Midnight Animal — мод на Hotline Miami 2, которого не случилось

«Некрасивая» и сложная история разработки проекта

Midnight Animal — мод на Hotline Miami 2, которого не случилось

Я чувствовал себя ё*аным неудачником

Спенсер Ян, Разработчик, создатель Midnight Animal

18 февраля 2017 года, 4 часа утра. Спенсер Ян, 19-летний модмейкер и писатель, сидит перед компьютером в комнате студенческого общежития. Он пишет сообщения в группе Discord, посвященной его моду Midnight Animal — тотальной конверсии Hotline Miami 2 с оригинальным сюжетом. Участники группы с нетерпением ждут, когда Спенсер выложит новую версию мода.

До этого Спенсер работал над Midnight Animal уже больше года. У проекта была страничка на ModDB и несколько хорошо принятых трейлеров, мод успешно прошёл в Steam Greenlight. Модмейкер заполучил у разработчиков из Dennaton Games разрешение на использование исходного кода Hotline Miami 2, и вместе с этим — интерес и поддержку сообщества фанатов игры.

Но сообщество ещё не знало, что проект претерпел резкие творческие изменения со времени последнего обновления. Мод, который автор обозначал как «комично-мрачная история о мести в мире псевдо-киберпанка», превратился в нечто более личное и философское.

Ян бодрствовал уже 3 дня подряд, посвящая всё время работе над обновлением; и спал лишь урывками. Наконец, в 4 часа утра он выкладывает новую версию в сеть, и сразу же покидает общежитие, чтобы пройтись. Спенсер гуляет вдоль реки, и впервые за несколько месяцев чувствует, что завершил что-то важное.

По словам Яна, это чувство завершённости было «полностью уничтожено» через 20 минут, когда он вернулся к компьютеру и начал читать комментарии. На обновление «сыпались» негативные отзывы…

11 месяцами ранее, Ян провалил первый семестр в университете и лишился стипендии. Стипендия служила ему своего рода «щитом» на угрозы родителей урезать финансовое обеспечение, если он не будет относиться к занятиям серьёзно. На фоне стресса Спенсер ушёл в изоляцию, перестал общаться с друзьями. После разрыва долгих романтических отношений, он даже пытался покончить с собой.

В июне 2016, в ныне удалённом посте на Steam, Ян сообщил, что откладывает Midnight Animal на неопределённый срок, сославшись на личные проблемы. Стоит понимать, что к тому времени мод находился в центре внимания. У первого трейлера было больше 50 тыс. просмотров, и под ним писали восторженные и одобряющие комментарии. Dennaton Games, создатели Hotline Miami, уже более года сохраняли молчание , и для фанатов «неонового ультранасилия» Midnight Animal был словно новой дозой наркотика. Ян радовался такому вниманию, пока оно не начало «подкрадываться» к нему.

Первый трейлер Midnight Animal

Midnight Animal был анонсирован в сентябре 2015-го. В начале разработки Ян наслаждался вниманием, заводил друзей в сообществе и мечтал о карьере дизайнера систем (systems designer) в Ubisoft; но со временем стал чувствовать, что проект «полностью вышел» из-под его контроля. Он не задумывал Midnight Animal продолжением Hotline Miami 2, как это видели фанаты. Но он признаёт, что восприятие его как хранителя франшизы дало некоторые преимущества.

«Полагаю, в какой-то степени я сам ответственен за создание подобного образа, пусть и делал это неумышленно», — размышляет Ян, добавляя, что растерялся из-за «последовавшего ажиотажа».

«Я не знал, как общаться с большой аудиторией, — говорит он. Хотя кампания на [Steam] Greenlight была успешной во всех смыслах, примерно тогда же я начал чувствовать себя некомфортно. И это было не только из-за комментариев людей, критиковавших мою работу или называвших мои дизайнерские решения “дерьмом”; ещё были незнакомцы, присылавшие мне сообщения и просившие предоставить им музыку; представители звукозаписывающих компаний, порой даже крупных, с которыми мне приходилось долго объясняться, говорить, ради чего я всё это затеял, растолковывать, что проект некоммерческий и не принесёт мне никаких денег, и что я всего лишь пацан, который занимается этим, потому что ему это нравится.»

В итоге всех этих волнений, и обстоятельств личного характера, Ян отложил Midnight Animal. После июньского анонса [в 2016 году], он не прикасался к моду ещё пять месяцев. Затем, в разгар депрессии, он сыграл в Persona 4.

