Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 1

Игра вышла полгода назад, и это самое время взглянуть на неё ещё раз немного под другим углом. Когда всё уже остыло, но не настолько, чтобы напрочь забыть, что за игра и о чём она.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 1

Это моя обычная практика - писать разборы на игры спустя время, чтобы инфоповод уже пустил последний издох, т.к. нагнетённая СМИ предвзятость мешает оценивать продукт, дабы выяснить как там обстоят дела на самом деле. На DTF - это мой первый такой разбор.

Если я пишу обзор, то делаю это основательно и выходят лонгриды. Но этот обзор получился очень длинным из-за большого числа материала и обсуждаемых подтем, поэтому я его разбил на несколько частей. В этой части я затрону сюжет, лор, мотивацию игрока и качество визуала.

Начав писать этот обзор мне не хочется, чтобы кто-то думал, что я ненавижу метроида, или что я наоборот являюсь ярым его фанатом. Скажем, так, серия метроида мне интересна. В основном с точки зрения сюжета, атмосферы, и их подачи.

Вступление

Я начинал с Super Metroid, который оставил неизгладимое впечатление своей атмосферой исследования неизвестной планеты. А потом, когда я сыграл в Metroid Fusion - это для меня стала лучшая метроидвания на все времена и пока за столько лет, по моему мнению, никто не смог сделать что-то лучше.

Почему она лучшая - на то есть несколько причин. Если вкратце

  • Там отличный научно-фантастический ЛОР.
  • Там много событий, участником которых игрок становится.
  • В течение игры не только меняется игрок (наращивая способности) но и игровой мир, заставляя адаптироваться и искать новые маршруты.
  • Очень интересный end-game с поиском секреток.
  • Ну и самое главное - всё это синергирует, оставляя ощущение законченного произведения, к которому сходу не прикопаться.

Несмотря на то, что Metroid Fusion точно так же линеен, как и любой другой метроид (в том числе и Super Metroid) - это единственная игра в серии, в которой было много событий, которые органично встраиваются в сюжет и ЛОР, и меняют игровой мир НАВСЕГДА. Кроме Environmental Station Alpha никто даже близко не сделал чего-то подобного в жанре метроидваний.

Вернёмся к Metroid Dread. Это прямое продолжение Metroid Fusion. А Metroid Fusion я оцениваю очень высоко. Вот это заявочка, да?

То есть чтобы меня как игрока впечатлить, Metroid Dread должен быть лучше Metroid Fusion. То есть либо преумножать то что делал Metroid Fusion, либо показать что-то, что меня должно поразить. Заранее скажу так: игра как сама игра неплоха, и даже хороша. Но как продолжению Metroid Fusion - с моей точки зрения это провал. Поэтому многие мои претензии - это скорее поломанные ожидания, являющие следствие конфликта двух игровых культур двух разных поколений людей.

Здесь я сделаю небольшое лирическое отступление про эти поколения. Возможно, для кого-то секрет, но поколения людей разные и отличаются гораздо сильнее, чем мы могли бы думать, особенно в стремительно развивающимся IT мире. Вот я уже 32-ух летний дед, могу думать что я весь такой современный, но на самом деле я представитель поколения 2000-х, со своими взглядами из прошлого, пытающийся понять взгляды современности.

В моё поколение не было деления на жанры и было как-то попроще. Не было “пиксельных платформеров” и “метроидваний”. Были бродилки, и как-то выделять разницу между Darkwing Duck, Megaman, Zelda и Super Metroid никто не стремился - просто ходишь себе и бродишь, получая морально-эстетическое удовольствие от погружения в новый мир.

Сейчас подход совершенно другой. Игр стало ОЧЕНЬ много и игроки стараются фильтровать их, выделяя жанры, поджанры и поджанры поджанров.

Человек современного мира (то есть тот же Игрок) стремится экономить своё время и получить от жизни максимум. Поэтому многие вещи, которые были в 2000-х норм, сейчас попросту неприемлемы. Особенно показательны в этом плане такие вот игры типа Metroid Dread, которые пытаются возродить франшизы, осовременивая их.

Дисклеймер

Я хочу построить этот обзор больше в объективном ключе, избегая вкусовщины, поэтому я буду выражать минимум личных вкусов, зато буду во многом сравнивать игру с прошлыми частями дабы показать различия между двумя культурами. Кроме Праймов, которые совсем другая история.

