Она налоги посчитала в 15% - это что-то супер низко. И даже с этим $3.5к в сша это мало для крупного города любого. Одна аренда квартиры будет стоит 1.5-2к
Если у них так туго с деньгами, пусть на работу на велосипеде ездят. Так и хочется посочувствовать бедным американским разработчиком с net income в $42К
Справделивости ради, делать игру уровня Night in the Woods фуллтайм шестью людьми это дофига, учитывая что там большую часть игры ты бегаешь по относительно небольшой локации и простоту арта. Плюс они зачем-то параллельно с этим сделали две бесплатные небольшие игры в той же вселенной.
Суть в том, что это пример УСПЕШНОЙ игры. И как мы видим, успешная игра — это уровень, позволяющий жить прилично. Не круто, а просто не быть нищим, нормально питаться и не лезть в долги. Что происходит, если твоя игра не миллионник, написали в другой недавней статье. Так что это риск, риск в любом случае. В этом смысле, кстати, выгодно быть разработчиком в России или стране победнее :) Талант зависит только от тебя, зато на те же деньги можно прожить несколько лучше.
Ну в общем-то не просто так игровые кадры (особенно технические) массово утекают в софт, энтерпрайз и банкинг. Банально платят выше и работа более регламентная.
Игры до сих пор создают фанатики своего дела, особенно в Восточной Европе (где человек может и на 20 тысяч рублей батрачить чисто за идею).
А вот сейчас я буду грязно ругаться! Можете минусить, но сначала прочитайте :) Если у вас есть команда из 6 человек, которая работала 4 года, и в результате игра заработала всего один миллион - то либо ваш гейм-дизайнер сапожник, либо вы наняли безнадежных программистов и художников. В любом случае, вам всем лучше пойти работать в банк. Двадцать четыре человеко-года??? Примерно столько было потрачено на Hearthstone до его первого запуска. Угадайте, сколько миллионов он принес :) Черт подери, компания, в которой я работаю, пишет PDM-системы для машиностроительных заводов, и за 24 человеко-года мы делаем систему масштаба предприятия, которая уж точно заработает больше миллиона! Но, конечно, мы живем не в Штатах, и не можем себе позволить нанимать абы-каких программистов и аналитиков :)
Ага, дайте мне IP на любую вселенную близзард и маркетинговую компанию по всему миру - я тоже миллионы соберу))
В геймдеве уже давно прошли времена когда игры в духе Тюряги и Веселой фермы собирали огромную кассу. Конкуренция растёт, привлечь аудиторию всё сложнее и дороже.
Более того, 1 миллион net revenue за 24 человека-года это очень и очень хороший результат. Статья скорее о том, что кто-то заработает миллион, а еще 5 инди компаний соберут от 100к до 500к. И еще 5 не доживёт до релиза.
p.s. Не стоит сравнивать b2b разработку в промышленности и b2c разработку в геймдеве.
60к "на карманные расходы" в Москве - необходимый минимум для того, чтобы питаться не совсем уж подножным кормом и не откладыать деньги "на новые кеды". 60к на двоих - это уже грустно.
А еще можно попробовать честно сказать, что компетентности не хватило и получился долгострой, который обещали выпустить в 2014, а выпустили только в 2017. Ну и про кикстартер вспомнить.
Как же меня бесят эти ноющие американцы, "ой мы бедные приходится жить на 2$К в месяц", "ой не могу есть нормальную еду прихзодится питаться в макдаке"
Вот Русские инди дейсвительно страдают: люди родают машины чтобы продолжить разработку Лично мы иногда начинаем шутить о том как аппетитно выглядит уличная грязь и когда хочется пить всматриваемся в лужи Но ведь именно это и отличает инди, любовь к тому чем занимаешься даже если придется умереть от этого голодной смертью.
Ничего нормального ты не сделаешь, когда будешь загибаться от еды из макдака. Разве что очередное говно в гринлайте - но говно в гринлайте это не инди все таки.
