Главное из отчёта Kotaku о тяжёлой разработке The Last of Us: Part 2

Главное из отчёта Kotaku о тяжёлой разработке The Last of Us: Part 2

12 марта портал Kotaku выпустил большой материал о разработке The Last of Us: Part 2. Судя по всему, в мае фанатов ждёт очередной выдающийся релиз от Naughty Dog, однако создание игры далось студии особенно тяжело — в том числе из-за большой текучки кадров после выхода Uncharted 4.

Мы выбрали из материала главное. Он основан на анонимных интервью.

  • Из 20 дизайнеров, упомянутых в титрах Uncharted 4, над The Last of Us Part II работает только шесть. 70% дизайнерской команды покинуло компанию после изматывающего процесса создания финальной игры о приключениях Натана Дрейка.
  • Uncharted 4 фактически перезапустили в середине разработки и создали игру в кратчайшие сроки. Этот тяжёлый процесс стоил студии многих сотрудников, включая Брюса Стрейли — друга и партнёра Нила Дракманна.
  • Дизайнеры — одна из самых важных частей команды. Именно они в ответе за общее качество игр Naughty Dog и за то, как в них сочетаются многие элементы. Из-за большой текучки практически всех их пришлось заменить на новичков, для обучения которых требовалось много времени и усилий.
  • В Naughty Dog никто не требует от сотрудников перерабатывать, однако почти все это делают. При наборе новых специалистов команда намеренно ищет перфекционистов, которые будут оставаться допоздна или на выходные, чтобы сделать свою работу «на 10% лучше».
  • От всех новичков почти сразу требуют уровня опытных сотрудников, что создаёт для них мощный стресс. В Naughty Dog средний уровень заметно выше мирового.
  • Культура перфекционизма полностью пронизывает студию. В компании есть люди, которые успевают всё делать за 8 часов, но их количество минимально. Остальные сотрудники связаны друг с другом: если одного нет на месте в десять вечера, то у другого может остановиться вся работа.
  • Многие сотрудники попросту не могут покинуть пост, потому что ждут пока у руководителей закончится встреча. В компании часто жалуются на недостаточное количество топ-менеджеров.
  • Сотрудники анонимно рассказали Kotaku, что чуть не пострадали из-за поздних строительных работ. Монтажники не ожидали, что в офисе кто-то есть в девять вечера, когда прямо в один из залов упала металлическая труба.
  • Все работники Naughty Dog отмечают двойственность работы в студии. С одной стороны, все уверены, что делают прорывные по качеству игры с невероятным вниманием к деталям, а с другой — разработка зачастую заменяет им всю жизнь, и они попросту перегорают.
  • В Naughty Dog нет производственного отдела, который бы координировал работу отдельных людей. Это приводит к тому, что некоторые сотрудники неделями рисуют здание, которое уже убрали из игры. Это сильно демотивирует. Но у такого подхода есть и свои плюсы: каждый отдел ощущает себя очень самостоятельным и обладает большой креативной свободой для ААА-разработки.
  • Naughty Dog делает игры в итеративной манере. Все составляющие постоянно улучшаются, и иногда сотрудникам попросту никто не говорит, когда следует остановиться. Некоторые из них жалуются на то, что за три года перестают понимать, улучшают ли они какую-то часть игры или же она им просто приелась за долгое время.
  • Нил Дракманн и другие топ-менеджеры пытались сделать всё, чтобы избежать в случае The Last of Us 2 повторения чудовищной ситуации с Uncharted 4, но некоторые вещи просто невозможно предусмотреть. Например, тестировщикам не понравились персонажи, которых сценаристы пытались сделать обаятельными, что привело к огромному количеству дополнительной работы.
  • Многие сотрудники Naughty Dog уверены в том, что The Last of Us: Part 2 не просто самая амбициозная игра студии, на фоне которой остальные кажутся мелкими, но и попросту лучшая. Но не все уверены, что она стоила таких жертв.
  • Работники отмечают, что в Naughty Dog пока никто даже не пытается радикально решить проблему переработок. Руководство уверено, что другого способа делать прорывные игры просто нет.
  • Если бы TLOU 2 вышла в феврале, она бы оказалась «проблемной». Дополнительные месяцы позитивно скажутся на качестве игры, однако сотрудникам сразу дали понять, что темп снижать нельзя. Это будут месяцы переработок до самого релиза.
  • Только у части работников контракты покрывают переработки. Младшим кадрам не выделяют дополнительные деньги за лишние часы, но они всё равно остаются до позднего вечера, чтобы получить шанс на повышение или просто место в штате.
  • Многие сотрудники Naughty Dog не против переработок: они забывают поесть или принять душ, но довольны бонусами, которые компания выплачивает по итогам каждого успешного релиза — других у студии давно не было.

The Last of Us: Part II выйдет в конце мая.

550550
310 комментариев

Ура, снова кранчи Шрайера!

121
Ответить

А если серьезно, то интересно следующее:
— почему после Uncharted 4 произошла такая текучка сильных кадров?
— почему студия с такой длительной историей столь неорганизована в мелких деталях, как согласование отдельных моделей? Можно ли это исправить?
— И довольно грустно от двойственности: хочешь сделать хорошо, придётся отказаться от всего, кроме работы. Это неправильно. 

128
Ответить

Вот почему про мультиплеерные доильни никто не пишет про переработки? Только про сингловые ААА игры.

1
Ответить

Это все печально на самом деле, так жить нельзя. Нахуй тебе деньги зарабатывать ценой того, что ты лет в 40 крякнешь на нервной почве.

118
Ответить

Это не рабство. Не хочешь быть на топ уровне - увольняешься и ищешь более спокойное место. 

44
Ответить

не забывай такую вещь как запись в резюме где и над чем ты работал
можно годика два и помучаться ради такого

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить