Сексуальные карты и азартные игры: 30 интересных фактов о «Нинтендо»

Компании Nintendo уже больше 130 лет, а её последняя приставка Nintendo Switch продалась в количестве более 108 млн ед. — это пятое место по общим продажам после PS4, Game Boy, Nintendo DS и PS2. За такую долгую историю у Nintendo накопилось немало интересных фактов. Предлагаю ознакомиться с наиболее интересными из них.

1. «Недетские игры». Задолго до видеоигр Nintendo выпускала сексуальные игральные карты и имела тесную связь с якудзой.

В 1889 году правительством Мэйдзи была принята конституция, в которой предусматривались послабления для запрещённых в стране карточных колод, в том числе используемых для азартных игр. Тридцатилетний Фусадзиро Ямаути, как один из любителей карточных игр, увидел в этом перспективу открытия бизнеса по производству игральных карт ручной работы ханафуда. 23 сентября 1889 года мастер Фусадзиро Ямаути основал компанию Nintendo Karuta (иероглифы «骨牌» могут быть прочитаны как koppai, поэтому можно встретить оба наименования).

Первая штаб-квартира Nintendo (1889—1950-е годы) и мастерская в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.wikiwand.com%2Fru%2F%25D0%25A1%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25B3%25D1%2591_%28%25D0%259A%25D0%25B8%25D0%25BE%25D1%2582%25D0%25BE%29&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Симогё-ку, Киото</a>. Правая часть была восстановлена, а левая, как сообщается, была снесена в 2004 году.
Первая штаб-квартира Nintendo (1889—1950-е годы) и мастерская в Симогё-ку, Киото. Правая часть была восстановлена, а левая, как сообщается, была снесена в 2004 году.

Ханафуда — традиционная японская карточная игра, в которую часто играют во время новогодних праздников, по крайней мере, сегодня. В 1880-х годах в неё играли гангстеры, и её популярность распространилась во многом благодаря азартным играм. Рисунки на картах постоянно менялись, дизайнеры старались маскировать их истинное назначение. Каждый раз, когда азартные игры с карточной колодой определённого дизайна становились слишком популярными, правительство запрещало их, что побуждало к созданию нового дизайна. Это противостояние приводило к созданию всё более абстрактных и минималистичных моделей.

Карты, которые в те времена выпускала компания Nintendo Karuta.<br />
Карты, которые в те времена выпускала компания Nintendo Karuta.

Слово якудза — я-ку-дза означает «8-9-3» — происходит от проигрышной руки в игре, похожей на блэкджек, в которую играют картами ханафуда. Поскольку рука была, по сути, бесполезна, я-ку-дза стало своего рода обозначением «бесполезного» или «ни на что не годного». Точно так же, как история Nintendo неотделима от ханафуды, ханафуда неотделима от истории японской организованной преступности. Для удовлетворения спроса и потребностей своих клиентов компания производила карты сексуального характера с пинап-моделями.

Пинáп, пин-áп (от англ. to pin up — прикалывать, то есть плакат, прикалываемый на стену) — изображение красивой, часто полуобнажённой, девушки в определённом стиле. В русском языке употребляется для обозначения конкретного стиля американской графики середины XX века.

Пинáп-гёрл (от англ. pin-up girl) — модель, чьи растиражированные изображения становятся знаковым явлением поп-культуры во фривольном стиле. В большинстве эти модели — фотомодели, манекенщицы, актрисы и певицы.

2. «Нин-тен-до» — точно неясно, что оно значит.

Первый логотип Nintendo, использовавшийся с момента основания в 1889 году до 1950 года.
Первый логотип Nintendo, использовавшийся с момента основания в 1889 году до 1950 года.

Название Nintendo состоит из трех кандзи: «нин» (任) — доверить и «тэндо» (天堂) — небеса. Поэтому существует широко распространённое мнение, что наименование компании непосредственно связано с карточными играми и обозначает: «оставь удачу небесам» или «делай всё, что в твоих силах, а всё остальное в руках небес». Но этот перевод не принимает во внимание контекст слогов «нин» (任) и «тэн» (天).

По мнению экспертов, слово «нин» может быть намёком на реальных игроков, игравших в ханафуда — якудза. Джейк Адельштейн спросил двух членов якудза, как они интерпретируют название компании. Они подтвердили эту догадку. По их мнению, символ «нин» (任) в Nintendo — это «нин» от «нинкё» (任侠). По словам Адельштейна, «якудза не считают себя преступниками, они утверждают, что они «нинкё дантай». «Нинкё» (任侠) — это слово, обозначающее определённый вид добродетели, когда человек стремится к продвижению добра, наказанию за зло и самопожертвованию ради беспомощных своего рода рыцарство. «Дантай» (団体) означает организацию. В таком вольном переводе это означает группу людей, живущих согласно своим убеждениям. Быть может, основатель Nintendo предполагал, что его карты в первую очередь будут использоваться для азартных игр и основными его клиентами станут якудза.

Имя мифического существа «Тэнгу» (天狗) содержит символ «тэн» (天). Благодаря своему длинному носу, Тэнгу стал символом игры в карты и незаконных азартных игр. Согласно книге «The History of Nintendo», посетители игорных домов тёрли нос в знак того, что они заинтересованы в азартных играх. Так как у Nintendo производство карт сопровождалось значительными издержками, то вскоре стали появлятся удешевлённые и менее качественные версии карт под брендом «Тэнгу». Таким образом, эти карты рекламировали себя для использования в азартных играх.

<p>Те самые карты Тенгу от Нинтендо для игры в Ханафуду.</p>

Те самые карты Тенгу от Нинтендо для игры в Ханафуду.

«До» (堂) означает «святыня» или «храм». Во многих предприятиях он используется, как суффикс, обозначая «дом» чего-то или с чем-то. Если перевести «нин» (任) как «доверить кому-то», то слово «Нинтендо» (任天堂) может означать «дом доверенной ханафуда». То есть, компании Нинтендо можно доверить производство карт для игры в ханафуду. Можно также перевести, как: «Дом, в котором удача в руках Богов», но такой перевод больше подошёл бы игорному дому.

Хироси Ямаути, правнук основателя компании, признал, что даже он не знает истинного значения названия компании. По его мнению, «предоставить свою удачу небесам» звучит «правдоподобным объяснением» её происхождения.

3. Nintendo продавала рис, пылесосы и владела любовными отелями, прежде чем занялась игрушками.

В 60-х произошло активное расширение бизнеса Nintendo благодаря амбициозным планам молодого третьего президента компании Хироси Ямаути. В те времени Nintendo была одним из крупнейших производителей карт и конкурировала с зарубежными компаниями. Была заключена сделка с Walt Disney, и на картах Nintendo стали появляться диснеевские персонажи, что позволило распространять продукцию в универмагах и магазинах игрушек. В октябре 1963 года она стала публичной компанией и сменила название на нынешнее Nintendo Company Ltd.

Логотипы Nintendo, использовавшиеся в период с 1960 по 1965г.
Логотипы Nintendo, использовавшиеся в период с 1960 по 1965г.

Хотя компания переживала период процветания и экономического бума, сделка с Disney сделала компанию очень зависимой от детского рынка. Ситуация усугублялась тем, что продажи ханафуда, в большей степени ориентированной на взрослую аудиторию, значительно упали, поскольку японское общество предпочитало другие развлечения, такие как патинко, боулинг или ночные развлечения. Осознав, что в этих отраслях расширяться больше некуда, Ямаути решил инвестировать в новые направления развития бизнеса.

Первым новым продуктом стал рис быстрого приготовления, ставший абсолютной катастрофой. Затем Ямаути открыл «отели любви», в которых можно было арендовать комнату на час. У Nintendo также была собственная служба такси Daiva, приносившая немалую прибыль. Однако постоянные проблемы с профсоюзами утомляли Ямаути, и он решил закрыть и отели, и такси. Была даже попытка торговать пылесосами Chiritorie.

Пылесос с дистанционным управлением от Nintendo<br />
Пылесос с дистанционным управлением от Nintendo

Правление Ямаути в Nintendo было отмечено его постоянным желанием, как и у любого хорошего бизнесмена, найти новые рынки. Если бы любовный отель, пылесос или даже суп с лапшой увенчались успехом, Nintendo стала бы совсем другой компанией.

Для Ямаути стала очевидным необходимость заняться таким направлением деятельности, в которой была бы задействована текущая дистрибьюторская система магазинов игрушек и универмагов. В 1969 году был создан отдел под простым названием «Игры», а на складе в пригороде Киото Удзи заработало первое научно-исследовательское подразделение компании. Руководителем отдела был назначен Хироси Иманити, а главным изобретателем стал Гумпей Ёкои, которому было поручено сделать «что-нибудь выдающееся», что позволило бы выйти компании на рынок игрушек к Рождеству.

Компания Nintendo не стыдится своего прошлого игральных карт, тем более, что такие игры, как ханафуда, больше не связаны просто с азартными играми. Компания продолжает выпускать карты ханафуда, а Хироси Ямаути создал музей карточной игры «ута-гарута» по мотивам японской поэзии «Огура Хякунин Иссю».

4. Nintendo создала устройство, измеряющее «уровень любви». А один из главных инженеров и гейм-дизайнеров Nintendo изначально обслуживал сборочные машины.

Гунпей Ёкой окончил Университет Дошиша по специальности «Электроника». Впервые он был нанят Nintendo в 1965 году для обслуживания сборочных машин, используемых для производства карт ханафуда. Ёкои относился к тем людям, которым доставляло большое удовольствие собирать различные игрушки и механизмы из запасных запчастей. Однажды для собственного развлечения он изобрёл деревянную решётку, скреплённую болтами, с кулачковым зажимным патроном. Если сдвинуть две ручки устройства одновременно, то на другом конце механизм сжимался. Это была своеобразная игрушка-хваталка. В 1966 году Хироси Ямаути, президент Nintendo в то время, пришёл на фабрику ханафуда, где работал Ёкои, и обратил внимание на его игрушку. Он тут же поручил начать производство первой в истории Nintendo игрушки, получившей название Ultra Hand.

«The Ultra Hand»
«The Ultra Hand»

Игрушка активно рекламировалась на телевидении и в итоге продалась в количестве 1,2 млн экземпляров. Это был ошеломительный успех для компании. С тех пор Ёкои придумывал всё новые изобретения, впоследствии демонстрируя их главе компании. У Ямаути хоть и не было технического образования, но он на уровне инстинктов чувствовал, будет ли продукт успешен. Последующие игрушки тоже выходили в серии Ultra: Ultra Machine и Ultra Scope.

Nintendo по-прежнему отдаёт дань уважения Ultra Hand, показывая его в виде камео в разных своих играх. К примеру, в качестве суперприёма Wario в Mario Power Tennis, мини-игры в WarioWare или малоизвестной Grill-Off With Ultra Hand.

Одним из интересных изобретений 1969 года стало устройство Love Tester. Чтобы использовать изобретение, пара держит друг друга за руки, держа по одной из двух металлических чашек устройства. Счётчик считывает поток, проходящий сквозь них, и определяет, сколько «любви» существует между ними от 0 до 100. Само устройство не имело никакого отношения к науке. Love Tester был первым продуктом, произведённым Nintendo, который содержал электронику, хотя и с довольно примитивной технологией.

В шестидесятые годы в Японии этикет свиданий был довольно строгим, и повод, который принесла игрушка, чтобы взяться за руки и сломать лёд, несомненно, был частью её успеха.

С многими другими игрушками Nintendo тех лет можно ознакомиться на этом сайте.

5. Когда-то Nintendo была производителем кирпичиков-клонов LEGO.

В марте 2020 года LEGO Group объявила о партнёрстве с Nintendo, которое изменило то, как люди взаимодействуют с Super Mario в физическом мире и получают опыт игры с LEGO.

С тех пор LEGO выпустила много наборов во вселенной Super Mario. Есть даже набор, посвящённый видеоигровой приставке Nintendo Entertainment System. Однако многие не знают о тёмной истории между двумя компаниями.

Конструктор LEGO <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmir-kubikov.ru%2Flego%2F71374%2F&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nintendo Entertainment System™</a>
Конструктор LEGO Nintendo Entertainment System™

В 1968–1972 годах Nintendo выпустила игровой набор с собираемыми блоками под названием Nintendo Block, также известную как N&B Block. Линия игрушек конкурировала с популярным в Японии LEGO.

<p>Игровая книга <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fblog.beforemario.com%2F2011%2F10%2Fnintendo-n-block-introduction-1968-71.html&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">N&amp;B № 1</a></p>

Игровая книга N&B № 1

Главным отличием является то, что кубики от Nintendo круглые, а от LEGO — квадратные. Nintendo выпускала в эфир рекламные ролики, сравнивающие LEGO с N&B Block, в которых акцентировалось внимание на то, что в их круглые детали было веселее играть по сравнению с LEGO.

Кадр из рекламы, на котором LEGO слева, а Nintendo Block справа. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcustomizeminifiguresintelligence.wordpress.com%2F2020%2F03%2F13%2Fnintendo-was-once-a-lego-clone-brick-maker-50-years-ago%2F&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Кадр из рекламы, на котором LEGO слева, а Nintendo Block справа. Источник
Кадр из рекламы. Мальчик слева с LEGO скучает и завидует мальчику справа, который весело играет с блоками Нинтендо. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcustomizeminifiguresintelligence.wordpress.com%2F2020%2F03%2F13%2Fnintendo-was-once-a-lego-clone-brick-maker-50-years-ago%2F&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Кадр из рекламы. Мальчик слева с LEGO скучает и завидует мальчику справа, который весело играет с блоками Нинтендо. Источник

В сегодняшних условиях сообщество взрослых любителей LEGO раскритиковало бы деятельность Nintendo как производителя клонов или контрафактных продуктов. Датская компания подала в суд на Nintendo из-за сходства между блоком N&B и их запатентованным кирпичным дизайном. Дизайнер из Nintendo предусмотрительно использовал изогнутый дизайн для нижней части своих блоков, чтобы избежать потенциального нарушения патента на трубки LEGO. Дизайн спас Nintendo от судебного процесса. N&B во многом напоминал кубики LEGO, включая гравировку NB на шипах. Также они были совместимы друг с другом, что продемонстрировано на сайте beforemario.

В конце концов, Nintendo прекратила выпуск линейки игрушек в 1972 году по неизвестной причине. Ниже приведены некоторые наборы, выпущенные в Японии.

6. Стрельба по уткам и тарелкам была популярна задолго до Duck Hunt.

Следующий главный продукт Nintendo появился в компании по воле случая. В Nintendo прибыл Масаюки Уэмура для презентации продуктов Sharp с целью дальнейшего сотрудничества. Его посещение совпало с совещанием Ямаути, на котором Ёкои и его инженеры обсуждали возможность дальнейшего создания электронных игрушек. Во время той встречи Ёкои и Уэмура решили, что разработки Sharp могут пригодиться при разработке новых развлекательных продуктов. И Уэмуре было предложено присоединиться к компании Nintendo.

На тот момент в Sharp использовались технологии солнечных батарей, которые собирали и преобразовывали свет в электричество. Ёкои пришла в голову идея использовать батареи в роли датчика для обнаружения света. Началась разработка дешёвого в производстве светового пистолета, в котором свет выступал в роли пули. Если пучок света попадает в крошечную батарею, то она включается или выключается, в зависимости от схемы. Таким образом, прямое попадание вызывает активацию какого-либо эффекта: рычание льва, выскакивание пивной бутылки или разрушение стойки из бочек. Игры «Световые игры Nintendo» стоили около 30 долларов и разошлись в количестве более миллиона экземпляров.

Во время стрельбы по тарелочкам Ёкои решил, что технология, применяемая в световых пистолетах, может воссоздать ощущение попадания по мишени. В 60-х в Японии наибольшей популярностью среди всех развлечений пользовался боулинг. Однако, интерес со временем стал угасать и боулинг-центры стали закрываться. На их месте Nintendo открыла тиры со световыми винтовками, что произвело настоящий фурор. Хотя и игрушки Nintendo, и их световые тиры пользовались большим спросом, нефтяной кризис 1973 года вызвал как всплеск стоимости пластика, так и изменение потребительских приоритетов, которые поставили товары первой необходимости выше развлечений. Nintendo потеряла несколько миллиардов иен и была на грани краха.

Чтобы выбраться из кризиса, Nintendo необходимо было создать что-то прорывное. Ямаути обратил внимание на развивающийся рынок полупроводников и микропроцессоров, а именно на тот факт, что эти технологии стали достаточно дешёвыми для их использования в сфере развлечений. Atari и Magnavox уже активно продавали свои устройства, которые подключались к телевизорам и давали возможность играть в видеоигры.

<p>Magnavox Odyssey с двумя контроллерами и пятью картриджами. 1972г.<br /></p>

Magnavox Odyssey с двумя контроллерами и пятью картриджами. 1972г.

У Nintendo не получалась разработка и производство собственных микропроцессорных плат, поэтому было решено заключить союз с Mitsubishi. В 1977 г. была выпущена Color TV Game 6, которая могла воспроизводить шесть версий упрощённых игр в теннис. Затем была выпущена её более мощная версия — Color TV Game 15. Обе системы продались по миллиону экземпляров. Ещё была система Color TV Game Blockbreaker, которая могла воспроизводить более сложные игры и продалась в количестве полмиллиона экземпляров.

7. Демонстрации для игр Game & Watch были сделаны в виде бумажных диорам.

В основе Color TV Game были не новые технологии, а чужие доработки. Ямаути же хотелось сделать что-то новое и революционное. Однажды Ёкои увидел скучающего японца, который играл с ЖК-калькулятором, беспорядочно нажимая на кнопки. Так возникла идея создания первого портативного игрового устройства под названием Game & Watch. Продукт получил своё название из-за того, что в нём есть одна игра и часы на ЖК-экране. Буквально, «игра и часы». Устройство работало на часовых батарейках, в нём использовался простейший экран на жидких кристаллах. Оно стало одним из самых успешных продуктов Nintendo: за период производства, продолжавшийся до начала 1990-х годов, по всему миру было продано более 43 миллионов единиц, и было создано в общей сложности 60 видеоигр. Это была первая видеоигра Nintendo, получившая всемирный успех.

В интервью Iwata Asks говорится, что разработчики Game & Watch перед созданием игр создавали тестовые модели из бумаги, акрила и лампочек. Всевозможные движения в игре иллюстрировали на бумаге. После чего иллюстрации снимали в фотолаборатории, чтобы сделать обратное изображение оригинала (эффект негатива). Электролобзиком вырезали акриловый пластик толщиной около пяти миллиметров, соответствующий рисунку на плёнке, который помещали на печатную плату А4. В вырезанные отверстия помещали маленькие лампочки, размером с пшеничное зерно.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.goldmine-elec-products.com%2Fprodinfo.asp%3Fnumber%3DG24072&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Лампочка</a>, называемая «пшеничное зерно».
Лампочка, называемая «пшеничное зерно».

Необходимо было проявлять осторожность, чтобы свет не просачивался туда, куда не следует. Дымчатый акрил помогал видеть графику только там, где лампочки. Вместо создания программного обеспечения, большую часть времени разработчики занимались ремеслом — вырезали, склеивали и делали отверстия. Тестовая модель показывала, выглядят ли движения естественно. Если нет — модель приходилось переделывать, что происходило неоднократно.

Мы переделывали модель снова и снова. В конце относили модель Ёкои-сану, который её запускал и говорил: «А что, если что-то выйдет прямо здесь и помешает игроку?».

Но когда мы сделали прототип, мы уже думали, что всё в порядке. Тем не менее Ёкои-сан говорил: «Почему бы не попробовать ещё раз?». С большой неохотой мы возвращались в «в тёмную комнату».

Кано, Разработчик отдела Creative Section

8. Донки Конг фактически изобрел прыжки и крестовину.