Трейлер Persona 4

Persona 4 просто потрясла меня

Спенсер Ян, Разработчик, создатель Midnight Animal

К этому времени Ян жил «в почти полной изоляции», изредка выходя из дома по утрам, чтобы купить еды. По его словам, «неподдельный позитив и эмоциональная сила» Persona 4 заставили его всерьёз задуматься о самом себе.

«В своём проекте, мрачном и безрадостном, я рефлексировал по поводу собственного состояния на тот момент. Но увидев яркую и позитивную Persona, я осознал, какой слабохарактерной было моя работа; и почувствовал стыд за это.»

После Persona 4 Ян взялся за Persona 5. Сюжет игры повествовал о персонажах, старавшихся освободиться от негатива внутри самих себя, и у Яна это вызвало сильный отклик.

«Внезапно я понял, что неважно, что я делаю мод для Hotline Miami 2. Теперь я смотрел на это так — это мой личный проект, через него я выражаю отношение к миру; и таким мир увидит меня. Persona, как и Hotline Miami, глубоко на меня повлияла; и мне показалось уместным, что в моей работе будет частичка обеих игр.»

Расставание. Депрессия и самоизоляция. Иной взгляд на вещи и переосмысление внутренней философии, полученные после игры в Persona. Всё это легло в основу нового дизайна Midnight Animal.

Теперь мод назывался Midnight Animal: a Story of Love and Forgetting in Four Parts («История о Любви и Забытьи, рассказанная в четырёх актах»).

По словам Яна, история оставалась «по сути» такой же, но с акцентом о последствиях насилия на психическое здоровье человека, и о том, насколько важной бывает дружеская поддержка. Боевые секции оставались нетронутыми, но были отодвинуты на второй план перед элементами симуляции жизни.

«Я хотел, чтобы сюжет был более трагичным, чем острым, — говорит Ян. Чтобы в нём ощущалось движение, а не противоборство.»

И вот тут мы возвращаемся в комнату общежития в 4 утра, к монитору компьютера, где Спенсер наблюдает за реакцией сообщества на новую версию.

Он предполагает, что все будут «шокированы», насколько далеко продвинулся проект с момента последнего обновления.

Ну, они определённо были шокированы. Скажем так

Спенсер Ян, Разработчик, создатель Midnight Animal
<p>Скриншот форумов Steam, заполненных обсуждениями новой версии мода<span>​</span></p>

Скриншот форумов Steam, заполненных обсуждениями новой версии мода

Следующие несколько месяцев и форумы Steam, и личный почтовый ящик Яна были заполнены сообщениями. В них критики ругали его за портреты персонажей в стиле аниме и слово «любовь» в названии. В блоге разработки Ян откровенно рассказал об изменениях, произошедших в его жизни, и как они сформировали новое видение. В грустном, но предсказуемом итоге, открытость и честность Спенсера были восприняты враждебно.

«Каждое утро я просыпался, и первое, что видел, когда проверял почтовый ящик — куча сообщений о том, какое я ё*аное разочарование, что я должен убить себя, и что моя девушка бросила меня потому что я “педерастический узкоглазый куколд, повёрнутый на японской культуре”.»

Как бы ни были отвратительны эти комментарии, они не особо шокируют тех, кто знаком с тёмной стороной игровых форумов. В данном случае, у многих людей, похоже, были проблемы с эмоциональной честностью и уходом от темы насилия.

Но стоит отметить, что не все комментарии на странице Midnight Animal на форуме Steam были негативными. Под постом, где Ян рассуждает о смене концепта мода, среди 284 комментариев встречаются множество со словами поддержки и заинтересованности. Однако — и это подтвердит любой, кто делился своим творчеством в Интернете — всего один негативный комментарий может заглушить сотни положительных отзывов.

В апреле 2017 года Persona 5 получила англоязычный релиз . На улице западных фанатов серии Persona наступил праздник, но для Яна это означало новую волну нападок и оскорблений.

Midnight Animal — мод на Hotline Miami 2, которого не случилось

Во время редизайна Midnight Animal, Ян активно использовал портреты персонажей из Persona 5 в качестве референсов для создания портретов собственных персонажей. Например, при проработке протагониста Midnight Animal — Сыщика [The Investigator]— он ссылался на образ Горо Акечи (Goro Akechi, персонаж Persona 5); и хотел передать его историю предательства из-за малодушия. Вдобавок, в обновлённом Midnight Animal Ян планировал расширить творческий замысел и показать, как идея масок из Hotline Miami тождественна архетипу Маски Карла Юнга.

