Пишем текстовый квест: два способа

Когда человек начинает писать текст, он сталкивается с кучей вопросов. Во-первых, выясняется, что удачно подбирать слова - это работа. Во-вторых, скорость письма всегда намного ниже, чем скорость чтения - и текст воспринимается не так, как будет его воспринимать читатель.

У меня, как автора, и у знакомых такие вопросы возникают часто - поэтому мы иногда садимся вместе играть в чужие текстовые квесты и смотрим, как делают другие. И вот к чему мы пришли.

Текстовый квест можно создавать двумя способами - как распиленный рассказ или как описание действий героя.

Распиленный рассказ

Берем обычный рассказ, пилим его на абзацы. Большую часть соединяем одиночными переходами без выбора - “дальше”, “ясно…”, “и Конан спрыгнул со скалы”.

Одиночный переход можно сделать вообще без текста - в виде стрелки. Так сделано, например, в игре Lords of Earth Flame - и на это никто не жаловался, да и по личным ощущениям такой переход воспринимается, как нормальный.

Игра Lords of Earth Flame использует одиночный переход стрелкой
Игра Lords of Earth Flame использует одиночный переход стрелкой

игра Lords of Earth Flame использует обращение к игроку, а не "распиленный рассказ"

В квесте из распиленного рассказа для соединения абзацев можно просто использовать предложения, которые уже есть в рассказе.

Но если просто распилить текст на мелкие абзацы, он не станет игрой. Для интерактива нужно в нескольких местах добавить два-три выбора - и дописать нужные ветки сюжета.

Я видел текстовую игру, в которой подобные выборы содержали только один-два дополнительных абзаца. То есть объем текста может добавляться незначительно. Название игры я приводить не буду - во-первых, мы её не прошли до конца, во-вторых, её разработчик довольно токсичен даже к небольшой критике. Не хочу огорчать его и себя. Поиграю дальше.

Замечу лишь, что художественный рассказ даже с небольшим числом вариантов все равно воспринимается как нечто большее, чем просто рассказ. И мне очень понравился по стилю, к примеру, "Туман" от NigJonS Games для Android. Эффект рассказа в этой игре усиливается за счет того, что все выборы сплетаются сразу в единый текст - и ты видишь его на экране, как единый.

​Текстовый квест "Туман" от NigJonS Games - интерактивный рассказ во всей красе
​Текстовый квест "Туман" от NigJonS Games - интерактивный рассказ во всей красе

Чем хорош метод “распиленный рассказ” для создания текстового квеста:

  • Готовый контент. Если вы уже писали рассказы, вы уже решили кучу проблем с генерацией контента. Просто надо будет распилить и дописать варианты для выборов.
  • Вы можете использовать все приёмы из книжек, историй и учебников стилистики. Вы можете описывать действия героя. Можете писать от первого лица. Можете писать про конкретного персонажа - брутального варвара-бойца, принцессу-эльфийку, радиоактивного гуля-трансгендера - и не надо париться с родами глагола.

В этом методе вы не думаете, как обращаться к игроку, не сражаетесь с родами глаголов и прилагательных - вы просто пишете рассказ. И такая игра гораздо сильнее воспринимается как интерактивная литература. Но писать интересный, сильный текст тяжело.

Гораздо проще обратиться к игроку и сказать - “эй, салага. Слева пики точёные, справа яйца перчёные. Куда сам сядешь, куда звездолёт посадишь?”

Это второй способ создания текстовых квестов.

Описываем действия игрока

Все квесты, в которых идёт прямое обращение к игроку и описание его действий, можно отнести к этой категории. Пишутся они примерно так

“Ты входишь в пещеру, полную перчёных яиц. В твоем животе урчит, ты давно не завтракал. А тут столько всего съедобного! Движимый голодом, ты наклоняешься над ближайшим яйцом и снимаешь гермошлем. Внезапно скорлупа на яйце раскрывается. Твои действия

  • Отпрыгнуть
  • Наклониться ещё ближе
  • Выстрелить из огнемёта”

В этом небольшом абзаце, который я только что сочинил, можно заметить две проблемы такого способа:

  • Огромное количество местоимений - “ты, твоем, ты, тебя, твои”
  • Жесткие указания на пол героя. А вдруг игроку это не понравится?

По поводу местоимений - можно не париться. Из-за низкой скорости письма (по сравнению с чтением) вам может казаться, что это очень корявый и плохой стиль. Возможно, насчет стиля не буду спорить. Но это вполне рабочий стиль. Местоимения легко проглатываются читателями, на них реально мало кто обращает внимания.

Огромное количество местоимений можно видеть в уже изданных и популярных квестах - вроде “Стань Стальной Крысой” Гарри Гаррисона, где “ты” маячит чуть ли не в каждом предложении.

