Ворона и лисица. Отзыв-баттл Кота о двух играх сразу

Ворона и лисица. Отзыв-баттл Кота о двух играх сразу

Прошло уже больше десятка лет после того, как игровая индустрия внезапно осознала, что у нее есть прошлое. И геймплейные формулы из этого прошлого мало того что работают, так еще и неплохо продаются. С тех пор юные игроки заново открыли для себя платформеры, метроидвании, шутеры в стиле 90-х и поклеточные краулеры, в которые играли их папки в 90-е. И так совпало, что с промежутком менее года вышли Death's Door и Tunic, две игры, использующие формулу Зельды из 90-х. Запутанные локации, где с помощью новых абилок открываются новые пути, десятки секреток и интересный эксплоринг. У игр даже оценки на метакритике практически не отличаются.

Ворона и лисица. Отзыв-баттл Кота о двух играх сразу
Ворона и лисица. Отзыв-баттл Кота о двух играх сразу

В обеих играх главный герой - антропоморфное животное, стремящаяся к примитивам графика, приятный музыкальный фон и несколько боссов на пути к финальной цели, где вас ждет твист. Эдакие игры-близнецы. Но на самом деле

ВСЕ НЕ ТАК

Я проходил обе игры с промежутком в пару месяцев и заверяю, что они очень разные, невероятно разные. И кажущееся внешнее сходство может сыграть с вами злую шутку (как со мной). Ну, и дабы вы не повторяли моей ошибки и подошли к выбору игры более осознано, я тут щас по пунктам объясню ключевые различия. Спойлер: Death's Door - мой любимчик, поэтому ниже рецензия в основном превращается в гнобление лисенка.

Вайб

Модное слово из подзаголовка, как мне кажется, лучше чем "атмосфера" передает то, о чем я хочу сказать. Вот скрин из DD:

Ворона и лисица. Отзыв-баттл Кота о двух играх сразу

Серо-коричневая палитра, скрюченные деревья и могилы. Главный герой - жнец, и его работа - собирать души посредством здоровенного светящегося меча. А вот картинка из Tunic:

Ворона и лисица. Отзыв-баттл Кота о двух играх сразу

Пирамидальные кустики, лазурная трава и задорный герой посередине. Tunic больше заигрывает с корнями. Тут даже герой ходит в зеленой тунике, сжимая в руках похожий на игрушечный меч и такой же щит. На этом сходства с нинтендовской классикой не заканчиваются, отсылок будет много. Но в целом на входе Tunic настраивает на позитивный лад. Но я, знаете ли, воробей стреляный. Я еще помню сверхдепрессивный Rime, который тоже подкупал атмосферой приключенческого сна.

Спойлер: предчувствие не обмануло.

Death's Door, несмотря на исходные данные (сбор душ, загробный мир) - это легкое ироничное приключение. Вороненок - обычный клерк-трудоголик. Даже его место работы оформлено как контора середины 20 века. У парня дедлайн, нужно добить дебет с кредитом до конца квартала, начальство воспользовалось административным ресурсом, а низшему звену теперь расхлебывать. История, которую рассказывает DD - приземленная, немного саркастичная, но живая. Персонажи вступают в диалоги, где не остается месту трактовкам. Да, сначала в игре есть тайна, но, победив боссов, почитав записки предшественников, Жнец складывает мозаику, которая раскрывает корпоративный заговор. Боссы - вполне человечные. Это охочие до власти и бессмертия, заигравшиеся со своим могуществом плохиши, после смерти каждого из которых мы услышим уморительную надгробную речь. В конечном итоге герой вернет все на круги своя, оставив игрока в добром духе и предлагая открыть мегасекрет, собрав все семена.

Tunic использует прием, который я очень люблю, но таким способом, что к концу игры я его возненавидел. Один из эффективных способов вовлечения игрока в мир игры - это недосказанность. Когда лор и сюжет подаются крупицами, параллельно с основным геймплеем появляется метаигра в голове у самого игрока, который строит предположения о том, что же вообще происходит и к чему все идет. Беда Tunic в том, что он настолько увлекся в недосказанность, что тебе кажется, что игра дает тебе подсказки уже даже не в виде слов, а отдельных слогов. На китайском. В зеркальном отражении. Взгляните во внутренний мануал, который одновременно является картой, книжкой, объясняющей сюжет и ключевой подсказкой для открытие истинной (господи, как же я их ненавижу) концовки.

