Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

Подробный отчет о новом опыте.

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

Еще пару недель назад активности на удаленке могли восприниматься как экзотика. Распределенные команды иногда путали с фрилансом или аутсорсом, студенты считали, что не смогут продуктивно учиться — хотя материалы с пошаговыми инструкциями по переходу на удаленку появляются каждый месяц. А теперь на фоне пандемии это вообще стало временной необходимостью. Понимаю, что есть области, где без личного присутствия не обойтись — но их все меньше.

Игровая индустрия оказалась одной из самых подготовленных. Над играми работают люди из десятков областей — геймдизайнеры, художники, программисты, маркетологи, звукорежиссеры, тестировщики, продюсеры, ПМ, дизайнеры и не только. Каждая область делится еще на несколько специализаций — найти столько людей физически рядом с собой не просто и это многих толкает переходить на распределенные команды.

В геймдеве, удаленка уже воспринимается как естественный выбор компании — не единственный, но один из вариантов.

Несколько месяцев назад мы в Playgendary решили провести онлайн-хакатон для всех желающих из геймдева. Было интересно организовать масштабный ивент не в формате «мы даем неделю, во время которой можно делать все, что угодно и потом присылать работы», а полноценный хакатон на полтора дня, как обычно проходит в оффлайне. В целом это получилось — вместе с DTF собрали более двух тысяч участников.

Сейчас — на фоне тотального перехода на удаленку — кому-то такой опыт может оказаться особенно полезным. Поэтому постараюсь подвести некоторые организационные итоги и расскажу о том, как прошел один из последних онлайн-хакатонов в СНГ до того, как это стало мейнстримом.

Подготовка

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

Для понимания, «ламповый» ивент вылился в 2 400+ зарегистрированных человек, 1 354 команды, 472 присланные работы, 330+ пользовательских материалов и общим охватом более 5 млн пользователей. Внезапно.

А началось все с идеи организовать в конце 2019 года хакатон для игровых разработчиков и художников — для вторых в итоге сделали отдельный конкурс арта. По отзывам, очень многие артисты ждали такой возможности — их вклад в индустрию огромный, а на гейм-джемах визуалу часто уделяется намного меньше внимания.

Ребята из DTF горячо поддержали проект и сделать так у нас получилось только благодаря совместным усилиям. В оперативные сроки был сделан лендинг, подсайт (на который за пару месяцев подписались 1400+ человек), а также введены первые в истории сайта ачивки за участие:

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

Сначала стоял вопрос, как аудитория воспримет формат, сколько будет участников и как именно будет проходить мероприятие. Поэтому после анонса мы решили провести «разминочный» мини-джем выходного дня, чтобы дать возможность покреативить участникам, а также обкатать технические моменты.

«Тренировочным» заданием для разработчиков стало показать самую непродуманную, парадоксальную или неочевидную механику. Работы оказались настолько крутыми, что лучше посмотреть их все.

Стратегия в реальном реальном времени: «До возведения амбара осталось чуть меньше года, не выключайте компьютер».​
Стратегия в реальном реальном времени: «До возведения амбара осталось чуть меньше года, не выключайте компьютер».​
​Баскетбол. Наверное.
Хороший боец, если бы не зверская отдача и спадающие штаны.

Художники же должны были нарисовать самого слабого персонажа и его останки. Тоже оставлю ссылку, тем более, кроме качественного арта, там много геймдизайнерских находок в постах от авторов.

​Хипстер.
​Хипстер.
​Мыльный пузырик.
​Мыльный пузырик.
Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

В обеих номинациях работы просто гениальные.

Польза от проекта

Хакатон — не самоцель. Ничто не мешает вам закрыться на 36 часов в комнате (особенно на карантине) и сделать прототип. Но должно быть что-то, что хакатон отдает в индустрию, помимо мотивации или простых денежных средств.

Заранее понимая это, мы начали выпускать обучающие статьи, которые смогли бы направить участников в нужное русло до объявления официальных заданий, плюс несли бы пользу после хакатона — для всех, кто интересуется геймдевом.

Вот несколько вышедших материалов:

И тут мы подумали: а как мотивировать участников делиться опытом между собой?

Очевидно, что в команде обмен экспертизой происходит гораздо быстрее (это, кстати, один из аргументов критиков удаленной работы), так что мы решили дополнительно подталкивать людей в сторону поиска единомышленников:

В комментариях к этой и другим материалам, а также в UGC-постах участники активно объединялись в команды, знакомились, начинали работать и в итоге (спойлер) выдали очень крутые результаты в самые сжатые сроки.

​

Очень надеюсь, что за время хакатона образовалось хотя бы несколько новых геймдев-команд. Думаю, это лучший вклад, который хакатон мог бы принести индустрии. Кто знает, что они покажут в будущем, если выдавали такие прототипы и концепты за два дня на хакатоне.