На этом моменте, перед основной частью обзора заранее сообщу, что помимо того что я игрок, я ещё и разработчик, довольно сильно прокачанный в UX дизайне, поэтому в обзоре будут затронуты те вещи, о которых обычный игрок даже не задумывается, но это влияет на его игровой опыт что бы он там ни думал. И в целом, в обзоре будет присутствовать препарация многих аспектов игры с точки зрения геймдизайна.

Разумеется, такой детальный разбор невозможен без спойлеров

Так что прежде, чем читать - лучше сыграть в Metroid Dread, а ещё лучше в Metroid Fusion, Super Metroid и Metroid Zero Mission. Не столько в целях превратить спойлеры в не спойлеры, сколько чтобы погрузиться в контекст и быть в курсе терминологии серии. Далее для краткости повествования (смешная шутка, да) я буду называть Metroid Dread просто Dread, Metroid Fusion и Metroid Zero Mission как Fusion и Zero Mission соответственно, опуская "Metroid".

И да, главную героиню зовут Самус Аран, если кто не в курсе.

Костыли Сюжета и ЛОРа

Игра начинается, и спустя катсцену с флешбеками у меня уже назревает самый первый вопрос:

Так, я не понял, а где костюм из Fusion?

Безобидный вопрос казалось, бы. И то что они заменили модельку и чёрт бы с ним. Но нет, для меня это очень важный вопрос, вопрос сеттинга игры. Помимо всех прелестей Fusion мне в нём очень нравился сам сеттинг биомеханики. Типа живой костюм, способности получает поглощая Х-паразитов.

Слева костюм из Dread, справа из Fusion
Слева костюм из Dread, справа из Fusion

Они к нему прирастают и дают новые фишки, избавляя игрока от игровой условности в виде сбора иконок апгрейдов, стирая грань между игровым миром и реальным, обеспечивая более глубокое погружение. Процесс сбора способностей через поглощение паразитов понятен естественным образом. А что не паразиты - то дают при помощи посещения специально оборудованной комнаты.

Станция улучшения, но их в игре не сильно много, и с ними есть твисты.
Станция улучшения, но их в игре не сильно много, и с ними есть твисты.

Это заставляет больше верить в мир игры чем иконки в руках статуй Чозо, то есть видно как была проделана геймдизанерская работа.

Из научной фантастики из биомеханики мне разве что Гайвер вспоминается. Тема биомеханического костюма весьма редкая, т.к. обычно ассоциируется с чем-то мерзким и отталкивающим, тоннами мяса и литрами крови чего я не люблю. Во Fusion же эта тема реализована нейтрально и это очень круто.

Поэтому когда я не увидел в Dread костюма из Fusion, игра как наследник сразу получила жирный минус.

Костюм Самус в начале катсцены (слева) и в конце той же катсцены (справа)
Костюм Самус в начале катсцены (слева) и в конце той же катсцены (справа)

Самое тупое в этом всём то, что в интро катсцене показывается оригинал костюма из Fusion, причём кадр нарисован заново, что исключает возможность “ой, мы забыли”, а потом в той же катсцене показывает уже новый костюм. Костюм был заменён намеренно, только игроку забыли рассказать как это произошло. Возможно, его доработали в Федерации после Fusion, но верится слабо, т.к. костюм из Fusion и Самус - единое целое.

Как человек, знакомый с маркетингом, скажу, что костюм из Fusion убрали потому что это оттолкнёт новых игроков из современного поколения. Не каждый готов играть за био-нечто, а за крутого робота - пожалуйста. Это чисто маркетинговый ход, никак не связанный с сюжетом.

Второй жирный минус игре как наследнику Fusion за ЛОР. Серьёзно, что это за бред вообще?

Федерация послала на планету ZDR роботов-разведчиков EMMI, которые должны найти X-паразитов, собирая ДНК. Звучит как “ну допустим”, а потом уже в самой игре начинаются вопросы

  • Почему роботы-разведчики заперты в своих индустриальных бункерах и кто эти бункеры построил?
  • Как они разведывают и собирают ДНК в таких условиях?
  • Почему их послали семь штук и зачем было посылать более слабые версии, когда есть более сильные?
  • Почему в бункере робота цвета мрачные и гнетущая атмосфера пока робот жив?
  • Что за мозги управляют роботами? Кто их создал и как они работают?
  • Почему после смерти этого мозга у Самус активируется омега-пушка (специально для устранения робота)? И почему она деактивируется после смерти робота?
  • Почему робот после смерти сразу же распадается на атомы, а Самус всасывает его силу?
Самоанигилляция робота после его уничтожения
Самоанигилляция робота после его уничтожения

Ответов на эти вопросы вы не найдёте, потому что половина из них - игровые условности, а другая половина просто

А зачем вам это знать? Вы в игру играете, убили робота - радуйтесь.