Раз - 200 человек в год - это таки 24 миллиона. Те считаем 50 за два года. Прибавим 10m рекламы. 60m, те продать надо 1.5m копий чтобы окупить. По $60.
Два - продажи в миллион долларов игры которую пилили 4 года - это просто пиздец а не удачная игра. Те это провал. По любому. Коммерческий в смысле.
$1m для night in the woods - это хорошо. 24 человеко-года для такой игры - по обьему контента и его сложности - это уже пиздец. Те может таки надо что-то в голове править а не писать про то как сложно выжить ?
Друзья, эта дискуссия меня крайне опечалила, хоть я и заранее знал, что так и будет :( На рынке игр жесточайшая конкуренция за время и деньги игроков. Причем, в отличие от фильмов и книг, которые потребитель "потребляет" за малое время и хочет еще, каждая игра претендует на куда большую часть жизни игрока. Поэтому серьезные деньги получают только ЛУЧШИЕ игры - те, которые дают больше эмоций своей целевой аудитории, чем конкуренты, и имеют хорошую монетизацию. Осознайте этот факт, наконец! А если ваша контора пилит очередной клон Match3, ничем не лучший тысячи таких же клонов, то больших денег она на этом не заработает. И никакой маркетинг не поможет. Но, разумеется, как я смею говорить такие обидные для вас слова? :) "Ах ты, мерзкое стекло, это врешь ты мне назло" (С)
Вообще у "клона", а точнее у игры жанра match-3 скорее больше всего шансов заработать, особенно с хорошей монетизацией. Хотя это недооцениваемый в плане сложности производства жанр.
А "хорошая" в плане "коммерчески выгодная" идея такой может быть названа только постфактум. Ваша идея очень наивна, например, в плане использования музыки и надежды на этом что-то заработать - напротив, за использование песен вам придется отдать тысячи долларов сразу, а потом скорее всего продлять. То есть в целом вы не разбираетесь в жанре, в особенностях индустрии и производства, в мобильных играх но почему-то считаете, что придумали что-то интересное. А потом расстраиваетесь, когда с вами не согласны. Это странно.
На создание такой игры уходит около двух лет, то есть разработка стоит порядка 4 миллионов.Наверное, ошибка в расчетах. 200 человек, каждому по 10 000 в месяц, 24 месяца (2 года) = 200*10 000*24 = 48кк$. Это ещё не учитывая аренду офиса и прочих расходов (кто-то страховку и еду сотрудникам оплачивает, например).
На создание такой игры уходит около двух лет, то есть разработка стоит порядка 4 миллионов. Для того, чтобы отбить затраты на зарплату персонала, игра должна продаться тиражом как минимум в 100 тысяч копий, а достичь этой отметки, по словам Солтсман, не просто.
Забавно, что её игра таки собрала 100 тысяч копий.
Странно, у Лариан Дивинити:ОС окупилась на отметке около 160 тысяч копий, дальнейшие продажи позволили им открыть два офиса в разных странах. И это не коротенькое 2д приключение, созданное 4-мая людьми.
Комментарий недоступен
И это еще не учитывается то, что работать могут оба старших члена семьи.
Она налоги посчитала в 15% - это что-то супер низко. И даже с этим $3.5к в сша это мало для крупного города любого. Одна аренда квартиры будет стоит 1.5-2к
Из России укорять американца за расходы. Вы просто перевели доллары в рубли? На основе этого вы написали свой комментарий?
Они так рассуждают, словно семья из четырех человек это то, что поставляется в комплекте с деньгами.
Если у них так туго с деньгами, пусть на работу на велосипеде ездят.
Так и хочется посочувствовать бедным американским разработчиком с net income в $42К
Я так думаю что если приведена в пример команда из 5(6?) человек, то там проще знать семейный статус членов команды, чем в команде из 200 человек
Справделивости ради, делать игру уровня Night in the Woods фуллтайм шестью людьми это дофига, учитывая что там большую часть игры ты бегаешь по относительно небольшой локации и простоту арта. Плюс они зачем-то параллельно с этим сделали две бесплатные небольшие игры в той же вселенной.
