Космический рогалик Fading space с тактическими Heroes-like боями

Всем привет!

И вот настал тот момент когда я превратился из постоянного читателя DTF в немножко писателя. Вот мой первый пост и первый проект в инди.

Немного о себе. Меня зовут Роман, мне 36 лет и я являюсь успешным интерпрайз разработчиком с женой, детьми, ипотекой, сколиозом и близорукостью.

Что подвигло меня пойти в инди? прежде всего хочется попробовать нечто новое, интересное и сделать игру мечты. 36 лет для меня - время переосмысления прожитой жизни и время поиска нового призвания, увлечения и страсти. Ко всему прочему на своей текущей работе я достиг потолка карьерного роста и необходимость руководства новым проектом по привычной тематике вызывает не подъем энтузиазма, а досаду и раздражение.

При этом, я не настолько молод и безбашенен чтобы по примеру многих моих предшественников ставить все на зеро, продавая дом, авто и далее по списку ради своей мечты. Хотя будь мне лет на 10 меньше, то почему нет)) только продавать было бы нечего.

В общем, на данный момент все мои вечера и выходные заняты проектом.

Мысль написать этот пост появилась под влиянием множества статей, говоривших о важности фидбека пользователей и появлении материалов об игре на как можно более раннем этапе разработки.

"Не варитесь в собственном соку" - предостерегают инди разработчиков многие.

Ну что ж, после начала разработки прошло больше 3 месяцев и я с замиранием сердца публикую 1 пост и создаю группу в вконтакте.

Теперь о том что представляет собой игра. Fading space (рабочее название игры родилось сегодня после часового мозгового шутрма) - это космический рогалик по типу FTL и Out There с тактическими боями по типу героев меча и магии или кингс баунти (для молодежи и совсем старперов) с рэндомно генерируемым оборудованием, галактикой и врагами.

Движок разработки - юнити с прицелом на мобильные платформы. Основная платформа - андроид.

В первом посте я расскажу вкратце о мире игры, общих механиках и боевой части.

Немного о мире игры

(это часть диздока)

Вселенная умирает.

Она поражена болезнью - ткань реальности распадается, вселенная сжимается, повсеместно появляются аномалии необъяснимой природы.

В центре аномалии ничего существовать не может . Чем ближе к центру тем сложнее существовать сложным организмам, разуму, устройствам. Это мертвая зона. В окрестности мёртвой зоны - low tech зона - могут существовать простые механизмы, организмы. Чем ближе к краю язвы - тем более сложные механизмы и организмы могут жить и функционировать. Сразу за границей аномалии в приграничной полосе между ней и обычным космосом располагается зона hi-tech. Зона сверхразумов, сверхсложных механизмов, которые способны обойти фундаментальные законы вселенной. В обычном космосе и тем более в low tech зоне подобные существа и механизмы могут находиться ограниченное время и функционировать неправильно или частично.

Тысячи лет назад после фазового перехода вселенной, аномалии были нестабильны. Они то уменьшались, то расширялись уничтожая разумную жизнь на килопарсеки вокруг. И одновременно инициируя ее развитие в hi tech окрестностях себя.

Периоды и амплитуда пульсаций энтропийных дыр различались хаотично. Одни аномалии меняли свой размер в сотни раз с периодом в 100 лет или 100 часов, другие на несколько процентов с периодом 2 дня. Или 500 лет. Но одно было неизменно - все аномалии были нестабильны, все аномалии со временем расширялись.

В окрестности одной небольшой квазистабильной аномалии существовал развитый и населённый людьми мир. Благодаря этой уникальной и счастливой случайности он оставался в hi tech зоне сотни лет, что дало возможность его жителям выдумать и построить сверх сложные интеллектуальные механизмы стабилизирующие и останавливающие распространение аномалий.

Этот мир назывался Океания.

Владение подобными изобретениями дало возможность Океании распространять свое влияние далеко за пределы своей системы. Стабилитроны, их сервисное обслуживание, продвинутый ИИ и передовые оружейные технологии обеспечивали доминирование океании в большей части обитаемой галактики на протяжении нескольких тысяч лет. Периодически на протяжении всей истории своего существования Океания впадала в волну кризисов, гражданских войн и междоусобиц, но тем не менее словно феникс всегда восставала из пепла. Но витки исторической спирали не проходили даром. Технологический пик достигнутый океанией в ближайшие столетия после появления аномалий никогда не был превзойден. Последующие поколения, пребывая в неге всеобщего процветания, виртуальных удовольствий и бесконечных интриг в борьбе за власть, просто старались не потерять достижения их предков.

(Привет тем кто читал Вернона Винджа и его крутейший роман "Пламя над бездной"!)

Процесс игры

Игрок, в процессе игры, будет пролетать (как в FTL или Out There) через различные технологичные зоны игры, приобретая оборудование и вступая в бои. соответсвенно, оборудование не той зоны получает штрафы к характеристикам. Оборудование генерируется случайно в зависимости от планеты.

Зоны обычного космоса - самые большие, имеют среднее по характеристикам оборудование и имеют небольшие штрафы в двух других зонах;

зоны низкого развития - имеют ухудшенные характеристики, но не имеют штрафов.

В зонах высоких технологий - самых небольших, можно найти легендарное оборудование, но оно имеет большой штраф в зонах низких технологий.