Но всё-таки почему так сделано - можно понять. Metroid Dread - это хит. Это продукт для игрока из современной игровой культуры, который должен тратить меньше времени на объяснения и получать больше результата неважно каким способом и почему. Ведь задавать “глупые” вопросы - это удел старпёров вроде меня.

Во Fusion все сюжетные моменты всегда объясняются. Тем же бортовым компьютером Адамом, который перекочевал в Dread. Но во Fusion вместо прохладных историй про управление и очевидные цели, Адам рассказывает в том числе и про ЛОР игры.

Слева говорящий шар из Dread, справа консоль с экраном из Fusion
Слева говорящий шар из Dread, справа консоль с экраном из Fusion

Сам компьютер Адам вызывает жуткий кринж, возможно только у меня, человека того поколения, который видел “некоторое дерьмо”, пардон Magic Gooddy. Огромная сегментированная сфера как-то не вызывает уважение лично у меня. Меня вполне устраивал дизайн Navigation Room во Fusion.

В какой-то момент игры в Dread нам завозят X-паразитов. Тех самых, да. Даже пара боссов есть, способность которых Самус поглощает прям как во Fusion - чтобы давануть побольше ностальгических слёз. Эти X-паразиты появляются так же внезапно, как во Fusion игрок находит секретный отсек с метроидами.

Слева сцена обнаружения X-паразитов в Dread, справа - обнаружение метроидов во Fusion
Слева сцена обнаружения X-паразитов в Dread, справа - обнаружение метроидов во Fusion

X-паразиты заменяют собой всю фауну планеты. Кроме всех видов роботов. Что странно. Потому что во Fusion роботы для X-паразитов вообще не проблема. А уж EMMI, которые судя по мозгам в бочке - сплав биомеханики, они должны были поразить на раз. Тем более, единственное “противоядие” от X-паразитов - это ДНК метроида. Поэтому X-паразиты во Fusion создали кучу клонов SA-X, ведь Самус - носитель частиц метроида, естественного врага X-паразитов и эти SA-X натурально охотились за Самус и это чувствовалось. В Dread ничего такого не наблюдаем.

Во Fusion X-паразиты адаптировали окружение под себя, "ломая" системы станции, причём довольно активно. В Dread ничего такого не наблюдаем, кроме эпизода с боссом-экспериментом. Единственный раз, который хоть как-то проявляет сущность X-паразитов. В остальном тема не раскрыта и X-паразиты пришиты наспех белыми нитками чтобы создать антураж продолжения Fusion. По мнению эффективных менеджеров Mercury Steam это должно было заставить фанатов пустить ностальгическую слезу, но у знатоков ЛОР-а вызывает лишь недоумение.

А теперь вспомним доброго птица, который отключает роботов. Это очень клёвый момент в игре, но к нему тоже много вопросов.

Та самая консоль управления роботами, которую можно увидеть только в катсцене и последующем боссфайте
Та самая консоль управления роботами, которую можно увидеть только в катсцене и последующем боссфайте
  • Где находится этот птиц?
  • Самус его посещала, но потом туда нельзя вернуться, почему?
  • Почему он сразу не отключил роботов как только Самус прилетела на планету? Он не мог не знать этого.
  • Вообще вся история с роботами мутная. Вроде как злой птиц их перепрограммировал и подчинил себе. Тогда почему он сразу их не включил обратно?
  • А если не может, то почему добрый птиц их сразу не отключил?
  • Вообще откуда у птицев доступ к роботам, если это разработки Федерации? У птицев как бы другие технологии - шагающие статуи и тотемы, например.
Типичные технологии расы Чозо, судя по прошлым частям Метроида
Типичные технологии расы Чозо, судя по прошлым частям Метроида

Ну и последний вопрос про это: Самус уже была в комнате управления и в целом понятно, что роботы выключаются через консоль. Почему бы не пойти туда и не выключить их снова, устранив причину включения? Встретиться с X-паразитом в виде доброго птица, к которому метроидный иммунитет не так опасно как с роботом, от которого шанс спастись 1% по словам компьютера Адама. Ну и вообще первое, что стоило сделать - это найти консоль управления роботами. А не бегать по планете непонятно с какой целью. А она действительно непонятна, но об этом попозже.