Делать 4 года*
Суть в том, что это пример УСПЕШНОЙ игры. И как мы видим, успешная игра — это уровень, позволяющий жить прилично. Не круто, а просто не быть нищим, нормально питаться и не лезть в долги. Что происходит, если твоя игра не миллионник, написали в другой недавней статье. Так что это риск, риск в любом случае. В этом смысле, кстати, выгодно быть разработчиком в России или стране победнее :) Талант зависит только от тебя, зато на те же деньги можно прожить несколько лучше.
Да, только те же деньги никто платить не будет в странах победнее - придется разделить на 2 или на 3 еще минимум.
Комментарий недоступен
Ну в общем-то не просто так игровые кадры (особенно технические) массово утекают в софт, энтерпрайз и банкинг. Банально платят выше и работа более регламентная.
Игры до сих пор создают фанатики своего дела, особенно в Восточной Европе (где человек может и на 20 тысяч рублей батрачить чисто за идею).
А вот сейчас я буду грязно ругаться! Можете минусить, но сначала прочитайте :)
Если у вас есть команда из 6 человек, которая работала 4 года, и в результате игра заработала всего один миллион - то либо ваш гейм-дизайнер сапожник, либо вы наняли безнадежных программистов и художников. В любом случае, вам всем лучше пойти работать в банк.
Двадцать четыре человеко-года??? Примерно столько было потрачено на Hearthstone до его первого запуска. Угадайте, сколько миллионов он принес :) Черт подери, компания, в которой я работаю, пишет PDM-системы для машиностроительных заводов, и за 24 человеко-года мы делаем систему масштаба предприятия, которая уж точно заработает больше миллиона!
Но, конечно, мы живем не в Штатах, и не можем себе позволить нанимать абы-каких программистов и аналитиков :)
Ты и правда сравниваешь довольно творческий процесс с разработкой своих круд-систем?
Ага, дайте мне IP на любую вселенную близзард и маркетинговую компанию по всему миру - я тоже миллионы соберу))
В геймдеве уже давно прошли времена когда игры в духе Тюряги и Веселой фермы собирали огромную кассу. Конкуренция растёт, привлечь аудиторию всё сложнее и дороже.
Более того, 1 миллион net revenue за 24 человека-года это очень и очень хороший результат. Статья скорее о том, что кто-то заработает миллион, а еще 5 инди компаний соберут от 100к до 500к. И еще 5 не доживёт до релиза.
p.s. Не стоит сравнивать b2b разработку в промышленности и b2c разработку в геймдеве.
60+к рублей в месяц на еду и карманные расходы. О боги, они такие бедные! Как жить дальше...
Вроде как очевидно, что живут они не в России... Да и по меркам России даже, 60к это не то чтобы много.
60к "на карманные расходы" в Москве - необходимый минимум для того, чтобы питаться не совсем уж подножным кормом и не откладыать деньги "на новые кеды". 60к на двоих - это уже грустно.
За пределами всё чуть получше, но не сильно.
Ну минимальная зарплата в США ~1200$ в месяц. Меньше 1к$ считается уже за чертой бедности, как бы...
А еще можно попробовать честно сказать, что компетентности не хватило и получился долгострой, который обещали выпустить в 2014, а выпустили только в 2017. Ну и про кикстартер вспомнить.
Кажется ныть среди инди стало совсем модно.
Да все ноют, т.к. бабла хотят. Те же РЖД тоже ноют. А автостраховщики? А банки?
Комментарий недоступен
Как же меня бесят эти ноющие американцы, "ой мы бедные приходится жить на 2$К в месяц", "ой не могу есть нормальную еду прихзодится питаться в макдаке"
Вот Русские инди дейсвительно страдают: люди родают машины чтобы продолжить разработку
Лично мы иногда начинаем шутить о том как аппетитно выглядит уличная грязь и когда хочется пить всматриваемся в лужи
Но ведь именно это и отличает инди, любовь к тому чем занимаешься даже если придется умереть от этого голодной смертью.