Ворона и лисица. Отзыв-баттл Кота о двух играх сразу

Весь мануал - это еще и как бы возврат игрока в 80-е -90-е, когда на дискетах и картриджах было недостаточно места, чтобы реализовать все эти новомодные фичи типа катсцен и диалогов, поэтому ключевые геймплейные фичи можно было узнать только из прилагаемой к физическому носителю брошюры. И сделана она в Tunic так, как будто все в ней зашифровано так, чтобы оставлять необходимый минимум информации, а потом убрано еще чуть-чуть, чтобы было совсем непонятно. В итоге философская притча (а Tunic ей, к сожалению, является) получается максимально абстрактной. Что за антиутопия творится в каменоломнях, какой смысл бесконечного цикла, как завязаны между собой постаменты, обелиски и какова вообще эта система снабжения сиреневой энергией и зачем она нужна, можно только предположить. В результате, придя к первой (плохой!) концовке, игрок остается обескуражен и опустошен. Вся миленькая атмосфера начала переворачивается с ног на голову, обрушивая человека с геймпадом в пучину безысходности.

Геймдизайн.

Изначально кажется, что Tunic и DD - близнецы братья. Но ком из мелких различий растет, отчего в результате кажется, что играются эти зельдоиды соврешенно по-разному. И там и там геймплей луп строится вокруг точек возрождения, аналогичных модным дарсоулзовским кострам. При смерти или активации персонаж оказывается около алтаря, а все враги возрождаются. Блуждая по топологически запутанному уровню, игрок открывает шотркаты, позволяющие пройти от точки А до точки Б чуть ли не по прямой. И тут можно разглядеть первое ключевое отличие. DD не экономит на площади. Уровни довольно большие и авторы считают, что не беда, если вот конкретно в этом отрожке или даже на целом экране не было секреток и шорткатов. Tunic ими перенасыщен. Почти каждая полянка или пещера имеет в загашнике скрытый проход или секретную дверь, которую непонятно как открывать. В итоге бэктреккинг зашкаливает просто до несовместимых с жизнью доз. Особо стоит упомянуть секретные проходы, которые используют изометрическую проекцию. Довольно очевидная мысль - зайти за угол вот той скалы. Вдруг там что-то есть. DD тоже использует этот финт. Пару раз. При этом камера услужливо разворачивается (игра-то трехмерная), как бы сообщая "ты молодец, внимательный чертяка". Tunic легких путей не ищет, поэтому игрок будет видеть силуэт героя, который блуждает где-то в секретном проходе и ищет сундук.

И тут нужно снова вернуться к уже упомянутому мануалу, как способу подачи информации. В DD карты нет вообще. И поначалу кажется, что это недостаток. Но уровни не шибко сложносочиненные, поэтому довольно быстро мы запоминаем взаимное расположение ключевых объектов. в Tunic карта есть, но помогает она, честно говоря, не очень. Дополнительные лучи ненависти вызывает необходимость этот мануал листать. Хочешь карту центрального биома? Она на странице 16 (например), а карта каменоломен на 22. А описание открытия секретки на 8-й. И ты каждый раз листаешь этот проклятый мануал туда-сюда.

Бой в DD довольно задорный и простой. Вороненок даром что не ниндзя, рубит ловко, кувыркается еще лучше. Сложность равномерная. Боссы, если и вызывают сложности, то ненадолго и убиваются со второй-третьей попытки. Кравая сложности Tunic странная. Рядовые мобы отлетают с пары пинков, поэтому обычно с полчаса занимаешься неспешным эксплорингом, а потом натыкаешься на босса, и игра почему-то начинает считать, что ты внутри Дарк Соулз. 10-20-30 попыток - это норма. Почти добил, но застрял в ящике и пропустил удар - начинай с "костра". Все усложнаяется тем, что на кувырки довольно быстро тратится стамина, чего нет в DD. Лисенок довольно хлипкий. Зубовный скрежет обеспечен. И самы боссы удручают: летающий робот, робот - паук. DD-шные керамическая ведьма и король лягушек - это персонажи с харизмой и характером. И тут мне нужно совершить важное признание. Я Tunic не прошел. Ни на одну из концовок. Потому что финальный босс, на которого я пытался выйти раз 20, оказался с еще одним соулз-сюрпризом. Ну, вы знаете, когда выбиваешь весь хэлсбар на последнем флаконе здоровья, а он такой начинает светить глазами и входит в СЛОЖНЫЙ режим. Да мать-перемать! И все это для того, чтобы понять, что прошли вы игру неправильно и плохо.

