Концепт является интерпретацией Хотлайна в 3д. Проблема переноса в 3д заключена в том, что в топ даун перспективе можно было спокойно рассмотреть состав и количество противников за стеной, и спланировать свои действия перед штурмом очередной комнаты. Простейшим решением для трехмерной игры стал бы воллхак, наподобие того, что был в ТЛОУ например. Но такой подход был хорош для сюрвайв ориентированной игры, где важнее оптимальный менеджмент ресурсов, а не динамика, как в не раз упомянутом Хотлайне, игра своей системой очков и комбо как бы подсказывает как играть в нее "правильно" - крайне стремительно. Максимум из того, что я бы оставил - нечеткие ореолы шумов издаваемых противниками, да и то, такой вариант воллхака распространялся бы на расстояние не более 4-5 метров. Основным инструментом для планирования стала бы механика перемотки времени, думаю секунд 3 должно хватить, если по вам попадут, то можно будет откатится назад и применить иной подход, но если смерть наступит при пустой шкале перемотки - это конец. Шкала восстанавливается сама... скажем за 9 секунд, убийство противника сразу восстановит 1 секунду, все фраги выше лимита будут добавлены в шкалу... выше лимита) Но также они будут сами таять после окончания комбо дойдя до стандартных 3 секунд, так что неплохо было бы самому потратить этот ресурс напирая на противников и вырабатывая за счет бонусных секунд перемотки оптимальную тактику, а не тихо отсиживаться за укрытием (к тому же противники ничего не теряют и ИИ великодушно подождет пока Вы сами высунетесь под их пули, тем самым делая пассивную тактику не слишком выигрышной)
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Во многих сетевых такие элементы есть, распрыжка в кс и кваке, которая была намеренно оставленным багом, в кс еще на голову друг другу становились, чтобы засесть в неожиданные места... И как можно намеренно вводить и продумывать баги, тогда они становятся механиками)
Комментарий недоступен
нуу, строго говоря, "хрупкость" ещё не подразумевает под собой бешеную динамику, ваншоты бывают и в размеренных играх 🙂 (но по факту автор описывает динамичную игру и хочет видеть динамичную игру)