Ретро обзор на Might and Magic 6

Здравствуй, мой дорогой любитель игр. Если ты разглядел этот пост среди творящегося нынче на ДТФ бардака, то скорее заходи, ведь что может лучше отвлечь тебя от происходящего за окном и в других разделах сайта, чем лонгрид о старой-доброй игре, которую точно потянет твой комп, кошелек и санкционный режим.

Ретро обзор на Might and Magic 6

Итак, сегодня я расскажу тебе о Might and Magic 6, последовательнице славной серии RPG, стратегический спин-офф которой, Heroes of Might and Magic, затмил оригинал и до сих пор находится в сердечках многих олдфагов.

Серия Might and Magic

Свое знакомство с серией я начал именно с шестой части. Ее, в связи с синдромом утенка, и считаю лучшей, но не доверяй мне, а лучше прочитай статью и поиграй сам.

Итак, начавшаяся в 1986 году как клон The Bard's Tale, серия Might and Magic представляет собой RPG от первого лица с партией на 4-6 персонажей, сражающихся с разнообразными врагами с помощью меча и магии в классическом D&D-подобном сеттинге. Хотя нет, подождите, ключевой фишкой серии оказывается тот факт, что сеттинг совсем не фентезийный, а скорее даже Sci-fi, поскольку в игру постепенно вплетаются инопланетные расы — космические творцы и разрушители миров, роботы, полеты на другие планеты и бластеры.

Типичный элемент Sci-Fi
Типичный элемент Sci-Fi

Именно эту составляющую игры полностью проигнорировали создатели серии Heroes… оставив только фентезийную часть. Может и не зря, посмотрим как Sci-Fi фракция Forge получится у создателей мода In the Wake of Gods к HoMM3.

Долгожданная шестая часть

Но давайте уже подбираться к Might and Magic 6. Предыдущие две части, Clouds of Xeen (1992 г.) и Darkside of Xeen (1993 г.) оставили фанатов в восторге и они, само собой, захотели еще. Интересный факт: две эти игры можно было объединить в одну, World of Xeen и исследовать мир из обеих одновременно. Сегодня так уже не делают! (стучит клюкой об пол, глухо кашляет)

Привет, красавчик!
Привет, красавчик!

И вот — спустя долгих 5 лет, в 1998м году выходит шестая часть. Новый трехмерный графический движок позволял поддерживать огромные для тех времен открытые пространства, толпы монстров, динамическое освещение для магии и четкие, красивые текстуры. Что интересно, в следующей части, Might and Magic 7, текстуры геометрии уровней стали хуже, поскольку именно в ней впервые появилась поддержка графических ускорителей, а они в то время могли обеспечить только мыло.

Все спрайты, включая персонажей, предметы одежды и инвентаря были любовно прорисованы художниками и до сих пор смотрятся вменяемо.

Главное не подходить близко
Главное не подходить близко

Сюжет

Масштабный сюжет, хоть и подавался скудно, в редких записках и диалогах персонажей, но все равно изобиловал интригами, предательствами, а также мировым заговором инопланетян

События шестой части разворачиваются после Heroes of Might and Magic 2: плохой принц Арчибальд превращен в статую (ее, кстати, можно увидеть в хранилище одного из замков), добрый король Роланд правит континентом Энрот, наша партия никому не известных героев живет себе в деревушке Sweet Water на задворках страны. Идиллию нарушает огромный метеорит, падающий на планету и оказывающийся космическим кораблем Криган, инопланетной расы уничтожителей миров, которых местные принимают за дьяволов (и которая в итоге превратится в Inferno из Heroes of Might and Magic 3).

Вот они, кстати
Вот они, кстати

Дьяволы быстро захватывают всю окружающую местность, а наши герои бегут от неравного боя в... колодец, где их находит добрый маг Фалагар. Маг переносит партию в безопасное место, где готовит к жизни приглюченца и затем высаживает на другом конце континента, в деревеньке New Sorpigal с 200 монетами в кошельке, перехваченным письмом от заговорщиков и четырьмя дубинами. "Дальше — сами" - как бы говорит он и запирается в домике в углу карты под защитой пятидесяти магов-учеников, которые нападут на нас при первой же попытке сунуться в эту зону. Ну добрый же маг.