Популярность аркадных игр увеличилась в 1981 году после релиза Donkey Kong, разработанной Миямото. Это был один из первых платформеров, где персонаж игрока мог прыгать. Первоначально его так и называли - Прыгун. Впоследствии его имя заменили на Марио и он стал официальным талисманом компании. Его так назвали из-за сходства с Марио Сегале, владельцем офиса Nintendo в Туквиле, штат Вашингтон. В то время как игра выглядит довольно простой по сегодняшним меркам, в 1981 году было довольно впечатляющим техническим достижением, что персонаж мог совершать прыжки через препятствия и подниматься по лестнице. По сути, Nintendo создала целый жанр, просто дав Марио возможность прыгать, поэтому неудивительно, что компания по сей день продолжает выпускать платформеры самого высокого качества. В Donkey Kong также впервые в истории игр использовались взрывающиеся бочки.

Kong — по-английски означает обезьяна, donkey — осёл, согласно японо-английскому словарю соответствует японскому слову, обозначающему тупость. Поэтому дословно название игры переводится как «тупая обезьяна». Американские менеджеры по продажам скептически отнеслись к такому названию, так как оно не содержало привычных хитовых слов «уничтожь», «разрушь» или «убей». Ещё больше скепсиса добавил сам геймплей, в котором нет типичных боевых действий со стрельбой и лазерами. Вопреки их настрою, игра вышла в свет в 1981 году и стала первым суперхитом Nintendo.

Donkey Kong впоследствии был портирован на ранее упомянутый Game & Watch. Команда решила заменить одну из кнопок на крестовину с вогнутой серединой, чтобы лучше контролировать 2D движение персонажа. В итоге Nintendo запатентовала дизайн D-Pad, поэтому таким компаниям, как Sony и Microsoft, приходилось использовать другую форму крестовин в своих контроллерах.

В 2007 году национальная академия телевизионных искусств и наук наградила Nintendo премией Emmy за изобретение крестовины в форме плюса — одной из длинной череды инноваций Nintendo в области контроллеров. Награда была вручена в знак признания технологических достижений D-pad’a, потому что он радикально изменил то, как люди взаимодействуют с видеоиграми.

9. Крэнки Конг — настоящий Донки Конг.

Одним из примечательных аспектов Donkey Kong Country является преобразование Донки Конга в положительного персонажа. Ведь в аркадной игре он был злодеем, укравшим подружку главного героя. Однако, истинной причиной такой перемены является то, что это на самом деле разные персонажи. В аркадной версии это был Крэнки Конг — дедушка Донки Конга. Так говорится в руководстве Donkey Kong Country. Этот персонаж появляется в других играх Донки Конга.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmario.fandom.com%2Fwiki%2FCranky_Kong&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Крэнки Конг</a> в Donkey Kong Country
Крэнки Конг в Donkey Kong Country
Кадр из игры <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nintendo.es%2FJuegos%2FNES%2FDonkey-Kong-780429.html&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Donkey Kong</a>
Кадр из игры Donkey Kong

Дизайн Марио от Nintendo является не только результатом художественного вдохновения. Технологии той эпохи позволяли отображать на экране малое количество пикселей. Марио должен был быть легко узнаваем и распознаваем игроком. Так, шапка скрывает волосы, которые нельзя детально отобразить, а знакомые усы отделяют нос ото рта. Можно предположить, что и на руках у него перчатки. Остальную работу доделывает воображение.

10. Луиджи произошёл от Марио и Купы.

Большинство поклонников Nintendo знают о происхождении Марио, но как насчёт его брата Луиджи? Объём памяти в классических аркадных играх был настолько важен, что каждый актив, включённый в игру, нужно было тщательно выбирать и повторно использовать по мере необходимости. Это объясняет, почему во многих ранних аркадных играх второй игровой персонаж был клоном главного героя. Это же касается и Луиджи. Разработчики использовали общую форму тела Марио и цветовую палитру жёлтого и зёленого врагов-черепах Купа Трупа. Именно благодаря этому практическому решению Луиджи так известен тем, что носит зелёный цвет.

Скриншот игры Mario Bros.
Скриншот игры Mario Bros.

Интересно, что впервые Луиджи появился в игре Mario Bros. для Game & Watch, вышедшей в марте 1983 года. На бокс-арте он изображён в своём фирменном зелёном цвете. Несмотря на своё название, она не имеет ничего общего с аркадной версией. В ней Марио и Луиджи не сантехники, работники завода по розливу. Их задачей является подготовка пакетов с бутылками для загрузки в грузовик доставки.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamesradar.com%2Fnintendo-trivia-20-little-known-facts-about-gaming-giant%2F&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Бокс-арт</a> игры <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.mariowiki.com%2FMario_Bros._%28Game_%2526_Watch%29&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Mario Bros.</a> для Game &amp; Watch.
Бокс-арт игры Mario Bros. для Game & Watch.

11. Robotic Operating Buddy (R. O.B.) — «троянский конь» Nintendo

В начале 1980-х годов в США было распространено множество различных игровых систем, на которые сторонние разработчики выпускали низкокачественные видеоигры. Это в совокупности с популярностью компьютеров привело к кризису видеоигр в 1983 г. Многие розничные продавцы потеряли доверие к рынку видеоигр во главе с Atari, хотя игрушки всё ещё пользовались большим спросом. Nintendo потратила большую часть 1984 г. на переосмысление своего бренда Family Computer (Famicom) из Японии.

На январской выставке 1985 г. Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе на стенде, который обслуживал сам президент компании Минору Аракава, Nintendo представила Advanced Video System, сокращённо AVS. Благодаря элегантному футуристическому дизайну Лэнса Барра система определённо выделялась из толпы. В нём были клавиатуры (как музыкальные, так и для набора текста), ленточный накопитель для хранения и сохранения пользовательских данных, инфракрасные беспроводные контроллеры, джойстики и футуристический пистолет. «Эволюция вида завершена», — обещала брошюра, в которой для сравнения была показана блочная графика систем прошлого.

AVS не был похож на всё то, что было до него, но покупателей это не обмануло: это все еще была видеоигровая приставка. Если Nintendo собиралась поставить систему на прилавки, она должна была сделать две вещи: ещё больше отойти от игровых приставок, выпущенных раньше, и сократить непомерно высокие затраты, которые, несомненно, будет иметь AVS.

В Nintendo поняли, что усовершенствованная видеосистема получилась слишком дорогой для потребителей и они вернулись к изначальному компактному дизайну, из-за которого впоследствии консоль называли «коробкой для завтрака». Вместе с NES в её конечном виде, сотрудники склада Nintendo of America получили NES Zapper и странного игрушечного робота.

Робот издавал ужасный скрежещущий звук, очень медленно перемещаясь из одного положения в другое. Присутствующие не могли сдержать смех… Нужно было постоянно его контролировать, выравнивать положение глаз, иначе он не получал вспышки. Это был своего рода вызов. По офису распространились шутки с предложением переделать его в настольную лампу. Однако он выполнял очень важную цель: он был привлекательным и интересным. Вместе с ним Nintendo Entertainment System не была похожа на то, что было до неё.

сотрудники склада Nintendo of America

Гунпей Ёкои разработал игрушечного робота в качестве аксессуара к Famicom. ROB (Robotic Operation Buddy) представляет собой механизированного игрушечного робота с работающими руками и оптическим зрением, напоминающим «помесь ET и R2-D2». Он поступил в продажу 26 июля 1985 года. Nintendo of America увидела в нём возможность рекламировать NES не как традиционную игровую консоль, а как совершенно новый вид сложных развлечений. Робот занимал видное место в рекламных материалах NES. Он изображался как мост между игроком и игрой. Для ROB были изданы только две официально лицензированные игры: Gyromite и Stack-Up.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FR.O.B.&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ROB</a> (справа) помещается перед экраном телевизора, чтобы получать команды через оптические вспышки.
ROB (справа) помещается перед экраном телевизора, чтобы получать команды через оптические вспышки.

Благодаря аксессуарам в виде ROB и Zapper, NES воспринималась не просто как видеоигровая система, а как сложная игрушка. Это позволило размещать её в отделах с игрушками розничных магазинов. Покупатели по-прежнему неохотно размещали заказы, но им нравился ROB, чей холодный, но дружелюбный взгляд идеально сочетался с такими хитами в магазине игрушек, как Transformers, Voltron и GoBots. Но покупателям и, конечно же, Nintendo, нужны были дополнительные аргументы в пользу NES.

Обложки первой волны игр Nintendo отличались особым визуальным стилем. На них изображалась увеличенная внутриигровая пиксельная графика на фоне чёрного звёздного неба. Это отличало её продукты от тех, что были раньше, потому как в играх других компаний было слишком много обещаний. Потребитель мог увидеть на лицевой стороне красивую фэнтезийную графику или фотографическое изображение людей, играющих в теннис, а на деле это была просто улучшенная версия Pong.

Игра <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FRealSports_Tennis&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">RealSports Tennis</a> 1983г. на Atari 2600. Сравнение обложки с самой игрой.
Игра RealSports Tennis 1983г. на Atari 2600. Сравнение обложки с самой игрой.

Обложки игр Nintendo были откровенными и честными. Они могли быть не такими привлекательными, как фотография или картина, но покупатели сразу знали, за что они платят деньги. Продукты Nintendo всеми возможными способами отделялись от игр прошлого. Настолько, что слово «видеоигра» было полностью исключено из бренда. NES называлась «развлекательной системой», а картриджи назывались »игровыми пакетами» (с англ. game paks).

Игра <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FBaseball_%281983_video_game%29&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Baseball</a> 1983г. на NES. Сравнение обложки с самой игрой.
Игра Baseball 1983г. на NES. Сравнение обложки с самой игрой.

В январе 1986 года независимая исследовательская фирма по заказу Nintendo провела опрос среди 200 владельцев NES. Он показал, что наиболее популярной причиной покупки NES было то, что дети хотели робота, а также хорошая графика, разнообразие игр, уникальность и новизна самой консоли NES. Создание и маркетинг робота ROB в качестве «троянского коня» заняло пятое место в списке двадцати пяти самых умных ходов, по версии GameSpy, в истории игр. Yahoo! оценил ROB’a как один из самых безумных контроллеров для видеоигр и отметил досадный факт, что периферийное устройство работало только с двумя играми.

