Про бубнящего себе под нос Дикона

Или как авторы Days Gone погружают игрока в образ байкера, не жертвуя индивидуальностью персонажа.

Про бубнящего себе под нос Дикона

Одна из важнейших побед сценариста Джона Гарвина (помимо классных торговцев, конечно) — в том, как Дикон реагирует на всякие штуки в открытом мире. Часто в играх мнения и характеры главных героев проявляются только в кат-сценах и диалогах, в то время как в опенворлд-сегментах они могут только наорать на случайного прохожего, если тот заденет их плечом.

А вот в Days Gone интереснее. Проезжая мимо гнёзд фриков, Дикон невзначай бросит: «Я же тут не все гнёзда выжег, сейчас я вами займусь!». Это жирный намёк игроку на то, как нужно действовать в роли байкера-номада. А если игрок этим заниматься не хочет и просто оттуда свалит, Дикон объяснит это чем-то в духе: «Эх, пока не могу их сжечь, но позже вернуcь и вот ТОГДА...»

Бездействию находится абстрактное оправдание. Может, бывалый номад Дикон за игрока решил, что у него не хватает «молотовых», или же он побоялся лезть к слишком сильным зомби без разведки. Герой остаётся продолжением играющего, но всё равно живёт дальше сам по себе, выдавая решения игрока за свои. Да и нервный бубнёж под нос в таком депрессивном мире выглядит органично.

Про бубнящего себе под нос Дикона

Отдельный пункт — радиопередачи Коупленда. Если скипнуть их, Дикон сделает вид, что отключил их сам. Мол, заебал ты, Коуп. В это нетрудно поверить, если вспомнить его предыдущие реакции на конспирологические россказни лидера Писфул-Лейк.

Ну и конечно же, фразы Дикона на грани слома четвёртой стены — а именно обращения к игроку под видом разговора с NPC:

— Дикон, что с ордой будешь делать?
— Найду проход поуже. Они же тупые и будут толпиться. Подожду, пока набьются кучей.
— И подорвёшь?
— Ну да. Если что, повторю.

Такой метод направить игрока может показаться топорным, но он круто ложится в общий антураж, и это ещё один повод отказаться от дурацких окошек с подсказками. Да и форма поучительного диалога номада с неопытными персонажами выглядит естественней, чем банальное комментирование всего и вся или же тупая немота героя.

Другое дело, что дозировка всего этого в Days Gone довольно умеренная — можно было сделать масштабнее и круче, но у Bend, видимо, просто не хватило рук. На старте разработки в команде вообще было около 50 человек. Старомодный подход писать всю игру в одиночку показал себя отлично в основном сюжете, но прописывать всю 35-часовую игру вот так — задача почти неподъёмная.

Но даже так получилась игра, у которой есть чему поучиться куда более успешным ААА-проектам.

367
104 комментария