Начальная экипировка клирика
Начальная экипировка клирика

Ролевая система

Самое время создать своих персонажей. Ролевая система у Might and Magic 6, на мой взгляд, крутая. Есть основные параметры персонажа, типа силы, скорости и интеллекта, есть класс, определяющий стартовые параметры и их прогрессию, а также доступные для персонажа способности, и, собственно, сами способности (я их еще буду называть навыками). И вот в них и заключается основная фишка: почти все способности реально нужны и становятся намного полезнее по мере прокачки. Есть несколько групп способностей: оружие, броня, магия и прочие. Давайте покажу примеры из нескольких групп.

По традиции на экране создания партии можно зависнуть надолго
По традиции на экране создания партии можно зависнуть надолго

Взять хотя бы банальный навык обращения с мечом. Без него даже взять в руки это оружие персонаж не сможет (видать, боится порезаться) . Каждое дополнительное очко способности дает +1 к бонусу к атаке мечом. Вложив в способность 4 очка, можно прокачать ее до уровня эксперта и тогда каждое дополнительное очко будет уменьшать время, необходимое для следующей атаки (то есть махать мечом можно чаще) . А на уровне мастера ты можешь взять меч в левую руку, а в правой держать уже какую-нибудь булаву, которая на уровне мастера имеет шанс оглушить противника

Или вот навык обезвреживания ловушек. Часть сундуков в игре оборудованы защитными механизмами и если их откроет персонаж без этого навыка, то всю партию накроет фаерболлом или кислотным должем. По мере прокачки навыка персонаж сможет открывать все более сложные сундуки без страха получить значительный урон.

В этот раз попалась ловушка с шаровой молнией
В этот раз попалась ловушка с шаровой молнией

Интересная особенность системы прокачки: для развития персонажа мало просто получать опыт. Чтобы повысить уровень, надо сначала заработать нужное количество опыта, потом найти тренировочный центр, где за деньги прокачать себя до следующего уровня, причем чем выше уровень, тем дороже прокачка. Более того, в разных местах стоимость прокачки будет разная — в столице тебя обдирут до нитки, а в родной деревне возьмут всего несколько золотых монет. При этом тренер в деревне может повысить тебя только до определенного уровня, а дальше уже иди в более дорогие центры тренировки. За повышение уровня ты получаешь дополнительные очки здоровья и магии, а также очки способностей, которые нужны для повышения навыков.

Деревенский тренер скромно говорит нам, что сам готов у нас чему-нибудь научиться
Деревенский тренер скромно говорит нам, что сам готов у нас чему-нибудь научиться

И вот тут начинается интересное — для получения уровня эксперта или мастера в определенном навыке (том же обращении с мечом) мало просто накидать в него очки способностей. Надо еще и найти инструктора соответствующего навыка и заплатить ему за обучение денег. У каждого навыка на всем континенте есть всего два инструктора, способного прокачать его до уровня эксперта и один — до уровня мастера. Причем последние как правило прячутся в очень труднодоступных местах. Более того, чтобы твой персонаж мог учиться до мастера, ему надо завершить квест на прокачку своего класса (например, с рыцаря до всадника).

Ретро обзор на Might and Magic 6

Хочешь выпускать по две стрелы из лука за один выстрел? Легко, разыщи инструктора в этом замке, окруженном табунами минотавров, предварительно завершив квест по деактивации драконьих башен - разбросанных по всему континенту зентиных установок, призванных сбивать любое летающее создание (включая твою партию под заклинанием полета)

В итоге имеем очень аддиктивную систему: уровни эксперта и мастера в большинстве способностей очень желанны, а получить их совсем непросто. Кто-то скажет что все эти препятствия к прокачке не более чем костыли, но они заставляют тебя исследовать мир в поиске нужных инструкторов, читать гайды по прохождению и думать в каком порядке что прокачать. Мне это до сих пор очень интересно.

Магия

Но основной двигатель желания прокачаться — это система магии. Именно ради уровня мастера магии Воздуха или Тьмы ты больше всего готов делать эти чертовы квесты на прокачку класса и метаться по землям, кишащим оборотнями в поисках нужно инструктора навыка.

Парни, где тут найти мастера меча?
Парни, где тут найти мастера меча?

Каждая из здешних школ магии по-своему полезна. В школе Духа есть благословление, которое значительно повышает боевые навыки персонажей (по мере прокачки до эксперта и мастера заклинание накладывается сразу на всю партию и держится дольше) и классическое воскрешение. В школе Воды есть стандартная ледяная стрела, а есть хождение по воде, позволяющее добраться до недоступных островов, а также супер полезный Городской Портал. На базовом уровне навыка магии Воды ты можешь телепортироваться в последний посещенный тобой город с фонтаном (да, без фонтана никак) только вне подземелий, на уровне эксперта — еще и из подземелий (удобно совершать побег при почти нулевом здоровье), на уровне мастера ты можешь выбирать любой город по твоему желанию (но только с фонтаном, хаха!).