Так как это был некоммерческий фанатский проект, Ян уверяет, что его целью было лишь отдать дань уважения источникам своего вдохновения.

Но фанаты с сабреддита Persona 5 были с ним глубоко несогласны; их возмущения дошли до 4Chan, в результате пошла волна ненависти со стороны всего сообщества.

«Так что теперь было два сообщества, до этого не пересекавшихся друг с другом — фанаты Hotline Miami и фанаты Persona — и оба ненавидели проект по разным причинам», — рассказывает Pi0h1, независимый разработчик и модератор сабреддита Hotline Miami; он познакомился с со Спенсером Яном через туториалы Яна по моддингу на YouTube. «Сообщество Hotline Miami ненавидело Спенсера из-за того, что он делал игру не такой, какой они хотели её видеть; а фанаты Persona невзлюбили его потому, что он использовал графику из их любимых игр.»

«По-моему, делать кальку с изображений из Persona было неправильно, — добавляет Pi0h1. В то же время, использование графики из ААА-игр в бесплатных фан-проектах не является чем-то неслыханным.»

«Все эти новые разногласия и волнения всколыхнули некоторые из старых споров многомесячной давности, — говорит Ян. На протяжении всего последующего года я читал о том, какое я ничтожество.»

Из-за анонимности на форумах люди показывали свои худшие качества. Как итог это вызвало ответную, не очень красивую, реакцию со стороны Яна. Комментаторы переходили от критики к прямому оскорблению китайского происхождения Яна. В некоторых старых постах на форуме Steam можно найти мнение, что «узкоглазый» создатель Midnight Animal «должен умереть от рака желудка». В других — обнаружить комментарии самого Яна, где он обзывает кого-то «педиком» или «ниггером». Ян говорит, что теперь ему стыдно за подобные комментарии и извиняется за них. И говорит, что был тогда слишком незрел и находился под влиянием правой идеологии, и сегодня он уже не согласен с ней. Это довольно печальная, но распространённая практика, когда молодые люди изолируются от мира и «уходят» в онлайн, и подвергаются воздействию «смутных» идей, что в итоге приводит к проблемам с мировоззрением или самооценкой.

Но Ян признаёт, что «это не оправдание».

«После всего, что со мной произошло, я просто сломался. Я говорил довольно оскорбительные вещи, выплёскивал то, что было у меня на душе, и сожалею об этом. В конечном итоге работа, которую я считал вершиной своего творчества, как личности и разработчика, буквально уничтожила меня.»

Но на этом история Midnight Animal не заканчивается. К этому моменту, Ян уже выпустился и был безработным без определённых планов на жизнь. Самый подходящий момент вернуться к разработке игр.

Оставшиеся от мода наработки Ян разделил на два проекта: The Exegesis of John the Martyr , куда вошли элементы повествования, и The Document of Midnight Animal , который Ян назвал «песочницей, показывающей абстрактное насилие Midnight Animal без сюжетного контекста». Оба получили положительный, но ограниченный приём. Эти проекты должны были стать началом чего-то большего, но прежде чем это произошло, Ян «выгорел».

Путь длиною в четыре года, начавшийся, когда Яну только стукнуло 18 лет, подошёл к концу. За это время Спенсер, когда-то лишь энтузиаст, изучавший исходный код игр, успел пережить взлёт популярности Midnight Animal, превратиться в культовую фигуру внутри сообщества Hotline Miami, и пронаблюдать закат своей славы. Испытания, самоизоляция, депрессия, попытки самоубийства — после всего этого Ян решил, что с него хватит, и остановился.

В последующие месяцы время от времени он возвращался в сабреддит Hotline Miami.

«Один из создателей контента, которому я рассказал сложную историю философских разногласий, спросил своих друзей на форуме: “Почему в модах не предлагают новые идеи или инновации?”. В основном ответы сводились к одним и тем же вещам: схватки с боссами, разрушаемое окружение, системы здоровья, новые предметы, освещение, и т. п. Если коротко, то все они говорили о том, что я реализовал в моей работе месяцы, а то и годы назад.»