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом

Хакатон

Основное задание для хакатона решили максимально приблизить к реальной ситуации независимой студии.

Оригинальные и креативные рамки «подготовительного» задания — это хорошо, но если вы инди-разработчик или команда, вам никто не будет говорить, что конкретно делать на старте, решать только вам (вопрос лишь в том, будет ли в это кто-то играть). Тем не менее для хакатона нужны рамки, так как проекты еще предстоит оценивать жюри.

Для геймдизайнеров/разработчиков заданием было создание кор-геймплея любой игры с одним условием: в нем должна быть реиграбельная, необычная и цепляющая механика. Как этого достичить — решать самим участникам. Жанр и стилистика никак не учитывались.

Кому-то могло показаться, что такие рамки — это отсутствие рамок, но если взглянуть внимательнее, с точки зрения геймдева, все не так просто.

Возьмем визуальную новеллу с линейным сюжетом — она уже не подойдет под условия. Студии давно бьются над вопросом реиграбельности и придумывают сотни подходов, чтобы завлечь игрока на подольше — хороший core loop способен приносить удовольствие снова и снова, занимая за один цикл совсем немного времени (взять те же рогалики), которое в итоге складывается в десятки и сотни наигранных часов. Эта область геймдизайна намного глубже, чем может показаться с первого взгляда.

Художникам же предстояло придумать игровую вселенную и нарисовать для неё трёх персонажей:

  • Главного героя.
  • Самого живучего персонажа в игре.
  • Антагониста главного персонажа.

А также два варианта одной локации:

  • Стартовая — игрок с неё начинает.
  • Эволюционировавшая стартовая — локация, в которую игрок возвращается по мере прохождения. Она всё ещё должна напоминать место, откуда всё начиналось, но должна быть искажена катаклизмом, войной, кардинальной сменой погодных условий или другим происшествием.

Такое задание хорошо демонстрирует скилл художников (он оказался намного выше, чем мы ожидали) в контексте геймдева, потому что раскрывает понимание некоторых принципов геймдизайна. Что удивительно, многие не просто сделали работу по отрисовке, но также продумали лор игры, в которой их персонажи будут находиться.

Очень важно, чтобы арт и геймдизайн шли вместе, дополняя и улучшая друг друга — а не просто делали свою работу «как они видят». Мы надеялись передать это неявно, через задание.

Жюри и оценки

Чтобы избежать субъективных итоговых оценок, собрали разностороннее жюри из экспертов индустрии и не стали ограничиваться только представителями компании:

  • Вячеслав Тараскин, Head of BD EMEA Unity
  • Арсений Алиханов, Analytical Consultant Google
  • Дмитрий Шеленговский, CEO Playgendary
  • Никита Гук, Chief Brand Officer Playgendary
  • Александр Данилов, Art Director Playgendary
  • Юлия Засекина, Head UA Creative Playgendary
  • Олег Чимде, заместитель главреда DTF
  • Тимур Сафаров, редактор подсайта «Мобайл»

Все работы были внесены с Excel-таблицу со ссылками на прототипы. В столбцы жюри вносил оценки по 10-бальной шкале и оставляли комментарии с кратким описанием своего игрового опыта.

Всего было прислано более 450 работ, поэтому голосование проходило в несколько этапов — сначала отобрали топ-50 от каждой номинации, потом топ-20, топ-5 и, наконец, победителей.

Если учесть, что часть игр была для ПК, часть для Web и часть для мобильных платформ — станет понятно, почему подсчет занял у нас не две недели, а два месяца. А если сюда добавить игры, в которые мы просто залипли, и проекты вне конкурса (например, навык для Яндекс.Станции!), то подсчет растягивается еще на пару дней.

Участники и победители

Каких-то особых споров относительно победителей не было. Каждому встречались работы, особенно запавшие в душу, но средний балл показал точных победителей, хоть и с небольшой разницей.

Второе место среди художников. Качественная работа «Фагоцитоз» от команды с детально прописанным лором, разными формами эволюции персонажей, оружия и хорошим стилем. Когда ты подходишь к работе очень серьезно. Отдельно стоит упомянуть опубликованный авторами процесс создания вселенной.

Первое место среди художников. Работа «Дом воспоминаний», где главный босс — Взросление, вызвала море самых разных эмоцией не только уровнем арта, но и содержанием. 100-процентное попадание в сердце во всех отношениях — даже без описания погружаешься в лор с первых секунд знакомства, и чем дольше разглядываешь, тем больше мелочей замечаешь.

Просто потрясающе. Занимательно, что автор тоже написала пост про свою вселенную, а о ней действительно хочется узнать поподробнее.

