К счастью, не габариты модели играют главную роль в выборе текселя, а расстояние с которого мы смотрим на модель. Влияние габаритов или размеров на тексель, это как следствие, вытекающее из факта, что чем модель больше, тем дальше нужно отодвинуть камеру, чтобы модель влезла в экран. Осознание этого позволяет выявить нужный тексель сравнением не размеров моделей, а расстояний от камер до моделей.
Только при чем здесь геймдев? Там все иначе считается.
Опять статья про портфолио и презенташки.
потому что геймдев это про работу и заработок.
Графон, NFT, монетизация, фриланс, Киты, поток, курсы, портфолио.
Шикарно. Про плотность текселя реально инфу фиг найдёшь, а тут так быстро на русском.
вангую что ты даже и не пытался толком
И вы собираетесь это через камеру и FOV считать? А если камера передвинется, повернется в другой ракурс? Я не говорю, что не надо считать, метод какой-то бредовый.
Для картинки в портфель - 4k текстура, можно 8, если комп позволяет. Все, что нужно знать.
Плюсую. Тексель нужен только для сцен с несколькими объектами в кадре, чтобы на всех объектах был один уровень детализация. Для рендера одиночного объекта вообще нет смысла над этим заморачиваться
Пожалуй, добавлю в закладки... чтобы потом никогда к этому не вернуться. :D