12. В Японии NES Zapper выглядел как настоящий пистолет.

Упомянутая ранее технология световых пистолетов была использована для некоторых игр Nintendo. Первой игрой для NES с использованием светового пистолета была Wild Gunman 1984 года. Аксессуар разработан на основе армейского револьвера одинарного действия 1873г. и даже имел кобуру для использования в игре для быстрого извлечения оружия.

В Северной Америке периферийное устройство было переработано и переименовано в NES Zapper. Он был включён в Nintendo Deluxe Set, стартовый пакет, выпущенный в октябре 1985 года, который содержал консоль NES, NES Zapper, Robotic Operating Buddy, два контроллера и две игры — Duck Hunt и Gyromite. Пистолет также можно было купить отдельно.

Североамериканская версия NES Zapper напоминала футуристическую лучевую пушку из научной фантастики с цветовой схемой, соответствующей NES, а не револьвер, как версия для Famicom. Дизайн, первоначально выпущенный в Северной Америке, имел тёмно-серый ствол и рукоятку. В 1988 году Федеральный закон об игрушечном оружии требовал, чтобы игрушечное оружие визуально отличалось от настоящего различными способами, включая цвет. В следующем году была выпущена оранжевая NES Zapper.

Переизданная <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FNES_Zapper&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">NES Zapper</a> оранжевого цвета, представленная в 1989 году.
Переизданная NES Zapper оранжевого цвета, представленная в 1989 году.

13. Nintendo и Namco поссорились в 80-х, тогда же и возникли первые пиратские игры.

Консоли NES продавались настолько быстро, насколько Nintendo успевала их производить. Однако интерес к консоли мог поддержать лишь соответствующий контент — игры. Со временем любая компания могла скопировать устройство, и только уникальные игры могли поддерживать её лидерство. Ямаути ни разу в жизни не играл в видеоигры и был к ним равнодушен. Его часто критиковали за безжалостность в ведении бизнеса (манипулирование рынком, терроризирование служащих), но вопрос выбора игр на NES никогда не обсуждался. Он сам выбирал, какие игры стоит выпускать.

Одним из первых лицензиатов Nintendo была компания Namco, которой управлял Масайя Накамура. Накамура в 1955 году основал Nakamura Manufacturing Company для производства детских аттракционов. В игровой бизнес он перешел в семидесятые, изменив название компании на Namco. Вскоре Namco заняла лидирующие позиции в видеоигровом бизнесе благодаря одной феноменально успешной игре под названием Pac-Man.

Видеоигра Pac-Man 1980-е

Игры о пак-мане принесли Накамуре сотни миллионов долларов. Накамура наградил инженера — создателя игры, выплатив ему ничтожные 3500 долларов. После этого инженер с отвращением покинул бизнес видеоигр. Вскоре после выпуска Famicom Накамура поручил группе своих инженеров оценить возможности выхода на рынок Nintendo. Namco стала первой компаний, получившей контракт. Он предполагал дополнительные льготы и выгодные условия.

Аркадный автомат с <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fprimetimeamusements.com%2Fproduct%2Fpac-man-classic%2F%23%26amp%3Bgid%3D1%26amp%3Bpid%3D1&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Pac-Man</a> 1980 года
Аркадный автомат с Pac-Man 1980 года

В 1989 году пятилетний контракт Namco истек. Чувствуя себя равным Ямаути, Масайя Накамура ожидал, что возобновление контракта будет простой формальностью. Однако Ямаути сказал, что все контракты с лицензиатами равны для всех и ни для кого не будет никаких исключений. Когда это решение сообщили Накамуре, он разгневался, так как воспринял это как личное оскорбление. Namco тогда зарабатывала 40% своей прибыли от продаж игр для Famicom.

В ответ Namco стала разрабатывать игры для конкурентов Nintendo, в частности, для системы Sega Megadrive. Но для Nintendo это было просто сотрясанием воздуха, так как она владела 95% всего рынка. После судебного процесса между Namco и Nintendo, Накамура сказал своим людям принять новые условия контракта с Nintendo: он не мог себе позволить существование без лицензии. Господство Ямаути в качестве президента Nintendo больше никем не оспаривалось. В 2005 году Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов. Таким образом, была создана компания Namco Bandai Games, выпустившая немало игр для консолей Nintendo. В 2010 году Namco Bandai Games вошла в Книгу рекордов Гиннесса как компания, выпустившая наибольшее число рекламных роликов для одного и того же товара — игры под названием Solatorobo: Red the Hunter для Nintendo DS. Они создали 100 версий рекламы, так как игра состоит из 100 глав.

Обложка Solatorobo: Red the Hunter для Nintendo DS.
Обложка Solatorobo: Red the Hunter для Nintendo DS.

После выпуска NES компания Atari фактически потерпела крах. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60% акций Atari Games, что предоставило им эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии. Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения, так как он рассматривал купленную компанию в качестве конкурента своей фирмы. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33% своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Хидеюки Накадзимой.

Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Так как после кризиса видеоигр 1983 года имя Atari негативно воспринималось на рынке консолей, было решено создать издательство Tengen. Tengen безуспешно пыталась договориться с Nintendo о выпуске более пяти игр в год, после чего согласилась на стандартные условия. В 1988 году Tengen выпустила свои первые и единственные три картриджа по лицензии Nintendo — RBI Baseball, Gauntlet и Pac-Man. Между тем Tengen тайно работала над тем, чтобы обойти чип блокировки Nintendo под названием 10NES. В то время как многим производителям удалось отключить блокировку чипа скачком напряжения, инженеры Tengen опасались, что это может привести к повреждению консолей NES и подвергнуть их ненужной ответственности. Nintendo также часто вносила изменения в NES, чтобы этот метод не работал. Поэтому инженеры в Tengen предпринимали попытки реконструировать чип и расшифровать код, однако сделать это не удалось, а дата запуска первой партии игр стремительно приближалась. Лицензионные игры помечались «печатью качества Nintendo».

Поскольку времени оставалось мало, Tengen обратилась в Бюро регистрации авторских прав США. Его юристы связались с правительственным учреждением, чтобы запросить копию программы блокировки Nintendo, утверждая, что она нужна компании для возможного судебного разбирательства против Nintendo. Программа была использована для создания чипа под названием Rabbit (с рус. «Кролик»), который позволял запускать сторонние картриджи на NES. Когда Tengen выпустила нелицензионные версии своих игр, Nintendo немедленно подала на Tengen в суд за нарушение авторских и патентных прав. В итоге Tengen запретили выпускать собственные игры для NES в марте 1991 года.

Печать качества Tengen на нелицензионном картридже для NES
Печать качества Tengen на нелицензионном картридже для NES

14. Дискун — неудачный талисман Nintendo.

Сексуальные карты и азартные игры: 30 интересных фактов о «Нинтендо»

Марио был талисманом Nintendo на протяжении десятилетий, но до того, как появился водопроводный сантехник, компания опробовала несколько разных идей. Одним из этих неудачных талисманов был Дискун, он же Мистер Диск — жёлтый персонаж, который представлял Famicom Disk System. Дискун появлялся в верхнем левом углу каждого руководства Famicom Disk System и был жёлтым, как и диски Famicom Disk System. Однажды Nintendo проводила соревнование Famicom Grand Prix: F-1 Race, в котором игроки, набравшие наибольшее количество очков, получали игру Super Mario Bros. на Game & Watch в контейнере в форме Дискуна.

Disk System был модулем для Famicom, в котором использовались перезаписываемые двусторонние гибкие дискеты проприетарного формата размером 71 × 76 мм, на каждой стороне помещалось до 56 КБ (всего 112 КБ). Множество игр использовало обе стороны диска, поэтому пользователю следовало переворачивать диск в процессе игры. Несколько игр вышло на двух дисках (то есть использовалось четыре стороны).

<p>Дискета с игрой <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FThe_Legend_of_Zelda_%28%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25B0%29&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Zeruda no Densetsu</a></p>

Дискета с игрой Zeruda no Densetsu

Дискун был логотипом этой системы и появлялся в каждой игре. Он фигурировал в некоторых рекламных роликах устройства, но когда Nintendo отказалась от системы, Дискун ушёл вместе с ней. В настоящее время Дискун редко встречается в играх Nintendo, например, в качестве коллекционного трофея в Super Smash Bros. или в качестве шляпы, которую ваш Mii может носить на 3DS.

15. Одна из первых игр NES так и не попала на американский рынок

Долгое время у Nintendo of America были одни из самых строгих правил в отношении контента среди всех издателей, особенно когда дело касалось религиозных образов. В Castlevania и Dragon Quest убрали кресты и подобную религиозную атрибутику из рекламных кампаний. А Devil World и вовсе запретили продавать в США. Она была довольно простым клоном Pac-Man, только в ней говорилось об убийстве демонов силой распятия и Библии. Несмотря на то что Nintendo ослабила свои стандарты и игра вышла на виртуальную консоль как в Японии, так и в Европе, Devil World до сих пор официально не доступна в США.

Крис Колер назвал Devil World «типично гениальной версией жанра лабиринтов, созданной Миямото, с изобретательной графикой и увлекательным игровым процессом», который «абсолютно не мог быть выпущен в Америке», потому что его сатанинские и религиозные образы «могут встревожить религиозных игроков».

16. Кусты и облака — это буквально одно и то же в Super Mario Bros.

В 1984 году у Nintendo уже были выпущены такие игры, как Devil World, Excitebike, Kung Fu и аркадный порт Donkey Kong. Опыт работы над этими играми помог им в создании платформера с движущимся вбок экраном. Работая над Excitebike и Kung Fu, Миямото придумал концепцию платформера, в котором игрок должен «вырабатывать стратегию при движении экрана вбок» на большие расстояния, иметь наземные и подземные уровни и иметь цветной фон, а не чёрный фон. В игре используется игровой движок от Excitebike. Таким образом, в платформере впервые появилась физика движения: Марио плавно ускоряется от ходьбы к бегу, а не двигается с постоянной скоростью, как в более ранних платформерах.