Разработчики любят фонтаны. Обратите внимание на состояние партии внизу - это было самое время для побега из подземелья!
Разработчики любят фонтаны. Обратите внимание на состояние партии внизу - это было самое время для побега из подземелья!

И так в каждой из школ магии. Особняком стоят школы Света и Тьмы, включающие самые крутые заклинания, значительно усиливающие партию или наносящие самый большой урон в игре. Само собой, просто так их не выучишь — инструктора сидят в опасных регионах, книги заклинаний стоят очень дорого, а чтобы прокачаться до мастера нужно иметь репутацию святого или злодея, соответственно. Кстати, это почти единственная причина, по которой имеет смысл следить за репутацией — повышать, жертвуя в храмах и выполняя квесты и понижать, убивая мирных жителей.

Ну и последнее про систему прокачки — деньги. Во многих RPG где-то к середине игры деньги теряют всякую ценность, но только не в Might and Magic 6. Прогрессирующая стоимость тренировок, взносы инструкторам за прокачку навыка, баснословные цены за книги магии высших уровней — все это заставляет тебя радоваться каждой стопке золота в найденном сундуке. Очень часто я оказывался в ситуации, когда брал квесты не для получения опыта, а чтобы мне заплатили и направили в подземелье с жирными монстрами и тучными сундуками. Прекрасный симулятор приключенца, на мой взгляд.

Вот так выглядит открытый сундук. Только посмотрите какое красивое золотишко! Жаль насладятся им не все персонажи моей партии...
Вот так выглядит открытый сундук. Только посмотрите какое красивое золотишко! Жаль насладятся им не все персонажи моей партии...

Геймплей

Ну да хватит петь дифирамбы ролевой системе, мы все еще топчемся в стартовой локации, пора отправляться в путь. Начинается наша дорога, как я и говорил, в деревне New Sorpigal, где есть трактир, банк, несколько магазинов, тренировочный зал, храм и портал в Пески Драконов к алтарю, дающему огромный буст твоим способностям… Ну ладно, это секрет, так просто в портал не заберешься.

Первое, что видит твоя партия в игре. У меня до сих пор мурашки по коже от этого пейзажа
Первое, что видит твоя партия в игре. У меня до сих пор мурашки по коже от этого пейзажа

В деревеньке наши герои покупают наальное снаряжение, берут первые квесты (убей королеву Кобр, выгони гоблинов из старой смотровой башни, найди пропавшую девушку), пьют из волшебных фонтанов и колодцев (а что, так можно и полечиться, и очки магии восстановить, и повысить параметры персонажа!) . И, наконец, натыкаются на первую пачку гоблинов. Бои в игре по желанию игрока могут происходит в реальном времени, а также в пошаговом режиме. В случае значительного превосходства над противником проще затыкать его мечами в реальном времени. Но настоящие бои всегда идут в пошаговом режиме, в котором гораздо удобнее применять магию, атаковать нужного монстра, лечиться и так далее. Минус пошагового режима в том, что в нем нельзя передвигаться, только стоять на месте, но зато можно неспешно продумать тактику, посмотреть оставшееся у врагов здоровье, попить лечебные зелья и так далее.

Самый "жирный" в плане здоровья монстр в игре. К счастью, секретный.
Самый "жирный" в плане здоровья монстр в игре. К счастью, секретный.

Одна из особенностей Might and Magic 6 заключается в количестве монстров, с которым вам придется сталкиваться. Их реально МНОГО. Поначалу это может взывать фрустрацию, но по мере прокачки разбираться с ними будет все легче и легче. Для начала ты учишь персонажей пользоваться луком — теперь из каждой группы начальных врагов до тебя добежит всего половина. Потом ты находишь первые заклинания массового поражения. Сперва это Искры из школы воздуха, которое рассыпает перед тобой больно жалящие монстров искры. Потом это красавец фаерболл, равносильный выстрелу из ракетницы. На уровне мастера огня ты начнешь сыпать на головы врагам метеоритный дождь, а добравшись до магии Тьмы будешь дышать на них огнем дракона, стрелять шрапнелью и устраивать экстерминатус всей карте, кастуя Армагеддон.

