Бывший технический арт-директор Naughty Dog о консолях нового поколения — специально для DTF

Андрей Максимов считает, что всё решат не спецификации, а инструментарий и деньги игроков.

Бывший технический арт-директор Naughty Dog о консолях нового поколения — специально для DTF

18 марта компания Sony объявила спецификации PlayStation 5. Почти всю свою презентацию архитектор консоли Марк Церни посвятил кастомному SSD, который, по его заверению работает на скорости 5,5 Гб/с (около 8-9 Гб/с с учётом декомпрессора) — это примерно в два раза быстрее, чем схожее решение от Microsoft, и заметно быстрее, чем у большинства SSD на рынке ПК.

Игроков же на деле больше обеспокоило другое — что у PS5 10,28 терафлопс против 12 терафлопс у Xbox Series X. На основе этих значений Sony практически сразу получила статус отстающей.

Дошло до того, что PS5 начали открыто защищать бывшие сотрудники студий вроде Crytek и Джейсон Шрайер, заявивший, что компания проваливается именно в пиар-части.

As a 15 year+ games programmer with 24 triple-A titles released on every Nintendo, Microsoft, and PlayStation machine under the sun, neither I nor anyone else in my field has *ever* used "teraflop" as a unit of measurement of any kind. Just drop the word, it's utterly meaningless
За 15 лет моей работы программистом на 24 тайтлах ААА-класса, вышедших на всех платформах Nintendo, Microsoft и PlayStation, доступных в это время, ни я, ни кто-либо другой в этой области никогда не использовал «терафлопсы» как метод измерения чего-либо. Просто выкиньте это слово. Оно абсолютно бессмысленно.

Одним из тех, кого презентация Sony впечатлила, оказался и Андрей Максимов. Он работал техническим арт-директором Naughty Dog во времена Uncharted 4, а с 2018 года занимается Promethean AI — это искусственный интеллект для разработки игр, который, по мнению создателей, должен сделать геймдевелопмент доступным для гораздо большего количества людей.

Андрей Максимов
Андрей Максимов

Promethean AI создаёт трёхмерные объекты, используя голосовые команды разработчиков и автоматически наполняет пространства подходящими по контексту предметами. В качестве примера авторы ИИ часто приводят комнату подростка — в духе той, что игроки видели в финале Uncharted 4.

В 2017 году Андрей попал в список Forbes из 30 самых влиятельных людей игровой индустрии до 30 лет.

Бывший технический арт-директор Naughty Dog о консолях нового поколения — специально для DTF

Одна из главных причин, по которой Андрея впечатлил именно быстрый SSD в новых консолях, как раз в упрощении разработки игр: это значит, что даже меньшие студии смогут делать гораздо более сложные и детальные игры.

DTF обратился к Андрею напрямую и попросил его прокомментировать ситуацию с разницей в терафлопсах и SSD, и его ответ оказался довольно неожиданным.

 Далее следует прямая речь Андрея.

За последнее время многие люди узнали, что управление данными очень важно в разработке игр. Тот факт, что скорость диска прямо влияет на качество картинки, до последнего времени, кажется, был довольно малоизвестным. И я рад помочь вам восполнить пробелы.

Наличие SSD [в новых консолях] действительно много значит. В правильных руках это железо окажет огромное влияние — в том числе на итоговое качество картинки. После появления в сети новой информации у людей возникло много вопросов. Теперь все гадают. На что повлияют различия в имплементации SSD в Xbox и PlayStation? Как разница в скорости чтения и записи скажется на производительности, рендеринге и возможностях создания игр для этих консолей? Какая платформа очевидно лучше?

Мой ответ для вас будет очень простым. Дни, когда разница в сырых спецификациях сильно влияла на качество контента на разных платформах, давно прошли. И дни, когда сконцентрированные на одной задаче инженерные гении могли уйти в большой отрыв — тоже.