Текстовый квест "Стань Стальной Крысой" Гарри Гаррисона - "ты" в каждом предложении​
Текстовый квест "Стань Стальной Крысой" Гарри Гаррисона - "ты" в каждом предложении​

Итак, если вас напрягает обилие “ты” или “вы” в вашем тексте - расслабьтесь. Считайте это особенностью стиля. Если хотите поиграть в Довлатова или другого тонкого любителя стиля “все слова в абзаце уникальны” - можете попробовать диалоги, как в квестах “Космических Рейнджеров” - это позволяет избавиться от части “ты” или “вы”, потому что можно перенести описание заданий, локаций и выборов на тех, кто ведет диалог.

Если же ваш герой одинок и заплутал на чужой планете - как ни крути, в этом стиле придется писать обращение к игроку почти в каждом предложении.

Если же автору реально нужен хороший литературный стиль - то ему проще будет использовать метод “распиленный рассказ”, чем играть в дрессировщика взбесившихся местоимений.

Я много об этом написал, потому что меня и других знакомых очень сильно мучала эта проблема. Теперь нас немного отпустило и мы знаем, что это особенность выбранного метода. Но что там с полом?

Явное указание пола

Если писать “ты выбрал, ты сделал, ты прыгнул”, то у автора текстового квеста могут появиться мысли и сомнения. А вдруг девочкам это не понравится? А вдруг кого-то покоробит? А вдруг пацаны в Steam начнут беситься, если я буду подразумевать, что “ты прекрасная принцесса и любишь платьишки”.

Есть два приема, как победить эти сомнения

1. Использовать обороты из настоящего времени - “ты выбираешь, ты делаешь, ты прыгаешь”.

2. Использовать “вы”. Вы выбираете, вы читаете, вы насаживаете инопланетную тварь на стальной таран своего звездолёта. А? Ловкий фокус! Полностью устранили пол, и можем использовать любые времена у глаголов.

Метод с “вы” используется в игре “Lord of Earth Flame”, которую довольно благосклонно восприняли игроки в Steam (если там и есть жалобы, то уж по другим поводам). По личным ощущениям, как игрока - обращение на “вы” воспринимается нормально, хотя когда пишешь текст сам, постоянно кажется, что это слишком официально. Нет, похоже, это вполне рабочий способ.

Сам, я к сожалению, уже выбрал способ обращения на “ты” и вынужден постоянно следить, чтобы глаголы были настоящем времени. В моем проекте “Лорды проклятых земель”, который начался с демки в первой статье про текстовые квесты - уже двести тысяч знаков с пробелами и менять стиль уже поздно, да и не нужно, возможно.

Если вы Гарри Гаррисон, ничто не истинно, все дозволено

Возможно, проблема пола в текстовых квестах с обращением к игроку - высосана из пальца. Возможно, прав был переводчик Гарри Гаррисона, который в текстовом квесте “Стань Стальной Крысой” поставил везде мужской пол. Жаловались ли девушки, что их коробит игра за мужчину? По своим знакомым - не помню. Но этот квест был написан давно, и даже в России издавался в 90х (в журнале “Если”) - так что кто знает, кто знает?

Главная проблема у автора текстового квеста - это, на самом деле, победа над своими сомнениями. И как выдавливать из себя определенный объем текста каждый день?

Я попробую разобраться с этим и рассказать попозже.

7575
42 комментария

Комментарий недоступен

7

Комментарий недоступен

2

Скорее всего, вы правы, так как текст писался слишком быстро. Правильнее его оценивать как конспект брейншторма по следам проблем.

Если есть конкретные советы, даже небольшие, что исправить - пишите. Не гарантирую исправление в этом тексте (его могут залочить от исправлений), но в следующих буду стараться

1

Спасибо, что похвалили "Туман"! Мне вместе с командой это очень лестно. :)

6

я хотел написать вам в группе ВК, чтобы вы выпускали в Steam, но потом вспомнил, что не знаю, оправдано ли это будет вообще.  Проверю сам, напишу в личку.

Но отечественные разработчики другой текстовой игры, которая упомянута в этом посте, сказали мне в беседе, что выход в Steam более чем оправдан. Но сами они не выпустили продолжения, так что понять трудно )

Но я бы купил в Steam - и ваши проекты, и их продолжения )

Квест про Крысу Гаррисона явно писался лулзов для и довольно, эм, непрезентабельный представитель текстовых квестов типа COYA.
А вообще русскоязычное квестостроительство достаточно еще живое https://db.crem.xyz/
Хоть про него никто и не знает =).

2

Крутая ссылка, действительно не знал.

Вот ради таких комментов и надо писать статьи - даже косноязычные и стилистически верные.  Шутка ) Надо все-таки стараться. Это касается и квестов, я согласен.

1