Магия Тьмы вообще располагает к массовому убийству монстров. Открыты не все заклинания, потому что дорого!
Магия Тьмы вообще располагает к массовому убийству монстров. Открыты не все заклинания, потому что дорого!

То есть возвращаясь к прогрессии — ты действительно чувстуешь насколько стал сильнее с каждым новым навыком, прокачанным до уровня эксперта или мастера. Игра ощутимо вознаграждает тебя за развитие.

Временами мы будем залезать в подземелья, каждое из которых тоже поражает размерами, запутанностью и количеством монстров. Именно в подземельях пригодятся такие экзотические и бесполезные, на первый вгляд, заклинания, как свет факела (без него в подземелья почти ничего не видно) и глаз мага (показывает на мини карте сначала монстров, а после прокачки еще и лут).

Поздемелья сделаны с любовью, но могут иногда вызывать фрустрацию как размерами и запутанностью, так и толстыми врагами. Ну что же, гайды вам в помощь, а к любому врагу можно вернуться потом, после прокачки, и реально почуствовать насколько ты стал сильнее.

Карта довольно небольшого подземелья
Карта довольно небольшого подземелья

Путешествия

И это всего лишь первая локация. Рано или поздно сюжет поведет вас дальше. И путешествия — это огромная часть этой игры. Сами локации, как я уже говорил, огромны, вам понадобится несколько минут реального времени чтобы просто пробежать их из одного конца в другой. Перемещаться между локациями можно подойдя к их границе, тогда нужно будет потратить несколько дней на путешествие и запасы провизии на привалы.

Провизия растет на деревьях, а также продается в тавернах
Провизия растет на деревьях, а также продается в тавернах

Кстати, о провизии — она расходуется еще и на сон при исследовании локаций, когда надо восстановить здоровье и очки магии. Просто так лечь спать где попало нельзя — нужен провиант и отсутствие монстров вокруг. Но даже если вы заснули в относительно безопасном углу подземелья, все равно есть шанс внезапного нападения монстров, когда ваша не до конца выздоровевшая партия еще спит и отбивается только один из ее членов. И хорошо если это маг с навыком магии воды, в которой есть заклинание, пробуждающее всю партию. В противном случае придется ждать пока монстры не ударят спящих партийцев. Если они выживут, то проснутся и тоже вступят в бой.

И, кстати, если в этой игре долго не спать, то персонаж сойдет с ума. К счастью, от этого недуга, как и от любого другого, есть заклинания, а также храмы, за деньги лечащие любые невзгоды.

Так вот, гораздо более цивилизованный способ передвижения — это конные экипажи, либо корабли. Они могут перевезти вас на дальние локации, но стоят денег и работают по своему графику. Захотел путешествовать в воскресенье — сиди дома, никто не работает.

Еще капитаны кораблей тут весело поют "Raise the anchor and set sail" каждый раз, когда ты фрахтуешь их судно
Еще капитаны кораблей тут весело поют "Raise the anchor and set sail" каждый раз, когда ты фрахтуешь их судно

А путешествовать здесь надо много — редкий квест поведет тебя в подземелье на той же локации, в основном придется бежать за тридевять земель. А про то, куда тебя может забросить поиск инструкторов для прокачки я уже говорил.

Тем желаннее становятся заклинания, облегчающие путешествия. Заклинание Полета позволяет быстро пролететь всю карту, не карабкаясь на горы и не вступая в бой с кишащими повсюду монстрами. Про Городской портал я уже рассказывал. А вот еще есть Маяк Ллойда — ставишь метку в интересном тебе месте — и можешь вернуться к ней из любой другой точки мира. И чем выше навык магии воды, тем дольше будет держаться твоя метка. Ну здорово же!

Долгожданный апгрейд до мастера магии воды дает возможность быстро перемещаться по огромной карте мира
Долгожданный апгрейд до мастера магии воды дает возможность быстро перемещаться по огромной карте мира

В путешествии можно встретить блуждающих по городам NPC, некоторые готовы пойти с тобой и за процент от найденного золота давать всякие бонусы, от совершенно бесполезных, до очень важных, типа бесплатной идентификации любого предмета или дополнительных очков навыка во всех школах магии.

Убийство монстров и открытие сундуков приносит золото и драгоценный лут, дающий значительные преимущества твои героям. Особенный кайф в конце игры убивать драконов, из которых может выпасть легендартная шмотка, которая и выглядит здорово, и бонусы дает значительные. При этом здоровья у драконов навалом и быстро затыкать их мечами не выйдет. Мой совет — учите Шрапнель в школе магии Тьмы, подходите к дракону впритык и тогда каждый кусок шрапнели найдет себе место в тушке огнедышащей бестии.