Как же меня бесят эти ноющие люди: "Ой если ты хочешь жить хорошо - это плохо, вот я страдаю - и ты страдай".
Ничего нормального ты не сделаешь, когда будешь загибаться от еды из макдака. Разве что очередное говно в гринлайте - но говно в гринлайте это не инди все таки.
Раз - 200 человек в год - это таки 24 миллиона. Те считаем 50 за два года. Прибавим 10m рекламы. 60m, те продать надо 1.5m копий чтобы окупить. По $60.
Два - продажи в миллион долларов игры которую пилили 4 года - это просто пиздец а не удачная игра. Те это провал. По любому. Коммерческий в смысле.
$1m для night in the woods - это хорошо. 24 человеко-года для такой игры - по обьему контента и его сложности - это уже пиздец. Те может таки надо что-то в голове править а не писать про то как сложно выжить ?
Друзья, эта дискуссия меня крайне опечалила, хоть я и заранее знал, что так и будет :(
На рынке игр жесточайшая конкуренция за время и деньги игроков. Причем, в отличие от фильмов и книг, которые потребитель "потребляет" за малое время и хочет еще, каждая игра претендует на куда большую часть жизни игрока. Поэтому серьезные деньги получают только ЛУЧШИЕ игры - те, которые дают больше эмоций своей целевой аудитории, чем конкуренты, и имеют хорошую монетизацию. Осознайте этот факт, наконец!
А если ваша контора пилит очередной клон Match3, ничем не лучший тысячи таких же клонов, то больших денег она на этом не заработает. И никакой маркетинг не поможет. Но, разумеется, как я смею говорить такие обидные для вас слова? :) "Ах ты, мерзкое стекло, это врешь ты мне назло" (С)
Вообще у "клона", а точнее у игры жанра match-3 скорее больше всего шансов заработать, особенно с хорошей монетизацией. Хотя это недооцениваемый в плане сложности производства жанр.
А "хорошая" в плане "коммерчески выгодная" идея такой может быть названа только постфактум. Ваша идея очень наивна, например, в плане использования музыки и надежды на этом что-то заработать - напротив, за использование песен вам придется отдать тысячи долларов сразу, а потом скорее всего продлять.
То есть в целом вы не разбираетесь в жанре, в особенностях индустрии и производства, в мобильных играх но почему-то считаете, что придумали что-то интересное.
А потом расстраиваетесь, когда с вами не согласны.
Это странно.
На создание такой игры уходит около двух лет, то есть разработка стоит порядка 4 миллионов.Наверное, ошибка в расчетах.
200 человек, каждому по 10 000 в месяц, 24 месяца (2 года) = 200*10 000*24 = 48кк$.
Это ещё не учитывая аренду офиса и прочих расходов (кто-то страховку и еду сотрудникам оплачивает, например).
Это учитывая аренду офиса и всё прочее. Это средние расходы на разработчика для компании.
Если так считать, то Polyphony Digital с их цифрами продаж GT6 должны были давно по миру пойти.
На создание такой игры уходит около двух лет, то есть разработка стоит порядка 4 миллионов. Для того, чтобы отбить затраты на зарплату персонала, игра должна продаться тиражом как минимум в 100 тысяч копий, а достичь этой отметки, по словам Солтсман, не просто.
Забавно, что её игра таки собрала 100 тысяч копий.
Night in the woods довольно известная игра. Можно сказать история успеха.
А ведь игра вышла не только в стиме...
Комментарий недоступен
Странно, у Лариан Дивинити:ОС окупилась на отметке около 160 тысяч копий, дальнейшие продажи позволили им открыть два офиса в разных странах. И это не коротенькое 2д приключение, созданное 4-мая людьми.
какие 160 тыщ але? В стиме 1.5 миллиона у 1 части.
74 000 долларов в год чтоб сводить концы с концами? Это 4,5 ляма в год! 382 штуки в месяц! Мда... Проживи в Рашке на 30 тыс