Ограничения игровой памяти в то время приводили к множеству заимствований одних и тех же объектов в ранних играх Nintendo. Например, характерные пушистые облака в оригинальном Super Mario Bros. — это то же самое, что и эти маленькие зелёные кусты на земле. Однако дело не только в кустах и облаках. В оригинальной вселенной Марио многие объекты используются неоднократно.

Super Mario Bros. имела большой коммерческий успех. Книга рекордов Гиннеса до выпуска Wii Sports считала её самой кассовой компьютерной игрой в истории с продажами около 40 миллионов копий. Однако столь высокие продажи были обусловлены тем, что Super Mario Bros. идёт в комплекте консолью NES, что завышает статистику копий игры, купленных игроками. Версия Deluxe, выпущенная на Game Boy Color, также пользовалась большим успехом и получила положительные отзывы критиков.

17. Существование Марио физически невозможно в нашем мире.

Согласно Reddit и неофициальным источникам, средний рост Марио на самом деле составляет 5 футов 1 дюйм или 155 сантиметров. Конечно, Луиджи даже выше своего брата, его рост составляет около 5 футов 9 дюймов или 175 сантиметров. В разных играх Марио прыгает на разную высоту. В Super Mario Bros. он прыгает в 4 раза выше своего роста, то есть на 155*4=620 см. Высота прыжка героя составляет 6.2 метра!

Сексуальные карты и азартные игры: 30 интересных фактов о «Нинтендо»

Я провёл такие же расчёты, что и Гейб в PBS Space Time, в котором он использовал простую математику и базовую физику, чтобы определить, на какой планете живёт Марио.

Сначала, можно подумать, что Марио прыгает так высоко, потому что он находится на планете, которая меньше Земли и, следовательно, имеет более слабую гравитацию. Луна, например, имеет примерно одну шестую земного притяжения, а это означает, что прыжки на Луне будут в шесть раз выше, чем на Земле, при той же силе ног. Но важно не то, как высоко прыгает Марио, а с какой скоростью он падает. На Луне при таких высоких прыжках потребуется в шесть раз больше времени, чтобы упасть на землю, чем на Земле. Если бы Марио падал так медленно, геймплей получился бы довольно скучным. Однако в игре герой стремительно прыгает и так же быстро падает. Значит, высокие прыжки не являются причиной слабой гравитации.

Расчёты Гейб проводил в игре Super Mario World. Для того чтобы измерить силу гравитации, необходимо знать 2 параметра: как высоко прыгает Марио и сколько времени ему потребуется, чтобы упасть. Гейб определил, что в этой игре Марио прыгает примерно в 2.25 раза больше своего роста, и ему требуется примерно 0.3 секунды для падения на землю. Полученные вычисления говорят, что Марио находится в мире, гравитация которого в восемь раз сильнее, чем на Земле. Другими людьми были проделаны более точные измерения с использованием эмулятора и математического программного обеспечения. Так как в разных играх Марио прыгает по-разному, то, в среднем, значения поверхностной гравитации в пределах между 5 и 10 от Земных.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fawarenergy%2Fstatus%2F964419307462541312%3Flang%3Des&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Гравитация</a> (g) на разных планетах Солнечной системы по отношению к Земной.
Гравитация (g) на разных планетах Солнечной системы по отношению к Земной.

Рассмотрим, может ли какая-нибудь планета в нашей Вселенной иметь такой большой показатель гравитации. Гравитация любой планеты определяется комбинацией её массы и радиуса. Марио явно живёт на каменистой планете с атмосферой, похожей на земную. Если рассматривать текущее научное представление о формировании планет во Вселенной, то можно заметить, что планеты с уровнем гравитации в несколько раз больше Земной являются газовыми гигантами. Ещё такая гравитация присуща звёздам. Существующие модели планет говорят, что тяжело иметь одновременно и сильную гравитацию, и твёрдую поверхность. Поэтому планеты с твёрдой поверхностью, на которой Марио смог бы передвигаться и прыгать также, как в игре, попросту не существует. По крайней мере, в нашей Вселенной.

18. Nintendo чуть не выпустила вязальную машину для NES.

Сексуальные карты и азартные игры: 30 интересных фактов о «Нинтендо»

«Теперь вы вяжете с силой» звучит как первоапрельская шутка, но Nintendo всерьёз рассматривала это как рекламный слоган. Бывший сотрудник Nintendo Говард Филлипс однажды разместил в Facebook брошюру о давно забытом продукте конца 1980-х годов, в которой продемонстрировано, что компания обдумывала идею периферийного устройства — вязальную машину, которую можно подключить к NES. Модуль и картриджи с дизайном, по-видимому, были встречены прохладно и так и не были выпущены.

Полный текст раздаточного материала гласит:

Вы смотрите на вязальную машину Nintendo.

Это не игра, не игрушка и не то, что юная девушка может перерасти за три, шесть месяцев или даже год.

Это машина, которая взаимодействует с мощной развлекательной системой Nintendo, чтобы на самом деле вязать свитера: не один или два узора, а множество разных и уникальных рисунков.

Вязальная машина Nintendo — ещё один пример новаторского мышления, благодаря которому Nintendo находится на передовой видеотехнологий. И наши клиенты вместе с нами.

Конечно, мы, вероятно, должны упомянуть, что ни одна другая система видеоигр не предлагает ничего даже отдалённо похожего. Но зачем подшучивать над конкурентами?

19. Первоначальное имя Кирби было другим, а бокс-арты игр отличались в Японии и в Америке.

Первой игрой о Кирби была Kirby’s Dream Land. Разработана Масахиро Сакураи из HAL Laboratory, Inc по заказу Nintendo. Прототип создавался с помощью комплекта для разработки Twin Famicom. Поскольку у Twin Famicom не было поддержки клавиатуры, трекбол использовался в тандеме с экранной клавиатурой для ввода значений. Трудности программирования позволили рационализировать обработку игровых данных и, таким образом, получить очень плавную анимацию.

Оригинальная версия <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FTwin_Famicom&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Sharp Twin Famicom</a> черного цвета (AN-500-B).
Оригинальная версия Sharp Twin Famicom черного цвета (AN-500-B).

Кирби изначально был врéменным персонажем — его в дальнейшем планировали заменить на более сложный образ. Однако дизайнерам понравился Кирби и его решили оставить. В то время его имя было PoPoPo (яп. ポポポ, рус. «ПоПоПо»), а игра называлась Harukaze Popopo (яп. はるかぜポポポ, рус. «весенний бриз Попопо»). Позже название было изменено на Twinkle PoPo (яп. ティンクル・ポポ, англ. Tinkuru Popo, рус. «Мерцающий Попо»), которое всё ещё использовалось достаточно поздно в процессе разработки, поэтому бокс-арт и рекламные материалы выпускались под этим названием. Первоначально HAL Laboratory должна была издать игру самостоятельно, но из-за малого количества предварительных заказов выпуск был отложен, и HAL попросила Nintendo издать игру. Под руководством Nintendo игра получила обширную маркетинговую кампанию, и её название было изменено, чтобы придать персонажу большую международную привлекательность. В конце концов, персонаж получил имя Кирби (или Кёрби), а игра была переименована в Hoshi no Kirby («Звезда Кирби»).

Во время разработки возникла некоторая путаница с цветовой схемой персонажа. Сакурай всегда хотел, чтобы он был розовым, и концепт-арт отражает это, но Кирби не был розовым в самóй игре, поскольку система Game Boy имела монохромный дисплей. Другие члены команды разработчиков не знали об окраске Кирби. В частности, Сигеру Миямото изначально думал, что он жёлтый. Когда игра была выпущена в Японии, на обложке был изображён розовый Кирби. Тем не менее Nintendo of America разработала североамериканский бокс-арт и рекламу с белым Кирби, основываясь на визуальных эффектах игры в оттенках серого.

В дальнейшем, бокс-арты игр о Кирби имели определённые отличия в Японии и в США. Кирби в Америке изображается злее, чем в Японии. Режиссёр Kirby: Triple Deluxe Шинья Кумазаки объяснил Gamespot, что дизайн злых бровей гораздо больше нравится американской аудитории. Такой образ изображает Nintendo of America, выслушав разочарованную американскую молодёжь, для которой «сильный, выносливый Кирби» является более привлекательным.

Kirby: Triple Deluxe — одна из первых игр, в которой бокс-арты полностью совпадают. В Японии показали злого Кирби, а это означает, что вирус беспокойной американской молодежи распространился за границу. Наконец, в Kirby’s Epic Yarn розовый персонаж выглядит весёлым во всех регионах.

Подобная участь постигла игру Kid Icarus: Uprising. Одной из самых сильных сторон долгожданного сиквела Kid Icarus было чувство юмора главного героя Питса, воплощаемое в забавных остротах, ломающих четвёртую стену. На обложке японского издания главный герой весело смеётся, а на американской обложке он хмурится, поджав губы.

20. Nintendo отказала Тому Хэнксу.

Сексуальные карты и азартные игры: 30 интересных фактов о «Нинтендо»

Было неизбежно, что успех Nintendo отразится в художественных фильмах. В 1989 году вышел фильм «Волшебник», в котором игровой вундеркинд побеждает в соревновании по Super Mario Bros. 3. Фильм удостоился смешанных отзывов, многие критики восприняли ленту как «большой рекламный ролик в 100 минут, проплаченный компаниями Nintendo и Universal». Фильм о вселенной Марио под названием Super Mario Bros. (также известный как Super Mario Bros. : The Movie) в 1993 году был встречен зрителями ещё хуже.

Прежде чем выбрать Боба Хоскинса на главную роль, Nintendo (у которой было право вето на производственные решения) решила, что Том Хэнкс просит слишком многого, требуя 5 миллионов долларов за главную роль. «Nintendo избавилась от Тома Хэнкса, потому что он не считался прибыльной кинозвездой», — сказал io9 Джефф Райан, автор книги «Супер Марио: как Nintendo покорила Америку»… Быть может, наличие в картине Тома Хэнкса спасло бы её от негодования фанатов. Помимо смены ролей, сценарий фильма неоднократно переписывался (сборник сценариев). На сегодняшний день Super Mario Bros. является последним фильмом, основанным на персонаже Nintendo.