Короче, Tunic - это для тех, кто испытывает удовольствия от страданий. Игра умеет создавать сложности на ровном месте. Если вы решились-таки ее проходить, не брезгуйте разглядыванием страничек мануала. Я вот смотрел невнимательно, поэтому только к середине понял, что в игре есть бег. Он организован предельно неочевидным способом. А подсказка была на второй же найденной страничке мануала. Как пользоваться телепортами я тоже понял спустя полчаса. Для человека разбалованного комфортным геймдизайном последних лет, когда игра в явном или косвенном виде обучает тебя, Tunic - это серийные прыжки по граблям. До многих вещей я сам так и не дошел. Например, я всю дорогу думал, что "святой крест" - это какой-то артефакт. А выйти на "золотую тропу", которая ведет к хорошей концовке - это задачка для очень внимательных и невероятно усидчивых. То есть процесс настолько утомительный, что я отказался проходить его даже по мануалу.

Итог.

Я не могу сказать, что DD был однозначно переполнен эйфорией, а Tunic - это гроб-гроб-могила. Мне понравилось бегать лисом в зеленой тунике. Поиск секреток, эксплоринг в целом, который адекватно тебя вознаграждает - это круто. Но, увы, игра устроена так, что в конечном итоге рассчитана на очень скиллового, усидчивого и внимательного игрока. Она недружелюбная. Истинную концовку открыло открыли немногие. Остальные продирались через сложности впустую. Tunic щелкает их по носу и как будто говорит, что они жалкие, ленивые и глупые. Death's Door - бро. От начала до конца она сообщает, что ты - нормальный чувак и сносно умеешь баттонмышить и даже напрягаешь изредка правильную извилину. Да, там тоже есть секретная концовка, но между ней и обычной нет этой эмоциональной пропасти. Поэтому для меня, как казуального игрока, приключения ворона - это самое оно. Ну, и вообще он клевый, коготками цок-цок-цок, кинжалами вжик-вжик-вжик. Головой еще так круть-верть, как живой!Просто обаяшка.

Думаю, что логично будет в конце запилить опрос, кто по-вашему круче.

Ворона или лисица?
Tunic
Death's Door
8787
49 комментариев

То чувство, когда несмотря ни на какие отзывы и сравнения, в любом случае буду играть в обе и почти уверен что обе зайдут 🙂

13
Ответить

Tunic щелкает их по носу и как будто говорит, что они жалкие, ленивые и глупые. Death's Door - бро.

Подписываюсь под этим. Причём тоже пробовал игры почти одновременно, не так давно. Death's Door вообще крутейшая, просто отвал всего. А Туника в итоге дропнул :(

9
Ответить

Ага, и музыка мне в DD больше понравилась.

3
Ответить

Я то думал игра по басне Крылова, а тут такое

6
Ответить

Это был грязный кликбейт!

3
Ответить

что секретную концовку открыло меньше процента игроков (а ведь часть из них делала это по уже готовым гайдам!). Остальные продирались через сложности впустуюНе понял претензию, что значит впустую? Люди что не увидели концовку с собакой в сайленте тоже впустую проходили?) На то она и секретная, кому не хочется есть обычная и Ютуб

DD я прошел и забыл, она хорошая, но без изюминки. А вот туник уникальная игра, она вся сделана с философией исследователя — обучение через догадки с мануала, огромное количество секретов и в целом геймдизайн уровней, челленджевая и достаточно глубокая боевка, в целом разнообразия больше

Так-то такие же претензии которые ты выдал игре можно и холлоу найту выдвинуть

6
Ответить

Впустую потому что грустная концовка. Я вообще не знаю, зачем так стараться, если тебе говорят, что все, что ты делал - фигня. С годами на дух перестал переносить все эти глубоуомысленные сэд эндинги. Одно расстройство от них. И концовка с собакой - это не секретная концовка, а секретная японская концовка. К ней не ведет никаких логических цепочек и намеков в лоре игры. Ни одному вменяемому человеку не придет в голову проходить игру трижды и во время третьего прохождения использовать странный ключ на случайной двери. К скрытой концовке в Tunic ведет логика сюжета и мануал. Но ее решение настолько замороченное, что с ним просто не хочется связываться. Ну, то есть даже вводя этот секретный код из полусотни нажатий можно тупо ошибиться.

Ответить