Проблема в том, что драконы тут по одиночке не летают
Проблема в том, что драконы тут по одиночке не летают

Продвижение по сюжету приносит большое удовлетворение, поскольку масштаб проблем, с которыми мы сталкиваемя растет от локальных невзгод одной деревни до угроз планетарного масштаба. Плюс в игре присутствует то, за что я так люблю Fallout 2: прогрессия от дикаря с палкой до персонажа Sci-Fi книги. Мы постепенно открываем для себя реальную суть планеты, по которой путешествуем, встречаемся с посланниками других миров, AI и роботами, держим в руках настоящие бластеры. Конечно, в Fallout 2 контраст в уровне технологии в начале и конце игры гораздо больше, но и в Might and Magic 6 он меня цепляет. Схожие ощущения я получил при прохождении Horizon Zero Dawn. Сама Элой в ней не начинает стрелять из энергетического оружия, но процесс постепенного осознания истории ее мира, событий до катастрофы тронуло те же струны души, что и сюжет Might and Magic 6.

А вот, пожалуйста, космический корабль первых колонизаторов этой планеты
А вот, пожалуйста, космический корабль первых колонизаторов этой планеты

От хорошего к плохому

В целом, как я уже много раз писал, игра очень долго держит в напряжении за счет интересного для исследования мира, классной прогрессии и постоянного ощущения, что вот надо еще золота набрать, вот надо навык прокачать, выполнить очередной квест.

Но, конечно, в игре есть и недостатки.

Ближе к концу прогрессия заканчивается и вся прокачка сводится к вкладыванию очков способностей в навыки, причем каждое дополнительное очко приносит все меньше и меньше преимуществ. Монстры становятся очень толстые и убийство зачастую превращается в рутину. Скастовал перед боем баффы, потратил всю ману на бомбы типа дыхания дракона, вернулся в город, поспал, вернулся назад. Скучно.

Зачищать город, кишащий Титанами, очень, знаете ли, непросто
Зачищать город, кишащий Титанами, очень, знаете ли, непросто

Если не знать какие навыки качать в первую очередь, то прохождение может показаться очень сложным, вплоть до фрустрации: как черт побери пробиваться через эти толпы монстров и на поверхности, и в подземельях? А ведь они еще и возрождаются раз в год!

Как я уже писал, часть подземелий и загодок в них создавали люди под веществами, настолько они запутанные и неочевидные. К сожалению, без их прохождения продвинуться по сюжету нельзя (я смотрю на тебя, Верхновый храм Баа). И тут без гайда никуда.

Есть в игре идиотски сложные поздемелья, вроде замка Darkmoor, наполненного летающими глазами с кучей здоровья и мощными заклинаниями. Честно говоря, за мои 6 прохождений я ни разу его не зачистил полностью, каждый раз пробегая насквозь, чтобы достать квестовую вещь.

Эти ребята на раз снимают с тебя все баффы, доводят до безумия и наносят серьезный урон
Эти ребята на раз снимают с тебя все баффы, доводят до безумия и наносят серьезный урон

Многим покажется костылями система с тренерами, инструкторами и квестами на прокачку класса. Почти каждый заглянувший в местный журнал заданий не поймет практически ничего и будет ругаться на его организацию.

Но я все равно люблю эту игру. За то, как она нарисована. За лежащие рядом с каждой конюшней подковы, дающие за просто так два очка способностей. За продавцов, кидающих тебе с спину проклятия, если ты ничего не купил в их магазине. За гоблинов, которые получив достаточно урона, начинают улепетывать от партии только чтобы получить стрелу в спину. За короля минотавров, внезапно оказывающегося за одной из дверей легкого подземелья и убивающего всю партию за четыре хода. За мануал, пытающийся создать впечатление, что ты, игрок из современного мира, избран для спасения Энрота и объясняющий как это сделать (нет, реально, Read the Fucking Manual).

В мануале клавиатура именуется Рунами Бинарии
В мануале клавиатура именуется Рунами Бинарии

Я люблю эту игру за то, что когда-то она стала одной из первых моих CRPG. За то, что в поисках ее прохождения наткнулся на форум, на котором люди играли в AD&D в мире Might and Magic и присоединился к своей первой и единственной партии. За то, что до сих пор улыбаюсь, когда слышу рычание гоблинов и вижу их зеленые морды перед первым квестовым подземельем.