Том Хэнкс, 1988г.
Том Хэнкс, 1988г.

21. Журналу Nintendo Power пришлось «забанить» Стива Возняка.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fawesomegames.miraheze.org%2Fwiki%2FNintendo_Power&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nintendo Power</a>. Слева: первый выпуск. Справа: последний выпуск.
Nintendo Power. Слева: первый выпуск. Справа: последний выпуск.

Nintendo Power был журналом компании Nintendo, продаваемый по ежемесячной подписке. В нём рекламировались новые игры, публиковались руководства и стратегии. В журнале игроки могли делиться собственными достижениями в видеоиграх, что давало ощущение духа сообщества в то время, когда основные издания не уделяли большого внимания индустрии видеоигр. У AVGN есть отличный эпизод, посвящённый журналу Nintendo Power.

Страница с письмами фанатов в журнале <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2FNintendo_Power_Issue001-Issue127&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nintendo Power</a>
Страница с письмами фанатов в журнале Nintendo Power

В 1990 и 1991 годах соучредитель Apple Стив Возняк представил журналу Nintendo Power несколько высоких рекордов в версии Tetris для Game Boy. Первый раз он засветился в 18-м выпуске журнала с рекордом в 507,110 очков. Во второй раз в 20-м выпуске Стиву посвятили целую колонку в разделе с письмами подписчиков, присланных по почте. Здесь опубликовали его фотографию на фоне статистики самолёта Конкорд, на которой он держит Геймбой с поставленным рекордом. Вот что пишет Стив:

Пишу, чтобы держать вас в курсе о моих недавних достижениях в Тетрисе на Геймбое. 8 июля я достиг результата в 404,599 очков при 200 линиях, пока летел со скоростью 2 маха (2,450.09 км/час) и на высоте 53,000 футов (16,154м) в Конкорде между Лондоном и Нью-Йорком. Это был мой первый результат, превысивший 400,000. В каком-то смысле это всегда будет один из наивысших рекордов Тетриса на высоте 53,000 футов! Мой первый результат выше 500,000 был 26 июля, когда я при всего 167 линий достиг 507,110. Фотографии обоих результатов прилагаются. Напишу снова, когда достигну 600,000. P.S. Мой рекорд линий - 202.

Стив Возняк, Основатель Apple

Однако в третий раз публиковать рекорд Стива в журнале не стали. По какой-то причине, возможно, чтобы предоставить возможность другим «засветиться» в лидерах, Стива Возняка больше не публиковали. В 26-ом выпуске за Июль опубликован невероятный рекорд в Тетрисе под именем Evets Kainzow. Можно заметить, что это имя Стива наоборот (Evets Kainzow - Steve Wozniak). Это подтвердил Стив в одном из своих интервью.

В журнале Nintendo Power не публиковался рекорд выше этого значения. Более того, согласно Twin Galaxies рекорд Стива под псевдонимом был побит только в 2005 году Робом Чёнгом. Что значит, он был рекордсменом около 14 лет. Ознакомиться с другими старыми выпусками Nintendo Power можно здесь.

Стив неоднократно рассказывал о своей любви к Tetris и о том, что он дарил при встрече приставки Game Boy знаменитым и влиятельным людям, в том числе главам государств.

22. Nintendo не разрабатывала и не выпускала Power Glove.

Power Glove — контроллер-перчатка для игровой консоли NES. Первый контроллер, повторяющий движения рук в игре в реальном времени. Он не был популярен и критиковался за низкую точность и сложность в использовании. Power Glove была лицензирована Nintendo и выпущена в 1989 году, но компания не участвовала в её разработке. Дизайн был передан Abrams/Gentile Entertainment, независимой фирме по дизайну игрушек. Затем производство взял на себя гигант по производству игрушек Mattel. Натиск телевизионных и журнальных кампаний раскрутил продукт под слоганом «Всё остальное — детская игра». Перчатка даже была связана с фильмом «Волшебник», породивший один из известных мемов.

-Я люблю силовую перчатку, она так плоха (в смысле крута). -Да? Тогда держи свои силовые шмотки подальше от неё.

Предоставляя Mattel лицензию на перчатку, Nintendo поставила условие, что перчатка будет работать со всеми играми в библиотеке NES. Следовательно, перчатку адаптировали для игр, где её использование не имело смысла. Из-за чего она некорректно работала во многих играх. Согласно статье New York Magazine 1990 года, Mattel рассчитывала продать миллион перчаток Power Gloves к концу года. Производство Power Glove было прекращено в том же году, было продано всего 100 000 единиц. Стоила перчатка почти 80$.

23. Nintendo планировала реализовать азартные игры на Famicom

В 1988 году Nintendo выпустила модем для своей системы Famicom в Японии. Устройство осуществляло доступ к серверу, который поддерживал возможность чата между пользователями, предоставлял некоторые чит-коды, анекдоты, прогнозы погоды и незначительное количество загружаемого контента. Пользователь также мог осуществлять торговлю акциями в режиме реального времени. Также сервера предоставляли возможность одновременной игры при подключении через модем Famicom.

В США устройство планировали выпустить как средство проведения лотерей. Лотереи — это форма азартных игр, в которых успех определяется успехом угадывания комбинации чисел. Они были законодательно разрешены в некоторых штатах. Например, в Миннесоте, где лотереи были разрешены, Nintendo производила поиск партнёра для проведения монетизации их продукта. В 1991 году Nintendo разместила тележки, которые позволяли игрокам выбирать лотерейные номера (скретч-карты) за ежемесячную плату в размере 10 долларов. Некоторые родители и политики выразили обеспокоенность тем, что несовершеннолетние могут научиться играть в лотерею нелегально и анонимно, несмотря на заверения Nintendo об обратном. Запуску продукта также помешал тот факт, что чуть позже азартные игры запретили и в Миннесоте.

24. Nintendo когда-то владела Seattle Mariners.

Логотип <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FSeattle_Mariners&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Seattle Mariners</a>
Логотип Seattle Mariners

В начале 1990-х к Nintendo of America Inc., штаб-квартира которой находится в районе Сиэтла, обратились местные представители и предложили инвестировать в бейсбольную команду Seattle Mariners, рискующая в результате продажи переехать в другой регион. Покойный Хироси Ямаути, в то время президент Nintendo Co., Ltd., согласился потратить собственные деньги на покупку контрольного пакета акций команды, чтобы показать Соединённым Штатам признательность Nintendo за их помощь в ведéнии бизнеса в стране и внести свой вклад в поддержку местных жителей и района. Он стал основным владельцем команды в 1992 году. Ямаути не был большим поклонником бейсбола, поскольку, как сообщается, он никогда не был ни на одной игре «Моряков».

27 апреля 2016 года Nintendo of America выпустила пресс-релиз, в котором говорилось, что она продаст бóльшую часть принадлежащих ей акций Seattle Mariners товариществу с ограниченной ответственностью First Avenue Entertainment. Nintendo сохранила за собой 10% долю в команде после завершения продажи в августе 2016 года.

25. Звуковой чип SNES был создан создателем PlayStation.

Nintendo долго время доминировала со своей NES, не испытывая никакой угрозы со стороны конкурентов. Единственной фирмой, к которой Ямаути относился с опаской, была NEC — японский гигант в сфере телекоммуникация и компьютеров. Как выяснилось, не спроста. Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной 16-битной системой.

На протяжении долгого времени детям биты и байты говорили не больше, чем латынь. И NEC совершила свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами — игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше». Несмотря на то что мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с Tetris, Super Mario Bros., The Legend Of Zelda и сотнями прекрасных игр, созданных для нинтендовской системы. При всех своих преимуществах в графике и звуке, NEC смогла продать чуть меньше миллиона игровых приставок TurboGrafx-16. Почти все разработчики видеоигр сотрудничали с Nintendo и в технологии, используемой в новой приставке, они не увидели ничего интересного. NEC рекламировала свою систему как 16-битную машину, но на самом деле она обладала восьмибитным процессором, у которого была повышена мощность для эмуляции шестнадцати бит.

Новый конкурент возник оттуда, откуда никто не ждал. На тот момент Sega казалась слишком мелкой и слишком узкоспециализированной, чтобы встать на пути Nintendo. Однако именно её руководители поняли важность программ как движущей силы продаж «железа». Эта философия была заложена в их 16-битный продукт — консоль Mega Drive, которая вышла в Японии в 1989 году (в 1990 году под именем Genesis система вышла в США). Genesis была первой видеоигровой системой, обладавшей настоящим 16-битным процессором. В качестве процессора был выбран Motorola 68000 (такой же стоял в компьютере Macintosh). Машина, поступившая в продажу по цене 199 долларов, сопровождалась сильными играми, которые были знакомы детям, заходившим в залы игровых автоматов.

В первые два года Genesis занимала шаткое положение на рынке, хотя Sega прилагала титанические усилия к её продвижению. Компания заключала контракты со знаменитостями, активно привлекала разработчиков на более льготных условиях, чем у Nintendo. Таким образом, на Genesis появлялось всё больше игр, вследствии чего росли и продажи. Успех Sega подтолкнул Nintendo к выпуску своей новой 16-битной приставки, которая находилась в разработке уже несколько лет. Просто в ней раньше не было необходимости, так как NES продавалась очень хорошо.

Super Famicom, разработанная Масаюки Уэмурой, создателем Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года и продавалась по цене 25 000¥ (210$). Спустя девять месяцев, 23 августа 1991 года, Nintendo выпустила версию для США, получившей название Super Nintendo Entertainment System (SNES) и продававшейся по цене в 199$. Хотя в Японии Nintendo вновь обрела лидерство, в США конкуренция с Sega вылилась в одну из самых ожесточённых консольных войн в истории компьютерных игр, в которой консоль Genesis была ориентирована на более взрослую аудиторию с «крутыми» играми. У Sega был Sonic the Hedgehog, у Nintendo — Super Mario World и ни одна из консолей не могла удерживать окончательное лидерство вплоть до 1995 года. Выход Donkey Kong Country помог SNES закрепиться на рынке в последние годы 16-битного поколения. Согласно отчёту Wedbush Securities за 2014 год, основанному на данных о продажах NPD, продажи SNES на рынке США превзошли Genesis на 1,5 миллиона единиц.