Теперь поговорим про злого птица. Допустим, я проглочу тот кусок сюжета где он говорит, про свой коварный план.

Вообще твист про то, что Самус сама становится метроидом - единственный логичный кусок сюжета во всей игре (и при этом крутой). Ну и как следствие желание злого птица клонировать Самус и создать армию.

Но снова много вопросов. Первый - зачем птиц упоминал, что в Самус частичка его и типа он её отец?

"Люк, я твой отец"
"Люк, я твой отец"

Что это меняет? Как игра строила взаимоотношения со злым птицем, чтобы это имело какое-то значение? Никак. Он просто всё время сидел в своём кабинете и пару слов о нём сказал быстро почивший добрый птиц.

Или должно намекать, что ещё тогда в детстве Самус он всё спланировал? Но как он мог спланировать что Самус спасёт метроида-зародыша? Что из него сделают вакцину? Он лично что-ли подкинул Самус X-паразита чтобы та заразилась?

То есть при попытке проследить такой “план” - он не выдерживает элементарной критики и распадается скорее в цепь невероятных совпадений, в которую с трудом верится. Но видимо, именно эту цепь разработчики и имели в виду.

Твист ради твиста, чтоб по классике: "Да ну нафиг! Неужели!? А Клавка-то родила!"

К мутациям Самус отдельный блок вопросов.

  • Как она сохранила разум будучи метроидом?
  • Как она превратилась обратно, даже с участием X-паразита?
  • То есть мутация обратима? Но ведь игра говорила что нет.

В целом, я был бы готов поверить, что именно сила метроида позволяла Самус впитывать способности роботов. Впитывание и передача способностей метроидами была продемонстрирована ещё в конце Super (когда метроид высосал мозг последнему боссу и передал способность стрелять лазерами Самус).

Высасывание мозга
Высасывание мозга

Но тогда это должно было выглядеть не как распадение на пыльцу феи. Например, Самус отращивает когти, которыми хватает жертву и высасывает её. Делая серой, а потом она рассыпается обычной пылью. Это и смотрелось бы эффектнее, и тогда бы я поверил, и тогда бы часть пазла сложилось и часть вопросов исчезла бы. Но мешает “бы”.

Вернёмся к доброму птицу, но уже заражённому X-паразитом.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 1
  • Почему он просто включил роботов, а не направил туда X-паразитов, чтобы их захватить, улучшить и наплодить их? Чтобы они охотились за Самус.
  • Почему в конце он помогает Самус и кивает ей как старой знакомой?

Опять же X-паразиты заменяют организмы и агрессивны к метроиду. От птица при таком “замещении” ничего не должно было остаться кроме памяти, которую X-паразиты используют "по делу" без всяких сентиментов. Да и какие сентименты, учитывая, что он с Самус поговорил один раз за всю жизнь.

Этот финальный момент в игре и очень показательный. Показывает что весь ЛОР игры строится на роялях в кустах. Сюжет идёт по пути наименьшего сопротивления воле сценариста, который не заинтересован в проработке сюжета вообще. Вся команда, что делала Dread не понимает сути метроида и его ЛОР-а.

Впрочем, сама Nintendo не очень заинтересована в ЛОР-е своих игр и громоздит одну нелепицу на другую с покерфейсом типа “фанаты схавают же, пускай сами и разбираются с лором и строят теории”

Для наглядного примера, чтобы не выглядело как будто я докапываюсь до Dread, давайте я составлю подобный же блок вопросов к Fusion.

  • Почему Самус полетела на станцию? Потому что оттуда был получен сигнал бедствия и никто не ответил.
  • Кто сделал эту станцию и зачем? Об этом говорится в игре, что станцию сделали для изучения флоры и фауны различных планет. Ок, всё ясно и откуда там враги - тоже.
  • Откуда взялся X-паразит на станции? Об этом тоже говорится в игре - с остатков костюма Самус, которые отправили на эту станцию после того как Самус спасли от X-паразитов.
  • Почему игра начинает именно с первого сектора? Игра тоже об этом говорит - там условия планеты SRX, той самой, на которой жили X-паразиты, так что логично что начали оттуда.
  • Как X-паразиты заняли всю станцию? Об этом в игре и говорится, и показывается явно, что игрок сам открывает шлюзы, которые пропускают X-паразитов в ещё не заражённые блоки.
  • Почему SA-X охотится на Самус? Потому что ещё в интро говорилось, что Самус получила вакцину с ДНК Метроида, а это естественный поедатель X-паразитов, так что они и устроили охоту на носителя такого опасного для них ДНК.