Бывший технический арт-директор Naughty Dog о консолях нового поколения — специально для DTF

Больше 20 лет назад Джон Кармак мог выпустить Quake с полноценным 3D-рендерингом и превзойти всё, что есть на рынке. Сегодня же никакое техническое решение армии инженеров не может перекрыть работу группы художников и мастеров своего дела, использующих доступные на рынке средства.

Рейтрейсинг — фантастическая штука, но если вы хотите поговорить об инженерии, которая сильнее всего повлияет на визуальное качество ваших игр, вы должны обратить внимание на билд-инженеров, пайплайн-инженеров и инженеров, создающих инструменты. На тех, кто делает создание огромных виртуальных миров проще и быстрее. Потому что итерации и полировка — это единственная реальная вещь, которая позволяет создавать премиум-контент сегодня. Не терафлопсы.

Бывший технический арт-директор Naughty Dog о консолях нового поколения — специально для DTF

И это неизбежно приводит нас к другому вопросу, который у всех на уме: «Когда я наконец-то увижу игры с по-настоящему крышесносящей графикой следующего поколения?» Ответ: вы не увидите их довольно долго. И по иронии судьбы, это никак не связанно с железом.

Вы не получите увеличенную в два раза детализацию графики не потому что, например, GPU слабые, а потому что у нас нет способа делать такие игры в большом масштабе, не прося 200 долларов за коробку.

Моя работа — путешествовать по миру, поддерживать и общаться с лучшими разработчиками: из Азии, Европы и Америки. И их больше всего волнуют не скорости I/O, а поиски разумных способов создать контент с детализацией следующего поколения, не удваивая размеры команды, время разработки и бюджет.

Как бы ни было весело спорить о спецификациях консолей, качество контента в этом поколении не будет ими определяться. Оно будет определено инструментами, практиками и поддержкой итераций, которые предоставят обе эти платформы. И пока по этой части не произойдёт радикальных изменений, мы будем наблюдать стабильный поток игр, которые выглядят не сильно лучше, чем у нас есть сейчас. Хотя они и будут загружаться намного быстрее.

Бывший технический арт-директор Naughty Dog о консолях нового поколения — специально для DTF

Но я, впрочем, понимаю нужду людей оправдать покупку консоли следующего поколения и почувствовать гордость за причастность к сообществу владельцев этого железа.

Если вы мне позволите, я могу вам предложить опцию, которая, по моему мнению, перевесит любые спецификации: голосуя своим кошельком за конкретное устройство, вы даёте больше возможностей разработчикам этой платформы.

Это тяжёлый труд. Многие люди доводят себя до предела, пытаясь создать лучший арт и заслужить ваше внимание. Когда придёт время, гордитесь тем, что поддерживаете их. И они сделают всё, чтобы использовать все доступные на рынке ресурсы (и даже недоступные), чтобы заслужить вас.

702702
670 комментариев

Я последние полтора дня прямо физически чувствую напряжение между Комитетом и PR отделом Sony, который уже похоже лично звонит вадимке, чтобы выпускали новые материалы, призванные митигировать повреждения.
Кстати, слово "митигировать" я вставил специально для тебя ;)

305
Ответить

Я даже не вижу смысла читать первые 32 комментария, потому что за это время было невозможно прочитать текст.

Спойлер, если вы не читали (а вы не читали): Андрей вообще не пишет о том, какая консоль мощнее. Он пишет гораздо более взвешенные вещи.

354
Ответить

выпускают крутой оригинальный контент с экспертным мнениемчемоданы

46
Ответить

Да лан, Вадиму они консоль не дарили же)

7
Ответить

Слухай, ну очевидно, что редакция пытается пояснить людям, что не стоит сейчас писать всякую чушь в духе "сони сасатб"?
Большинство явно решило, что пора ставить крест на пс5. 
И приводят не только свое мнение, которое многие не считают компетентным, но и мнения опытных людей, которые на практике все это знают...

3
Ответить

Да дело же не в размере терафлопсов, а в умении ими пользоваться!!

5
Ответить