Слезинушка капает
Слезинушка капает

Дальше была отличная Might and Magic 7, улучшившая все механики, добавившая новые системы, вроде развития своего замка, карточной игры Акромаг и взаимоисключающих путей Света и Тьмы, но не обладавшая такой же душой, как «шестерка». Потом пришла восьмая часть с вроде бы позитивными идеями, но гораздо менее мне интересная. Была девятка с новым движком (и это все, что я могу сказать про нее хорошего). Новые части, выпущенные Ubisoft, я даже не запускал, так что мнения о них у меня нет.

Акромаг из MM7 был настолько крут, что его выпустили в виде отдельного приложения
Акромаг из MM7 был настолько крут, что его выпустили в виде отдельного приложения

Но мне именно "шестерка" кажется верхней точкой развития серии, пусть и угасшей сегодня, но когда-то бывшей заметной среди конкурентов. MM6 вышла в золотой год игровой индустрии, из-за чего была пропущена многими игроками - в 1998 вышли Half-Life, Starcraft, Final Fantasy 7, Resident Evil 2 и Baldur's Gate. На таком фоне легко затеряться, но я рад, что не прошел мимо этой игры, и теперь могу возвращаться к ней снова и снова.

Если моя статья вызвала у вас желание поиграть в Might and Magic 6, то во-первых, я счастлив, а во-вторых, советую перед началом почитать какой-нибудь гайд на том же gamefaqs чтобы было немного легче на начальных стадиях. В игре нет обучающего режима, и с самого начала на тебя обрушиваются тучи монстров, непонятных систем и неочевидных решений.

И если вас зацепит, то добро пожаловать в одно из лучших классических RPG приключений.

Как можно не хотеть такую обновку?
Как можно не хотеть такую обновку?
132132
69 комментариев

хороший обзор со скетчами, не вызывающие кринж что краснокнижная редкость, я считаю
https://www.youtube.com/watch?v=BXUqg18UM0I

19
Ответить

сейчас краснокнижная редкость это правильное склонение слов в предложении, судя по этому предложению + по посту автора :'-(

Ответить

синдром утенка в действии ( для меня)
первой была 8 и навсегда осталось лучшей дня меня, система класс-рас с личами вампирами и т.п. оч нравилась

7
Ответить

Обожаю 8. Она тоже первая, а от названий острова кинжальной раны, воронов берег, измерение между измерениями МММ сердце бьётся чаще

1
Ответить

Плюсую. Девятка хороша, чего на неё гонят - не понимаю

Ответить

ни в одной части после шестёрки не было таких потрясно долгих и проработанных подземелий, как в шестой же. Все они интересные, не шаблонные, с КУЧЕЙ секретных проходов, сундуков и пасхалок.
а ещё возможность взорвать планету нахрен в качестве одной из концовок, кайф. есть и ещё плюсы перед последующими частями - отсутствие ограничений в уровне прокачки навыков по классам (кроме свет-тьма) и возможность изучать заклинания на любом уровне - изменяется эффект а не сам факт возможности его выучить.
ещё само количество локаций - моё почтение. по ощущения 6ка вдвое дольше 8ки и в полтора раза больше 7ки.
не понимаю автора по ряду вопросов: на всех прохождениях у меня золота к середине игры уже было навалом при всех купленных заклинаниях. игру прохожу всегда на 100% т. е. все локации и квесты, мобы успевали респавнится разве что в Сорпигале. дыханием дракона и шрапнелью не пользовался никогда - просто не зачем. быстрее кастануть все баффы (день защиты, день богов, час мужества) и запинываются титаны и драконы руками без походового режима очень быстро. так что претензии к толщине мобов, долгим зачисткам и ФРУСТРАЦИИ вообще принять не могу. фрустрирует разве что Даркмор, и то если идти без маяка ллойда и до 30 уровня. ну ещё пирамида (из-за площади залов).
у игры один минус - загадка в аламосе, ответ на которую немного потерялся в переводе и без гайда хрен поймёшь, хотя и понимаешь сразу о ком речь.

6
Ответить

Открытые пространства я обычно не зачищал на 100%, но подземелья полностью. У всех персонажей была экспертная торговля чтобы меньше платить за тренировки, плюс у одного до мастера, чтобы продавать лут. До Paradise valley точно денег не хватало, потом наверное становились полегче

1
Ответить