И так далее - на почти любой вопрос “почему так” можно найти ответ или в самой игре, или в диалогах.

Кто-то мне скажет: “Да и какая разница то?”. Для кого-то нет разницы и кто-то играет ради самой игры, ради пиу-пиу, или ради исследования. Но я отношусь к тем, кому важна и сама история. Метроид в этом плане уникальный экземпляр. С одной стороны, сюжет донельзя банальный. С другой - он подаётся ненавязчиво и тем не менее многое понятно из происходящих в игре событий. Играет роль и магия космического одиночества главной героини, цель которой - истребление метроидов.

Кстати, обращу внимание что название у игры необычное. Много знаете игр (кроме Диабло), которые названы именем антагониста, а не главного героя?

Ладно, я допускаю, что не обязательно прям всё-всё по сюжету рассказывать дабы дать ход домыслам и сохранить интригу. Но в Dread что-то уж слишком много приходится домысливать, а сама игра превращается в сплошную интригу.

Всё время кажется, что произойдёт что-то невероятное, но это невероятное не торопится происходить.

Мотивация как предмет роскоши

Прежде, чем приступить к разбору более технических частей игры, посмотрим как игра нас мотивирует.

  • В первом (он же ZeroMission) метроиде Самус прилетает на планету, чтобы остановить космических пиратов, которые как оказалось, готовили биологическое оружие Метроид.
  • Во втором (Samus Returns) метроиде Самус прилетела на планету, чтобы уничтожить метроидов как вид живых организмов.
  • В Super Metroid - Самус прилетела на планету чтобы добить пиратов, которые стащили образец бэби метроида.
  • Во Fusion самус прилетает на станцию, чтобы разобраться с X-паразитами, которых она встречает впервые.
  • В Dread Самус летит на новую планету чтобы разобраться с X-паразитами, уже прекрасно понимая что это за дрянь и как она опасна.

Честно говоря, после того что произошло во Fusion, я бы не летел на эту планету, а просто бы взорвал её сразу к чертям. И если бы с этого начиналась сама игра - типа Самус прилетела чтобы оставить подарок в виде нейтронной бомбы и улететь - это бы я понял.

А тут начинается, как будто кто-то ферму с X-паразитами построил, чтобы нелегально продавать с них что-нибудь запрещённое. Мы типа детективы, которые прилетели на место преступления, чтобы взять мерзавца с поличным.

Во всех частях серии кроме двух последних игра задавала цель, к которой игрок стремился всю игру и получал удовлетворение, выполнив её в конце.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 1

С Fusion всё не так просто. Сюжет Fusion развивается как камерный хоррор и это работает, потому что станция как ни крути - замкнутое пространство. Цель игрока - понять что за X-паразиты и игрок цель эту выполняет шаг за шагом, игра не высыпает кучу вопросов разом и игрок на каждый момент игры имеет одну цель, к которой стремится.

Dread начинается с того, что игрок встречает злого птица, без объяснений кто это такой. Злой он или нет? Почему напал? Почему оставил в живых? Что делать дальше? В самом начале игры игрок уже обескуражен тем что ему тут делать. А потом компьютер Адам всё время говорит игроку о наращивании боевой мощи.

Кэп подсказывает, что интрига работает, когда на неё в конце-концов даётся ответ. Но Dread отвечает едва ли на 1/10 вопросов в самом конце.

Очевидно, что игра пыталась повторить историю с Fusion, но это не работает по двум причинам:

  • Это уже было в самом Fusion
  • В игре очень мало информации о лоре и сюжете, много вопросов остаются за кадром, критически важных вопросов, которые бы создавали атмосферу камерного хоррора. Которую, к слову, гораздо сложнее воссоздать на целой планете, чем на ограниченной космической станции.

Итого вся мотивация игры сводится к тому, чтобы стать сильнее и навалять птицу. Зачем это делать - не очень то и понятно. Потому что он злой батя Самус? Нутакое.

Можно было бы просто улететь с планеты и жахнуть по ней чем-то серьёзным. Эту мотивацию я бы понял больше, к слову.

Некачество графики

Хочу сходу закрыть эту тему. Для игры за 60 баксов очень слабо. Кто-то заметил в ней отсутствие теней в некоторых местах, мне же больше бросились в глаза угловатые модельки и отсутствующие текстуры в половине игры.

Это кадр из интро-ролика, который также использовался в промо-материалах.
Это кадр из интро-ролика, который также использовался в промо-материалах.