В рекламе Super Nintendo 1991 года снялся Пол Радд. Сейчас он известный актёр, снимающийся в фильмах Marvel. Но тогда это была одна из самых ранних его ролей.

Хотя некоторые поклонники Sega могут предпочесть металлическое качество музыки Genesis, настоящие аудиофилы 16-битных дней знают, что у SNES были превосходные саундтреки, в немалой степени благодаря превосходному звуковому чипу. И поклонники Nintendo могут поблагодарить Sony за это. Аудиоподсистема SNES называется S-SMP и представляет собой отдельный чип, состоящий из 8-битного ЦП, 16-битного DSP и 64 КБ SRAM. Он разработан и произведён Sony и полностью независим от остальной системы. Он способен воспроизводить стереозвук, состоящий из 8 голосов, сгенерированных с использованием 8-битных аудиосэмплов и различных эффектов, таких как эхо.

Звуковой чип <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcommons.wikimedia.org%2Fwiki%2FFile%3AS-SMP_01.jpg&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">S-SMP</a> для SNES
Звуковой чип S-SMP для SNES

Кен Кутараги, позже известный как «Отец PlayStation», разработал чип втайне от своего начальства, которое не хотело иметь ничего общего с бизнесом видеоигр. Когда Nintendo начала обдумывать переход на CD-ROM, они обратились к нему. После того как Nintendo отменила этот проект, Кутараги перенес эту работу на свой следующий крупный проект под кодовым названием PlayStation.

Прототип <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fplanetagracza.pl%2Fkonsola-snes-playstation-miala-byc-hitem-zobaczcie-zdjecia-2015%2F&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nintendo PlayStation</a>
Прототип Nintendo PlayStation

Запоздалый выпуск SNES грозил Nintendo проиграть в консольной войне с Sega, а нарушение партнёрства с Sony привело к проигрышам в последующих консольных соперничествах. Ведь именно Nintendo своими нарушенными обещаниями и судебными разбирательствами вовлекла Sony в бизнес видеоигр. Впоследствии Nintendo 64 сильно отставала от оригинальной PlayStation по продажам, а GameCube затмевался успехом PlayStation 2.

26. В Японской версии Super Mario Kart показано употребление алкоголя.

В гоночной игре Super Mario Kart для SNES такие персонажи, как Боузер и принцесса Пич, празднуют свои победы, открывая бутылку шампанского. В Японской версии они её распивают. Принцесса краснеет, а Боузер заливает шампанское в глотку так, что часть выходит наружу. В версиях других регионов эти сцены подверглись цензуре и персонажи просто подкидывают открытые бутылки вверх.

Неяпонская версия Super Mario Kart. Автор видео
Японская версия Super Mario Kart. Автор видео

27. Final Fantasy VII изначально была игрой для Nintendo

Final Fantasy (на яп. ファイナルファンタジー Файнару Фантадзи, на рус. «Последняя фантазия») — серия фэнтезийных и научно-фантастических ролевых игр. Первая часть серии Final Fantasy была выпущена 18 декабря 1987 года, однако, следующие игры, приписанные авторами к этой линейке, не являются прямыми продолжениями первоисточника, представляя собой скорее отдельные эпизоды, объединённые лишь некоторыми концептуальными принципами, нежели сюжетом, сеттингом или персонажами. Первые шесть частей выходили для NES и SNES. В 1994 году началась разработка седьмой части. Она планировалась как 2D-игра для SNES. Создав его ранний 2D-прототип, команда отложила разработку, чтобы закончить Chrono Trigger для SNES.

<p><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.unseen64.net%2F2008%2F04%2F11%2Ffinal-fantasy-7-beta%2F&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ранний концепт FFVII</a> (с персонажами из FFVI), взятый из книг Final Fantasy 25th Anniversary Ultimania.</p>

Ранний концепт FFVII (с персонажами из FFVI), взятый из книг Final Fantasy 25th Anniversary Ultimania.

В Gamefan vol. 3 выпуск 03 Март 1995 года говорится, что версия Final Fantasy VII для SNES должна была использовать графику SGI в стиле Donkey Kong Country, а игра должна была быть на 64-мегабитном картридже (размер картриджа SNES составлял от 2 до 48 Мбит).

Вырезка из 114 страницы журнала
Вырезка из 114 страницы журнала

Некоторые из идей, первоначально задуманных для Final Fantasy VII, вместо этого оказались в Chrono Trigger. Другие идеи, такие как сеттинг Нью-Йорка и персонаж-волшебница Эдея использовались в более поздних проектах — Parasite Eve и Final Fantasy VIII соответственно. Оригинальный сценарий Final Fantasy VII, написанный Сакагути, полностью отличался от готового продукта.

Разработка Final Fantasy VII возобновилась в конце 1995 года и потребовала усилий примерно 120 художников и программистов с использованием программного обеспечения PowerAnimator и Softimage|3D и бюджета более 30 миллионов долларов США. Содиректор и сценарист Final Fantasy VI, Китасэ, был обеспокоен тем, что франшиза может остаться позади, если она не догонит трёхмерную компьютерную графику, используемую в других играх. Производство началось после создания короткой экспериментальной технической демонстрации Final Fantasy SGI для рабочих станций Silicon Graphics, Inc. Onyx. В демоверсии были представлены трёхмерные полигональные изображения персонажей из Final Fantasy VI в битве в реальном времени. Скриншоты демоверсии взяты с неофициального сайта по Final Fantasy и несколько концептов отсюда.

Видео геймплея Final Fantasy VI на Siggraph’95, показывающее, как Терра, Локк и Шэдоу сражаются с каменным големом.

Видеоролик показывали на съезде ACM siggraph 95, проходившем с 6 по 11 августа 1995 года в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Многие ошибочно стали предполагать, что следующая часть франшизы будет выпущена на Nintendo 64, релиз которой состоится в следующем году. Однако это был лишь экспериментом Square с компьютерной графикой. Об этом говорится в интервью с Хиронобу Сакагути, создателем серии Final Fantasy, с демодиска PlayStation Underground #2:

В то время мы не были уверены, как должна выглядеть ролевая игра следующего поколения, поэтому в качестве эксперимента мы создали основанную на компьютерной графике игру. Мы разработали интерактивную демонстрацию, которая была представлена на шоу. Она была сосредоточена на сценах сражений, которые были на 100% в реальном времени и основаны на полигонах. Это стало основой Final Fantasy VII, ведь именно тогда мы решили сделать эту игру на основе компьютерной графики.

Хиронобу Сакагути, Создатель серии Final Fantasy

Определившись с тем, что FFVII будет в 3D, Square начали проводить тесты на различных консолях. Было решено уйти от использования картриджей, производство которых стало дорожать на фоне дешёвых CD-дисков, используемых в Sony Playstation. Nintendo пыталась внедрить гибкие магнитные диски — новый формат носителей памяти, которые были бы чем-то средним между картриджами и дисками. Для этого разрабатывался перифирийный дисковод для N64, который так и не выпустили в массовое производство. Square отказалась и от него, поскольку 2000 полигонов монстра-бегемота создавали чрезмерную нагрузку на Nintendo 64, вызывая низкую частоту кадров. На обработку такого объёма данных потребовалось бы около 30 дисков 64DD, которые были ёмкостью 64 МБ. В связи с чем Square решили перенести разработку FFVII и других запланированных проектов на PlayStation.

На самом деле, 64DD провалился настолько сильно, что более 60 игр, которые изначально предназначались для выпуска на нём, пришлось радикально переделать (Pokemon Stadium, Majora’s Mask, Paper Mario, Animal Crossing, Banjo-Tooie и даже Resident Evil 0).

Сравнение трёх типов <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2F64DD&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">хранения данных</a>.
Сравнение трёх типов хранения данных.

Переход на CD-диски позволил Final Fantasy VII использовать передовую графику и качественные звуковые эффекты. Игра получила всеобщее признание критиков, GameFan назвал ее «возможно, величайшей игрой из когда-либо созданных». GameSpot прокомментировал, что «никогда раньше технологии, игровые возможности и повествование не сочетались так, как в Final Fantasy VII», выразив особое предпочтение графике, звуку и сюжету игры.

Final Fantasy 7 - Japanese Beta Demo

28. На создание мультиплеера GoldenEye 007 ушло всего шесть недель.

В 1997 году Rare выпустила GoldenEye 007 на N64, и она стала абсолютной классикой, которая переопределила жанр шутеров от первого лица и произвела революцию в многопользовательской игре на домашних консолях. Игра считается классикой N64 почти исключительно из-за захватывающего многопользовательского режима с разделённым экраном.

По словам Гранта Киркхоупа, композитора игры, Nintendo прекратила финансирование проекта, но Rare, несмотря на это, продолжала разработку. Персоналу продолжали выплачивать заработную плату и не сообщали о финансовых проблемах.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.retroplace.com%2Fen%2Fgames%2F48961--goldeneye-007&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Скриншот</a> GoldenEye 007 на N64
Скриншот GoldenEye 007 на N64

Через полгода после начала разработки был нанят второй программист — Стив Эллис. Он оказывал содействие во многих областях и программировал читы. В Rare сконцентрировали всё своё внимание на одиночной кампании и работать над мультиплеером не планировали. За шесть месяцев до релиза Стив Эллис в свободное время экспериментировал с кодом игры, пытаясь сделать мультиплеер. Он нашёл поддержку со стороны некоторых коллег и вместе они провели многочисленные поздние вечера, тестируя многопользовательскую игру втайне от руководства. В итоге, команда продемонстрировала готовый мультиплеер руководству и его решили добавить в игру.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcomicbook.com%2Fgaming%2Fnews%2Fgoldeneye-007-multiplayer-wasnt-planned-originally-n64%2F&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Скриншот</a> мультиплеерного режима GoldenEye 007 на N64
Скриншот мультиплеерного режима GoldenEye 007 на N64

Многопользовательский режим, который стал решающим фактором успеха игры, долгое время был просто вещью из списка пожеланий, а не тем, что мы определённо собирались сделать. У N64 было четыре порта контроллера, поэтому возникла идея, что будет разделённый экран для четырёх игроков, но мы собирались запрограммировать многопользовательский режим только в том случае, если у нас останется время. Когда руководству и Nintendo наконец стало известно, что у нас это работает, они были очень довольны.