На данный момент готовая боевая часть, прототип слуайно генерируемой галактики и простейший ИИ.

И, конечно же, главное меню игры))))

Наша основная и больная проблема - отстуствие в команде дизайнера. все делалось на основе бесплатных ассетов и спрайтов со свободными лицензиями.

Поэтому просьба особо не пинать за графику...

Боевая часть

Бои походовые. Тактическое разнообразие строится на размерах кораблей и различиях в механиках орудий:

по маленьким кораблям сложнее попасть, но у них те же самые орудия слабее. Большие корабли имеют мощные пушки, но за счет своей массы они(пушки) медленно поворачиваются и плохо попадают по кораблям намного меньше себя. Баланс работает по принципу камень-ножницы-бумага: большие (капиталы) корабли едят средние и себя, средние едят маленькие и средние, маленькие едят маленькие и большие.

Орудия бывает трех типов: энергетическое, кинетическое и ракетное.

энергетическое - попадает по цели того же размера вне зависимости от дистанции, но блокируется щитом. лучше использовать с больших дистанций по маленьким целям.

кинетическое - имеет вероятность попадания в зависимости от дистанции. игнорирует щиты. лучше всего работает в схеме маленька пушка - большая цель.

ракетное - повреждение распределяется на щит(пока он есть) и корпус. Внутри радиуса своего действия попадает всегда, за радиусом действия попадает с вероятностью кинетики. Основная слабость - ракета попадает в цель на следующий ход, то есть у цели есть ход на то чтобы ее сбить. Универсальное и мощное оружие среднего радиуса действия, но со своими минусами.

На скриншоте представлено начало боя различных кораблей человеческой расы.
На скриншоте представлено начало боя различных кораблей человеческой расы.

В процесе тестирования боевки решили отказаться от гексов - они не дают видимого геймплейного преимущества. Корабли могут пролетать над и под друг другом.

Для облегчения указания цели есть кнопка "следующая цель".

5 фригатов атакуют 4 пиратских крейсера. Вооружение фригатов: 2 ракетных установки и кинетическая пушка
5 фригатов атакуют 4 пиратских крейсера. Вооружение фригатов: 2 ракетных установки и кинетическая пушка

Разработка

Что касается разработки и освоения движка Юнити, то мне в принципе все понравилось. Единственное что меня вымораживает, так это полное отсутсвие поддержки свойств {get;set;} в инспекторе. Из-за этой казалось бы мелочи работа с интерфейсами и релизация патерна MVVM привносит дополнительный нехилый гемор.

Разработку ведем в среде юнити+вижуал студия+тим фаундейшн (VCS от микрософт).

В команде помимо меня пристуствует еще три человека: 2 программиста + на все руки мастер.

Самая большая сложность всего этого (к чему я совсем не привык) это мотивировать членов команды способом иным нежели пинки и прямые указания (все работают как обычно за будущие огромные доходы, лол). У всех постоянно есть множество уважительных (по большей части) причин не делать что-то и очень мало причин чтобы делать.

И еще одна причина появления этого поста: нам очень-очень нужен 2D дизайнер.

Основные требования: начинающий дизайнер который возьмет на себя графическое сопровождение проекта и которому реально интересна эта тема.

какие мотивы для дизайнера: прежде всего интерес к космическому сеттингу и портфолио, а также небольшая доля по итогам завершения проетка + небольшая месячная зп / большая доля без месячной зп.

Что касется сроков, то я ставлю цель выйти на майский DEVGAMM с приличной версией игры.

В следующем посте я расскажу о расах игры, и детальном устройстве кораблей.

Недавно созданная группа в вконтакте посвященная игре.

Буду рад услышать конструктивную критику, советы и пожелания

1616
18 комментариев

Я в такое вряд ли буду играть, рогалики не мое, но, желаю вам успехов.

Ответить

Спасибо!
FTL не понравился?

1
Ответить

"нам очень-очень нужен 2D дизайнер."
"Основные требования: начинающий дизайнер который возьмет на себя графическое сопровождение проекта"
"какие мотивы для дизайнера: прежде всего интерес к космическому сеттингу и портфолио, а также небольшая доля по итогам завершения проетка"

Классика :)

Ответить

Ага. Ну мы хоть зп предлагаем. Небольшую но все же.
Инди на то и инди))

Ответить

А вы знакомы с игрой Starsector? Вот там, мне кажется, дизайн корабликов очень интересный и его по большей части комьюнити делало. Историю вселенной вы конечно придумали отличной, но мне эти правила показались сложными (я игрок и хочу нагибать всех, а тут штрафы какие-то).
Удачи!

Ответить

Спасибо! В старсектор играл конечно! Отличная игра - залипал в нее неделями))
Просто ногебать всех покупая все более и более мощные пушки и корабли будет неинтересно. Хотя такой вариант тоже будет. Будут более толстые и точные капиталы, более верткие и быстрые истребители и т.д. Корабли рэндомно генерятся и их внутренности - количество и размер орудий, количество и размер встроенных подсистем вариьруются в зависимости от многих факторов)
Цель сделать так чтобы каждое прохождение было уникальным.

Ответить

А не думали отдать дизайн на аутсорс? С виду (я ничего в этом не понимаю) работы не так уж много.

Ответить