Дамы и Господа разработчики, пишу вам из большой деревни...год назад я начала делать игру - визуальную новеллу с элементами песочницы, где персонаж может передвигаться по локациям, выполнять квесты и т.д. тем самым продвигаясь по сюжету и для этого освоила все необходимые навыки (На данный момент их хватит для релиза, опять же по моему мнению), ост…
Если коротко, то это никак не решается. Собственно, именно поэтому у нас нет игр с достаточно произвольными выборами и решениями - число вариантов слишком большое, чтобы уместить их где-нибудь, и в том числе в голове.
Есть несколько приемов, которыми можно пользоваться:
1. Система "кармы" - "добрый/злой" и т.д. Тогда каждый выбор влечет увеличение либо одного, либо другого. Соответственно, прописываются варианты под каждый. Общая структура - линейна, возможно, какие-то вещи открываются при граничных значениях параметров.
2. Система "этап сюжета". Популярна на QSP. Есть цифирка, которая отражает, на каком этапе сюжета персонаж находится. Выборы её проверяют. В пределах одного этапа история может быть запутанная, но одна. Перешли на следующий - аналогично. Если фиксировать в документах/на бумаге - одна бумага - один этап.
3. Предыдущий вариант, но с несколькими концовками. Соответственно, делается основное дерево "этапов", цифра фиксирует, какой именно, и какие возможны между ними переходы при каких ключевых событиях. Далее каждый этап расписывается на отдельной бумаге.
Общий принцип - необходимо следовать каким-то общим правилам при обработке параметров героя и объектов. Иначе всё всё равно запутается.
Если что, я рисую просто - пишу ключевые значения параметров (good>10) рядом с веткой, для которой эта штука требуется.
Спасибо за ответ! Я подозревала уже давно, что это слишком сложно, но ведь хочется) А что используете для записей? Excel?