Углы “округлых” поверхностей сразу выдают lowpoly без сглаживания, корявенькие bumpmap, и, скорее всего, половина материалов - простой diffuse. Такое я и сам делал лет 8 назад, когда начинал делать свои кривые модельки для Unity проектов.

Скриншот из игры которую я никогда не доделаю
Скриншот из игры которую я никогда не доделаю

Так, что, у меня тогда было ААА качество графики в проектах? Вот это да!

Но на самом деле я просто не умел, и до сих пор не умею UV текстуры правильно делать, так что на простые формы накладывал как накладывалось, а остальное делал при помощи diffuse. Не очень то верится, что команде по визуалу в Dread как и мне не хватило скила.

Скорее всего так получилось из-за слабого железа свича, которое не может тянуть большую хорошо проработанную 3Д локацию. Вообще для метроидваний более удачна разбивка игры на отдельные комнаты, чем огромные бесшовные локации. И загрузка быстрее.

Разумеется, в Dread всё это сглаживается если играть на портативе на мелком экранчике. Я играл на QHD мониторе и всё это прекрасно видел. А как будет на 4K, интересно?

Так что ли?
Так что ли?

Локации полностью 3D, что также позволяет бесшовно показывать катсцены движком игры вместе с lowpoly 3D моделями и отсутствующими текстурами.

Я всегда думал, что катсцены в ААА тайтлах должны показывать венец технологий. А тут… Инновации, однако.

Визуальные эффекты и визуальная отзывчивость всего и вся на высоте - это в игре очень хорошо проработано, именно на это игроки обращают внимание - это подкупает. Особенно на маленьком экране. Это та самая причина из-за неоднозначности качества графики в Dread и почему начались все эти споры.

Перерыв

Вот и всё пока что, спасибо за внимание. Это ещё не конец разбора. Он уже полностью написан и продолжение не за горами, просто перенос из документа и форматирование текста займёт несколько дней на оставшиеся части. Буду выкладывать по ходу готовности частей (ещё 2-3 примерно).

P.S. Вообще я сам разработчик, и вы можете меня поддержать хотя бы репостом страницы по ссылке. Результаты моей деятельности теперь распространяются безвозмездно, иногда ими становятся не игры, а подобные разборы с глубоким анализом нарратива и геймдизайна.

1919
38 комментариев

Если честно не дочитал пока(но дочитаю) но много у тебя непонимания из-за невнимательности как пример того же мозга и почему роботы такие. Роботов специально так спроектировали для своих зон и они дико дорогие, чтобы работать в этих условиях, а заперты они там уже после происшествия. Также после мозга появляется пушка как раз потмоу что после убийства она поглощает эту энергию. А атмосфера мрачная такая потмоу что эта зона действия робота переходит в режим поиска нарушителей. А так как мозга и робота нет больше то нет ужеохранной системы

3

Примерно то же самое хотел написать. Автор задаёт вопросы, на которые якобы ответов нет, но на многие из них на самом деле есть.

3

Если честно, то давайте с пруфами. Вот есть видео со всеми текстами из игры:
https://www.youtube.com/watch?v=JlYlvr93GDU
Я буду рад, если вы мне укажите те места, где написано то, о чём вы говорите.
То что лично я нашёл про EMMI прикрепляю к этому комменту.

И там не густо. Только то, что протоколы EMMI не позволяют им выходить из своих зон и "уникальную энергию", по сути пытаясь объяснить почему роботы распадаются на атомы, которые потом поглощает Самус.

Давайте без фантазий, пожалуйста, и с источниками информации.

Почему робот после смерти сразу же распадается на атомы, а Самус всасывает его силу?

Очень серьезный доёб до игровой серии, в которой - напоминаю! - если убить космического слизняка, с него может дропнуться несколько ракет и бомб.

Но Super Metroid - шедевр и нетленка, а в Dread лор по пизде, тут главное не перепутать.

3

После того как чувак в качестве существенного недостатка назвал то что костюм в начале не тот что был в фьюжене с уровнем его аргументов все стало понятно.

Весь текст не читал, проглядел по диагонали, но из того что увидел, тратить свое время на его полное прочтение не буду. Спасибо

2

Я считаю, что есть большая разница между игровой условностью, которая работает на геймплей. И игровой условностью, которая преподносится в мини-катсцене, претендуя на кусок лора. Поэтому и такой "доёб" именно до куска катсцены.

Автор однозначно читал по диагонали и на большую часть вопроса есть ответы. Тут уже расписали. И где кстати столкновение культур то заявленное в названии?