Дамы и Господа разработчики, пишу вам из большой деревни...год назад я начала делать игру - визуальную новеллу с элементами песочницы, где персонаж может передвигаться по локациям, выполнять квесты и т.д. тем самым продвигаясь по сюжету и для этого освоила все необходимые навыки (На данный момент их хватит для релиза, опять же по моему мнению), ост…
Если я правильно понял, то ты столкнулась с +/-похожей проблемой, что и я, т.е. с моментом, когда в голове уже все не умещается и есть риск потерять детали из виду.
Сам я эту проблему еще до конца не поборол, да я и не сценарист, но могу сказать только одну более-менее очевидную вещь: чем больше масштаб проекта, тем больше нужно сделать этапов перехода от общего к частному. Например:
1) определиться с общим ходом событий, какие будут ветки
2) определиться с параметрами ГГ, системой кармы/репутации, переменными от которых зависят концовки или определенные события
3) определиться где кто с кем о чем будет говорить
4) определиться уже с конкретным текстом
Ну вот получилось 4, а может быть 1 или 8 в зависимости от проекта, например игра может быть вообще без диалогов, кармы и вот этого всего, но при этом иметь несколько концовок. Главное что с каждым уровнем "детализация" усиляется, но уже имея представление о предыдущем уровне проще сохранить контроль над ситуацией.
Самый первый "грубый" этап это по сути "dependency chart", ниже прилагаю пример из игры Day of the Tentacle, но если поискать можно найти такой и из других игр, особенно часто из Point-and-Click квестов.
Что до углубления, я вряд ли смогу дать сильно дельный совет, но дам ссылку на свой недавний вопрос на схожую тему, где мне в комменты покидали разные ссылки, которые тебе тоже могут быть интересными. Пока что мне там больше всего понравился Inkle (в частности кнопка MAP справа в меню), но буду ли его использовать в проекте я сам еще не определился.
Спасибо, как я поняла, эту проблему никто побороть не может и все делают в силу своих возможностей)
В Day of the Tentacle отчетливо видно, что бывает, когда у тебя несколько выборов в одной из веток, это целый вокзал для поездов))) А если у каждого выбора столько ответвлений, то это беда)))
Пока у меня мысли идут к тому что придется менять подход и брать за основу не главного персонажа, а НПС и расписывать каждого отдельно и то же самое делать с локациями. Грубо говоря, как отдельные игры и только потом пытаться их как-то соединить.