Клише в разработке игр, которые мы даже не замечаем — мини-карта
В современных играх зачастую можно увидеть устоявшиеся элементы игрового дизайна и разработки, которые рядовому игроку во время прохождения обычно кажутся обязательной и неотъемлемой частью игры. Мы часто не обращаем внимания и не задаёмся вопросом, например, "А нужна ли этой игре мини-карта?".
С мини-карты я бы и хотел начать серию статей про клише видеоигровой индустрии, т.к. на мой взгляд это один из самых ненужных элементов игрового интерфейса. Сперва следует понять, для чего нужна мини-карта, какую задачу она выполняет.
Мини-карта нужна для: ориентирования в игровом мире; отображения игрока, его целей, врагов и союзников; отображения пути к цели; отображения собираемых предметов, дорог и заданий.
Все эти задачи мало того что заставляют игрока смотреть в угол экрана, а не на само окружение, так ещё и легко заменимы, если придерживаться грамотным геймдизайном. Ненужные подсказки интерфейса в перемещении и нахождении предметов хоть и имеют функцию "Не показывать" в настройках, но в наше время не побуждают это делать. А зачастую, например, с функцией "Показывать следы" игрок неосознанно теряет способность исследовать мир лично и попросту следует за указателем.
Работающего ориентирования в игровом мире и понимания игроком местоположения всех предметов в списке выше можно добиться и без мини-карты. Вот пару примеров:
1. Выстроить в игровом мире хорошо читаемые пути и тропинки. Игрок инстинктивно передвигается по тропинкам и дорогам, которые смотрят в сторону его места назначения. Можно указать дороги на карте игры — игроку стоит лишь взглянуть по какой дороге ему следует идти.
Также следует поставить на локации точки интереса и места ориентирования, по которым игрок сможет определять своё местоположение в пространстве; Например, в Shadow of the Colossus ориентиром служит не только карта игры, но и высокое Святилище Поклонения и прилагающий к нему мост, видные с большинства точек игровой локации.
2. Дать игроку больше способов определения местоположения противников, целей и предметов. Например, на слух, контраст с окружением и, самое интересное, выстроить интуитивное окружение. Так, в играх FromSoftware противников можно явно определить по характерным каждому виду звукам, а предметы и костры всегда светятся в контраст с фоном так, что игрок не сможет пропустить их, а скрытые предметы стимулируют игрока более тщательно изучать локацию. Что насчет интуитивного окружения, в играх FromSoftware часто можно догадаться, чего ожидать — если впереди огромные двери с большой ареной, то впереди может оказаться босс, если узкая улочка, то следует ждать засады, а если решетчатые двери, то возможно впереди шорткат. В любом случае, наличие непредсказуемости появления противника и неспособность отслеживания врага побуждает игрока передвигаться более осторожно и обдуманно.
3. Показывать отображение цели, пути к цели, предметов, появления противников и прочего на сам экран игры вместо мини-карты. Так, игрок будет следить не за углом монитора, а за всем его пространством. Хороший пример отображения цели имеют игры серии Batman Arkham и Horizon: Zero Dawn. В Batman: Arkham City, например, цель игрока подсвечивается на небе заметным с любой точки Бэт-сигналом. Также аналогом мини-карты может служить менее заметная и занимающая меньшее пространство экрана полоска-компас.
4. Выстраивать локации и пути паутиной. Иногда совсем необязательно делать открытый мир, ведь в грамотно сконструированных путях передвижения игрок не задается растерянным вопросом куда ему идти. Например, схожие с метроидванией и роуглайками системы имеют целостную и связанную систему путей, по которым очень удобно и интересно передвигаться. Такие системы имеют игры от FromSoftware, а также Shadow of the Colossus и недавние God of War и Star Wars Jedi: Fallen Order.
Всегда нужно помнить, что один из самых ярких и захватывающих геймплеев — изучение и исследование локации, и важно не просто давать игроку возможность изучать её без помощи, но и показывать, что думать гораздо интереснее, чем следовать указаниям.
Также я хочу разобрать некоторые примеры плохого использования мини-карты в играх AAA-класса.
Marvel's Spider-Man — в этой игре мини-карта попросту не нужна.
Во-первых, ориентирование в пространстве. Город на мини-карте изображён как многоугольники (дома) без обозначений, и позволяет видеть лишь широкие дороги Нью-Йорка, которые игрок и так видит перед собой.
Также мы играем за человека-паука, который может взлететь над домами без усложнений, и увидеть весь Нью-Йорк перед собой. Вдобавок, ориентирами служат несколько небоскребов, таких как башня Мстителей и Эмпайр-стейт-билдинг , видных с любой точки города. И это всё показывает бесполезность мини-карты в качестве ориентирования в пространстве.
Во-вторых, отображение предметов, врагов и целей. Для этой функции существует отдельная кнопка на геймпаде — R3 — которая включает сканер местности и показывает все предметы и события прямо на экране. Также на экране всегда видно направление цели игрока, будь то поставленная метка или сюжетный квест, подобно Horizon: Zero Dawn. Что насчет отображения врагов, игрок всегда видит их и понимает где они находятся: из-за паучьего чутья, боевой музыки, мобильности человека-паука, звукового сопровождения противников и, самое главное, все сражения происходят по воле игрока и на условных аренах, так что игрок не упустит их из виду.
И это делает мини-карту необходимой только для получения костюма голого паука.
Следующий пример — самая продаваемая AAA-игра. Наблюдать за дизайном игры и интерфейса в Grand Theft Auto V даже обидно, ведь такие игры могут показывать и разработчикам, и игрокам, как нужно грамотно строить игровые локации с удобным передвижением на транспорте. Но какой бы интересной не казалась игра, всё время игрок вынужден смотреть в угол монитора на мини-карту и не наблюдать за игровым процессом. И проблема здесь куда хуже чем в любой другой игре, ведь тот же Spider-Man PS4 сделан отлично для ориентирования в игре, и вся претензия заключается лишь в ненадобности мини-карты, выключи её — и сможешь спокойно играть без помех. В GTA V же ситуация полностью противоположная, если в настройках выключить мини-карту, играть будет попросту невозможно. Основная причина здесь — это построение настоящего города Лос-Анджелес. И при отключении мини-карты дороги и магистрали города обернутся вам боком, ведь все они имеют жутко запутанную траекторию, и без навигатора (мини-карты), по ним не получится удобно передвигаться.
С определением местоположения противником тоже проблема: понять где находится враг или полицейская машина по слуху просто невозможно и приходится смотреть на красные точки на мини-карте.
Что уж говорить о чтении субтитров во время езды на машине.
Для данной статьи я даже провёл опыт: удастся ли мне пройти задание смотря лишь на мини-карту. Я выбрал сюжетные задания GTA Online, ведь их я никогда не проходил, включил помощь в автоприцеливании, закрыл всю часть экрана кроме правого нижнего угла и начал миссию. Первое задание требовало от меня вместе с другими игроками передвигаться на машине к указанным точкам и убивать конкурирующие бандитские группировки. Второе — довезти машину до точки на карте, не попавшись полицейским. И, сюрприз, я всё сумел выполнить без затруднений. На мини-карте показывается и полоса здоровья персонажа, и путь к цели, и противники, и полицейские машины, и союзники, и средства транспорта. Мне приходилось лишь ездить по желтой полосе, поворачивать камеру к противнику и стрелять (автоприцеливание). И это наталкивает на вопрос: если на мини-карте отображено всё с чем можно взаимодействовать в игре, зачем нужен остальной экран?
Не стоит пренебрегать с такими мелочами интерфейса как мини-карта, иногда она действительно уничтожает игровой процесс.