Вы знали? Весь этот сказочной красоты интерфейс Обливиона нарисовала девушка из России

Для TES IV: Oblivion я делала весь интерфейс — всю его художественную часть — начиная с выработки стиля и заканчивая рисованием самой последней малюсенькой кнопочки

Наталья Смирнова, Дизайнер Bethesda
Вы знали? Весь этот сказочной красоты интерфейс Обливиона нарисовала девушка из России

Без рофла. Но я горжусь, что интерфейс обливиона — творение русского художника.

Хороший вкус и чувство стиля — то за что русских дизайнеров и художников ценят во всем мире.

И интерфейс Oblivion — эталонный. Работа высочайшего качества.

Что называется вешать в рамочку. И выставлять в палате мер и весов.

Вот ссылка на полное интервью

или у кого не открывает веб архив — вот запасная ссыль (я так ценные статьи сохраняю)

И несколько цитат: (прим. ESN — интервьюер Elder Scrolls Net)

ESN: Здравствуйте, Наталия. Стандартный вопрос — пару слов о себе.

Наталия: Здравствуйте. О себе? ! — О себе можно рассказывать долго:) Ну а если кратко, то я закончила Московский Технологический Институт по специальности художник по костюмам. Работать по этому направлению мне пришлось совсем немного. Потом меня пригласили в игровое подразделение Zenimax, Bethesda Softworks. Сначала я не очень то хотела туда, так как один проект может длиться до трех лет, думала, что будет скучно. Но я была не права, на самом деле разработка компьютерных игр очень затягивает

Я поняла, что люблю работать в команде, чтобы людей вокруг было много, чтобы были обсуждения, разговоры, демонстрации. Слушаешь мнения людей, думаешь, что-то предлагаешь свое… На самом деле это удивительная вещь, как живой организм, и ты ощущаешь себя его частью. Особенно это заметно сечас, когда все кипит перед релизом.

ESN: Опишите, что входит в Ваши обязанности, за что отвечаете и над чем работаете.

Наталия: Для TES IV: Oblivion я делала весь интерфейс — всю его художественную часть — начиная с выработки стиля и заканчивая рисованием самой последней малюсенькой кнопочки. Кроме этого, мне пришлось сделать огромное количество иллюстраций, в классическом понимании этого слова — на бумаге и красками: ) Также я делала некоторую часть арта для рекламной компании игры. Проще говоря, в мои обязанности входило и рисование руками, и рисование в специализированных программах как для обработки плоских изображений, так и для 3D моделей и анимации.

ESN: Работая над интерфейсом, какие основные задачи стояли перед Вами? Насколько повлияло на Вашу работу и конечный результат мультиплатформенность проекта?

ESN: Что повлияло на Ваше творчество в процессе работы над игрой? Чем Вы руководствовались, когда рисовали те или иные элементы игрового интерфейса? Что для Вас важно, при создании арта?

Наталия: На самом деле, когда работаешь вот над таким проектом буквально с нуля, с листа чистой бумаги — можешь сделать все, что захочешь и как захочешь, как придумаешь — так и будет. Какой стиль выберешь — такой и будет. Для меня, как для художника, это очень важный момент в работе. Но, конечно, тебе должны доверять и думать ты должна теми же категориями, что и твои продюсеры. Если говорить о влияниях, то это целое хитросплетение из разных стилевых направлений начиная с мотивов из средневекового европейского стиля и заканчивая русским арт-деко начала 20 века. Когда делаешь реальный элемент интерфейса, приходится всегда держать в голове для чего, собственно, этот элемент будет предназначаться, какие к нему требования, что говориться о нем в дизайн-документе, сколько кнопок должно быть и пр. И самое главное — как ЭТО ВСЕ увязать в единый стиль.

Для художника необходимо быть востребованным, видеть, что твоя работа доставляет радость, вызывает эмоции. И совершенно не важно, пишешь ли ты монументальные полотна или рисуешь для игры. У меня есть два понятия, характеризующие арт — арт, который волнует, и арт, который оставляет безразличным. Я всегда стараюсь сделать так, чтобы мои работы волновали зрителя, задевали его внутренние струнки, заставляли думать и чувствовать. Если этого не случается, то арт перестает быть искусством и становиться грубой подделкой, профанацией. Об этом всегда стоит помнить, когда берешься за кисть или садишься за компьютер.

ESN: Работая над интерфейсом, какие основные задачи стояли перед Вами? Насколько повлияло на Вашу работу и конечный результат мультиплатформенность проекта?

Наталия: Работая над интерфейсом игры у меня были, пожалуй, две основные задачи: сделать «красиво» и сделать удобно. Графика интерфейса ни в коем случае не должна «давить» на пользователя, отвлекать его внимание, когда это не нужно. И в тоже время графика должна быть яркой и образной, что бы запомниться визуальным образом того или иного понятия.

Ну а из-за мультиплатформенности пришлось сделать дополнительный набор кнопок для Xbox 360, которые мало повлияли на общий стиль интерфейса.

1.5K
357 комментариев

Спасибо за хорошие и плохи комментарии! Удивительно, что эта тема всплыла после 20 лет! Было интересно почитать комментарии! Я там же, в Бетезде, но концепт в основном + немножко UI. Наталия С.

393

Здорово, что вы зарегистрировались, и что вы «всё там же»! Если вам интересно, можете связаться с редакцией: @Вадим Елистратов @Олег Чимде и сделать некий Q&A/AMA. Сообщество встретит это с большим интересом, активно поучаствует со своей стороны и поддержит!

75

Это Вам спасибо за нашу ламповую юность.

21
Автор

Спасибище за уютное детство
и развитие хорошего вкуса. Красота спасет мир!

15

Это ваша работа?!OwO

Мама мия, я играю в обливион с 2018-2019, и интерфейс в нем почему-то напоминает мне настольные игры 70-80ых, Dungeon and Dragons как пример, и в принципе тогдашнюю стилистику "средневековья". Черт, спасибо за такой крутой, качественный и красивый интерфейс, без него обливион потерял бы важную составляющую его атмосферы!!!

6

Ого, так это вы автор этих божественных загрузочных экранов! О_О
Честь вам и хвала, думаю, они запали в душу многим геймерам и фанатам данной части игры.
Великолепная работа!

И хоть я и измазал свой Обливион модами(Nexus, Tesall, что-то сам ковырял), влияющие на многие аспекты игры, UI, сам интерфейс и экраны загрузки, это то,что я никогда не менял в игре!

3