Разгромный обзор Дума Eternal от экспертов из ИХБТ
Оригинальное описание
"Импотенция игровой журналистики - интересная тема, которую стоит раскрыть. Люди не погружаются в процесс, не стараются понять и разобрать элементы игры. Им просто насрать. Обсосали продукт - пошли дальше. И да, в этом видео мы досконально рассматриваем Doom Eternal. Чем игра хороша, что с ней не так, почему она по сути провалилась и не вызвала интерес у широкой публики. Несмотря на розовые сопли от всяких "ДТФочек", "пикселей", "логиновых" и "стопятсотгеймов"."
"Doom Eternal не назовёшь посредственностью. Быстрые сражения доставляют удовольствие на протяжении 25 часов (на сложности «Кошмар» с прохождением всех «Врат Палача» и без активации защитного костюма в битвах с боссами) благодаря многогранной механике, высоким скоростям и наличию чувства доминирования над здоровенными демонами. Тем более, перед нами чуть ли не единственный высокотехнологичный шутер, который не бездумно заигрывает с классикой, а не боится двигать жанр вперёд.
Жаль, но вместе с нововведениями игра получила и немало оговорок, будь то нехватка патронов, зависимость героя от перезарядки умений, необходимость постоянно убивать рядовых врагов под звуки бензопилы и аккомпанемент ярких фонтанов, броский визуальный стиль, бессмысленные прогулки по базе, размазанная даже на фоне предшественника прокачка и бесконечные прыжки. Приходится привыкать к своеобразному видению создателей, что с учётом имени игры сделать непросто. Происходящее напоминает то задорный боевой платформер, где герой передвигается исключительно рывками, то симулятор лесоповала. Doom Eternal – это не шаг вперёд, а шаг в сторону от Doom 2016. Поэтому сиквел с одинаковым успехом может, как увлечь, так и разочаровать. Сильно разочаровать.
Pro:
- Динамичные сражения с огромными монстрами с применением различных навыков героя
- Превосходно проработанные арены
- Захватывающие битвы с некоторыми боссами
- Ряд потрясающих локаций
- Великолепная музыка
- Превосходная оптимизация
Contra:
- Надо постоянно пользоваться бензопилой и добиваниями для восстановления важных показателей и ждать перезарядки умений, что отвлекает от лучших аспектов сражений
- Перегруженная спецспособностями контрольная схема
- Размазанная система прокачки
- Посредственная реализация финальной битвы, сражения с Мародёрами надоедают
- Чересчур яркий визуальный стиль, радужные фонтаны, вылетающие из монстров"