Дэвид Доак, Член команды разработчиков Rare

Многопользовательские уровни основаны на однопользовательских миссиях, и некоторые из них не поддерживают четырёх игроков, потому что изначально они не были предназначены для многопользовательских действий. Поскольку команда предполагала, что они могут использовать что угодно из вселенной Джеймса Бонда, в многопользовательском режиме представлены персонажи из предыдущих фильмов о Бонде. Актёры были доступны для игры во время разработки, но не попали в финальную версию, потому что Rare не смогли получить разрешение Шона Коннери на использование его образа.

Я помню, как писал код для обработки рендеринга разделённого экрана для четырёх игроков до того, как нам фактически дали добро на добавление многопользовательского режима. Таким образом, когда принималось решение о его включении, я мог сказать: «Ну, у нас уже работает режим разделения экрана — было бы стыдно его не использовать!»

Марк Эдмондс, Программист геймплея и движка

Rare понятия не имели, насколько мультиплеер окажется на самом деле влиятельным, и можно с уверенностью сказать, что без классического многопользовательского режима GoldenEye не помнили бы так тепло, как сегодня.

29. Nintendo DS планировали назвать по-другому.

Nintendo DS — следующее поколение карманных игровых консолей компании Nintendo после Game Boy Advance SP. Консоль была выпущена в 2004 году в Канаде, США и Японии. Она имеет дизайн «раскладушки» (первая версия очень похожа на Game & Watch) с двумя жидкокристаллическими экранами, причём нижний экран чувствителен к нажатию стилуса или пальца (рекомендуется использовать стилус), что используется во многих играх.

Электрический синий <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FNintendo_DS&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nintendo DS</a>
Электрический синий Nintendo DS

Согласно статьи Эмили Роджерс, изначально Nintendo планировала сохранить бренд Game Boy. Но ещё в 2003 году Nintendo увидела угрозу в играх для смартфонов. И если вы копнёте достаточно глубоко в патентах, вы увидите, что Nintendo запатентовала игровое устройство для мобильных телефонов в начале 2000-х годов. Нет никакой ошибки в том, что бренд Game Boy был огромным, но Nintendo хотела, чтобы их портативные устройства нравились геймерам старшего возраста в то время, когда игры для мобильных телефонов набирали популярность.

Существует предположение, что изначально устройство планировали назвать иначе. В марте 2004 года Nintendo of America подала заявку на регистрацию товарного знака City Boy, и она распространяется на аппаратное, а не на программное обеспечение. DS был представлен на E3 в том же году, а затем запущен в ноябре. С тех пор регистрация изменилась, но Nintendo владела знаком до 2006 года. С патентом на City Boy можно ознакомиться на сайте патентов США.

Nintendo представила DS на выставке E3 2004.

В статье Kotaku говорится, что City Boy должен был поддерживать развитие бренда Game Boy, а также позиционировать устройство как привлекательный вариант для геймеров старшего возраста. Nintendo планировала конкурировать с играми для смартфонов, которые уже тогда воспринимались как угроза для этой растущей аудитории. Game Boy звучало слишком по-детски; City Boy должен был означать устройство, которое можно носить с собой по всему городу и играть на публике.

30. NES — самая долговечная игровая консоль и на неё по-прежнему выходят новые игры. Только не от Nintendo.

В 1990-х годах появились системы, технологически превосходящие NES, что ознаменовало конец её доминирования в отрасли. Тем не менее Nintendo продолжала продавать систему в Северной Америке в течение первой половины десятилетия, выпустив новую версию, чтобы исправить многие аппаратные недостатки в системе. Ниже представлены Nintendo NES 2 и New Famicom, улучшенные версии оригинальных NES и Famicom, выпущенные в 1993 году.

Из-за снижения продаж и отсутствия новых игр Nintendo of America официально прекратила выпуск этой системы в 1995 году. Несмотря на это, японское отделение Nintendo продолжало выпуск консолей Famicom небольшими тиражами до октября 2003 года. В 2007 году компания объявила, что Famicom больше не будут ремонтироваться из-за нехватки необходимых деталей. К тому времени, когда NES перестала существовать на рынке, по всему миру было продано более 60 000 000 единиц.

Игровая приставка NES оставила у многих в глубине души тёплые и радостные воспоминания. И даже после многих лет после прекращения производства на неё до сих пор разрабатывают игры. Конечно же, неофициально. На игровых картриджах встраивают патч, позволяющий обходить систему защиты консоли.

Final Fantasy VII (2005)

Скриншот начального экрана неофициальной версии FFVII на Famicom
Скриншот начального экрана неофициальной версии FFVII на Famicom

Ранее говорилось, что технические ограничения Nintendo 64 не позволяли выпустить Final Fantasy VII в том виде, в котором задумывали разработчики. Однако никакие технические ограничения не остановили китайскую компанию ShenZhen Nanjing Technology от портирования игры в 2005 году на Famicom, которая намного уступает мощностям N64. В связи с чем эта версия сильно урезана. Хотя её сюжет практически соответствует оригиналу, многие локации были вырезаны.

Сражение в FFVII на Famicom
Сражение в FFVII на Famicom

8-битная графика часто представляет собой грубые копии спрайтов из игр Final Fantasy эпохи NES. Саундтрек в значительной степени взят из Final Fantasy II и Final Fantasy III, тема победы взята из Final Fantasy VII и переделана в 8-битный формат. Вся игра написана на китайском языке.

Скриншот начального экрана версии Lugia2009
Скриншот начального экрана версии Lugia2009

Игру хвалили за охват практически всей истории, но ругали за чрезмерную сложность с постоянными длительными сражениями. Что усугубляется ограниченными возможностями лечения и медленной скоростью развития персонажей.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DiBq9jBHnyt0&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Кадр</a> из игры
Кадр из игры

В апреле 2011 года разработчик по имени Lugia2009 выпустил патч для игры на английском языке, включающий множество графических улучшений, новые саундтреки и обновлённый игровой процесс. Он был доделан сообществом Roomhacking и в настоящее время считается полностью завершённым. Его окончательная версия от 10 ноября 2013 года, которую можно скачать здесь.

D-Pad Hero (2009)

Начальный <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DLeBQpnoR_3U&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">экран</a>
Начальный экран

D-Pad Hero — музыкальная игра, представляющая собой демейк серии игр Guitar Hero, разработанный для NES. Продолжение, D-Pad Hero 2, было выпущено в 2010 году.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DLeBQpnoR_3U&postId=1170825" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Кадр</a> из игры
Кадр из игры

Ноты падают с верхней части экрана на нижнюю синхронно с музыкой. По достижении порога игрок нажимает кнопку на контроллере, соответствующую ноте. Дорожка двигается только при нажатии правильных кнопок. Есть также и режим прослушивания, который позволяет пользователю просто слушать песню и смотреть за порядком нот. В D-Pad Hero задействованы 2 кнопки для игры, а в сиквеле — 5. Кроме того, в D-Pad Hero 2 помимо нот появляются черепа, на которые нажимать не следует.

D-Pad освещалась в сайтах и изданиях Tiny Cartridge, Kotaku и Destructoid, который назвал её лучшей игрой, чем Guitar Hero World Tour. Игра не выходила на картриджах, только в виде образа ROM.

Порты игр Angry Birds и Plants vs Zombies от Nice Code (2012)

Если говорить о неофициальных играх NES, то нельзя не упомянуть игры от команды Nice Code, которые выпустили около 75 игр на приставку. Правда, качество игр довольно посредственное.

Angry Birds и Plants vs Zombies — порты известных мобильных игр. В Angry Birds есть только один вид птиц и один вид свиней. Музыка взята из другой игры Star от Nice Code, звуковых эффектов нет. Игра продавалась на картридже с ещё несколькими играми.

В Plants vs. Zombies используется тот же движок и музыка, что и в Angry Birds. В этом порте меньше растений и зомби, чем в оригинале, но он значительно более точен, чем порт Angry Birds. Plants vs. Zombies имеет пять уровней, основанных на первых пяти из оригинальной игры. Разработчики так спешили с релизом, что оставили в игре много неиспользованного контента: уровней и спрайтов. Игра может зависнуть при игре на эмуляторе, а также имеет ряд багов.

Геймплей Angry Birds и Plants vs. Zombies (приглушите звук).

Micro Mages (2019)

Kickstarter позволил разработчикам собирать деньги на выпуск их игр на картриджах NES. Одной из таких игр является игра Micro Mages, собравшая на платформе более 150 000 евро. Игра представляет собой платформер с многопользовательским режимом до 4 игроков. Она была разработана, чтобы уместиться в пределах 40 килобайт — размер картриджа NES. Из которых: 8 килобайт для графики, а остальные 32 — для игрового кода. Спрайты и анимации многих объектов использовались многократно для экономии места. При этом удалось создать 8 миров, охватывающих в общей сложности 26 уровней и 2 режима сложности. Игра была разработана с целью создания многопользовательской игры с теми же ограничениями, с которыми сталкивались первые разработчики NES.

Ещё одни из интересных игр, которые удалось выпустить на картриджах для NES благодаря Кикстартеру, являются: Jay and Silent Bob: Mall Brawl (2020) и Tapeworm Disco Puzzle (2021).

Живите по принципу «Нин-тен-до», доверив свою удачу небесам (или компании Nintendo).

И оставайтесь людьми.

Использованные источники:

Книга Дэвида Шеффа «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» в перводе И. Воронина.

Другие менее значимые отсылки расположены по тексту.

149149
32 комментария

Комментарий недоступен

12
Ответить

Спасибо Вам за проявленный интерес к его прочтению!

1
Ответить

Это не просто лонгрид, это лонгсвайп!)) Но очень интересный.

1
Ответить

@Игры @just gapp @Виабу Спасибо большое за поддержку в виде репоста! 🤗

6
Ответить

конкурсNintendoClubДавно я не слышал этого имени...

4
Ответить