Второе место среди разработчиков и геймдизайнеров. Симулятор трезвых грузчиков — мощнейшая отсылка к знаменитой серии Overcooked по атмосфере. Игра для двоих (хотя я попытался управлять обоими героями в две руки на клавиатуре, это был отдельный челлендж), когда фан от процесса во много раз превышает ожидания во время первого запуска. Все были очень приятно удивлены.

​«Да зайди ты за угол, чтобы мы занесли это пианино, только не разбей!»

Первое место среди разработчиков и геймдизайнеров. Первой реакцией на словосочетание «однокнопочный бокс» у меня было: «Что?». Но это очень круто. Сначала я залип сам, потом смотрел, как играли другие. Потом отдельно проникся статьей автора о разработке. Заслуженная победа, сделанная в одиночку. «Или почти в одиночку» (sic!).

​Даже подлый удар в спину не помог выиграть в этом раунде.

Что можно было сделать лучше (или где мы забуксовали)

Мало провести хакатон, надо еще сделать выводы на будущее, чтобы в следующий раз было лучше. Ну и учесть все косяки, а их мы собрали не мало.

Во-первых, ожидали чуть меньшее количество участников, а должны были прогнозировать и такое. В результате забуксовали сразу несколько процессов. Например, оценка работ заняла гораздо больше времени, чем планировалось. Наша вина, признаем.

Кроме денежных призов победителям, мы заготовили мерч для топ-15 команд в каждой категории и не учли финальное количество участников. Поэтому в итоге сделали наборы топ-30 в каждой из категории, а для остальных, кто попал в топ-60, вместе с редакцией сделали платные аккаунты на DTF.

Мерч для 60 лучших команд, заполнивших полную информацию, кстати, уходит на этой неделе, с небольшой пасхалочкой. Отдельной сложностью стал сбор персональной информации для отправки мерчандайза — не хотелось собирать много персональных данных, но без этого не получилось бы оформить доставку участникам. Поэтому сбор данных занял слишком много времени и у нас не получилось это спрогнозировать.

Также стоило строже прописать форматы присылаемых работ. В правилах написано, что принимаются форматы исполняемых файлов. exe,. dmg и. apk, но этого оказалось недостаточно — нам присылали ссылки на файлы, сами файлы в письме и архивы разных форматов (которые не везде открывались, помучались мы изрядно, хоть и сами виноваты). Присылали даже «голые» проекты для Unity и неполные архивы, но их процент был невысок. Стоило продумать и этот момент.

Условия участия тоже можно было сделать нагляднее. Нас постоянно спрашивали, могут ли участвовать лица моложе 18 лет / из других стран / команды из одного человека и так далее. Прозрачные и понятные правила на видном месте, а лучше цикл вопросов и ответов — это базис.

Что дальше

Главное, чем запомнился хакатон — это высокий уровень присланных работ. Все, что происходило — от количества участников до качества прототипов и арта — оказалось выше ожидаемого.

Лично я надеюсь, что идеи, команды и опыт, сформированные во время хакатона, когда-нибудь получат продолжение в виде полноценных релизов. Потому что для нас это было море часов фана.

Ну а мы точно учтем все плюсы и минусы, с которыми столкнулись, и точно сохраним главную идею хакатона — кроме развлечения, нести индустрии что-то полезное. Будем проводить новые ивенты, публиковать новые материалы и искать необычные форматы и собирать интересное комьюнити.

Уже есть кое-что на примете со стартом в ближайшее время. Stay tuned.

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом
2323
10 комментариев

Очень некрасиво было менять правило про сувениры на ходу и никому об этом не писать - просто втихую поправить правила конкурса постфактум

5
Ответить

У нас возникла мискоммуникация, за что отдельно извинялись и извинюсь еще раз. К сожалению был первый опыт такого удаленного проекта и не все пошло, как хотелось бы, но зато на будущее сделали много выводов и проблем больше быть не должно)

1
Ответить

Мне пришел пакет мерча, но почему-то на имя некоего Никиты, пакет мне все же отдали, надеюсь, что у Никиты не возникнет проблем с получением пакета на женское имя :D

2
Ответить

Надеюсь это был не мой🤔

2
Ответить

Футболки обещали всем, до сих пор ждём. Правила переписывались, но в статье это не подсветили. 

Ещё вопрос, как отправить только .ехе файл, когда юнити генерит ресурсы отдельно папочкой? 
Наверное надо было оформлять игры в инсталляторы, не иначе. 

2
Ответить

Футболки не всем. Только 30 лучшим.

Ответить

Если вам не пришло письмо, значит, вы не в тридцатке и футболки можно не ждать

Ответить