уровней и много чего еще);
  • Подключили сетевую часть;
  • Подключили UI;
  • Запилили AI-режиссер, отвечает за “интерес игрока к игровому процессу” - управляет волнами, создает ситуации, следит за состоянием игрока, следит за поведением игрока, старается удивить игрока;

Сейчас в демке City Massacre можно посражаться с зомби-волнами, прикольно популять из ракетницы в толпу мертвяков, можно посоревноваться с другими игроками онлайн. Главное - это выжить и получить удовольствие.

Игра закончится, когда съедят Дениса - он у нас как бы Главный герой 🧟

Зацените, пожалуйста, наш небольшой труд и поделитесь фидбеком. Что понравилось? Что нет? Какие мысли? Что вообще хочется от зомби-шутера?

Скачать игру на itch.io

Скачать игру через сайт

Группа в VK

PS

Дальше 30й волны у нас пройти не получались, возможно кто-то это исправит.

Результаты TOP10 команд (игроков) мы ежедневно обновляем вот здесь

19
12 комментариев