Это укрепило мнение Яна о том, что Midnight Animal воспринимался как «немыслимый провал» не только в сообществе, но и среди его коллег. Ян видел, что творения других людей получали высокие оценки, и чувствовал некоторую обиду. Теперь он рассматривал свою работу не только как потерянное время, но и как «знак осуждения». Ян стал посещать онлайн-сообщества любителей визуальных новелл и форумы GameMaker, оставаясь анонимом; у него было желание помогать другим разработчикам, но он боялся говорить им, кто он такой.

«Люди бы ругали мою работу по MA, при этом копаясь в исходном коде проекта—украв его так же, как я когда-то украл код Hotline Miami — чтобы использовать в своих наработках.»

«Я наблюдал, как моим друзья, ещё даже не окончившим обучение, поступали предложения от технологических гигантов и хедж-фондов; за одну только подпись в договоре и оплачиваемый переезд они получали больше денег, чем я заработаю за всю жизнь. Меня никто не воспринимал всерьёз: для других разработчиков я был лишь модмейкером-любителем, делающим что-то там для нишевой 2D-игры; для других же моя работа, лишённая коммерческого потенциала, выглядела как легкомысленное хобби, на которое я трачу слишком много времени и сил. Но я не чувствовал себя притворщиком, или обманщиком. Я чувствовал себя ё*аным неудачником.»

Midnight Animal — мод на Hotline Miami 2, которого не случилось

Когда я только начинал общение со Спенсером Яном, моим планом было написать статью о модмейкерах, которые отдали все силы «проектам мечты», никогда не увидевших свет. Тогда я читал журнал RomChip, и в нём приводился очевидный аргумент: история видеоигр это также и история невыпущенных видеоигр. И речь не только о проектах крупных студий, где разработчики по крайней мере получают зарплату. Но и о талантливых любителях, что безвозмездно жертвуют сотни часов. В конце статьи я думал рассказать их истории, и добавить какие-нибудь воодушевляющие цитаты — для тех, кто только начинает свой творческий путь. Но в истории Спенсера Яна ничего подобного нет, так что, если хотите, можете закончить чтение после наставления от Pi0h1:

Даже если вы никогда не будете заявлять, что ваша игра это “X” (в случае с Midnight Animal “X” значит Hotline Miami 3), если публика решит, что это “X”, то они и будут говорить о вашей игре как об “X”.

Pi0h1, Геймдизайнер

Для Яна в его путешествии не было лёгких уроков.

«Если что я и понял, так это то, что создание игр стало для меня актом самоутверждения, сродни чему-то вроде протеста. С одной стороны, я протестовал против того, что миру безразлично моё существование… С другой — я сопротивлялся своему возможному будущему, где я был бы, как все другие — недостаточно хорош, недостаточно квалифицирован и экономически мотивирован, недостаточно усерден и голоден, чтобы стиснуть зубы и идти к своей мечте.»

В Hotline Miami есть сцена, когда Джекет, протагонист игры, встречается с тремя загадочными личностями в масках. Среди них есть Дон Жуан — женщина в маске лошади — и она выносит следующее изречение:

Кем бы ты не был, взваливая на себя слишком много… В конечном итоге, неизбежно разрушишь все.

К счастью, Ян запомнил эту истину на будущее, и сегодня он работает над новым проектом My Work Is Not Yet Done.

(Перевод статьи Eurogamer от 13 августа 2019 года)

124124
65 комментариев

педерастический узкоглазый куколд, повёрнутый на японской культуре

93

Ругательства на великом и могучем звучат круче, да. В оригинале там скучное перечисление 'beta weeb chink cuck faggot'

27

Ставь ">" перед текстом.

1

Потому что разработчик должен делать что то ради себя, потому уже ради остальных. В данном случае Ян делал проект, раззадорил публику постоянными обновлениями и инновациями, тем самым поднимая планку качества до такого уровня, что он становился заложником делать то что нравится другим, тем самым жертвуя собственными пожеланиями и амбициями. Сделал бы мод втихую, не читая комменты выпустил бы его и сохранил бы при этом внутренние ресурсы и нервы.
Нормальный человек знает, чтобы он не делал всегда найдутся уёбки которые все засрут и испортят тебе настроение, единственный вариант что то делать - делать это ради себя, поебывая при этом мнение остальных.

31

Разработчик который не рассказывает о проекте, делает игру которая никому не нужна и не окупится

13

Комментарий удалён.

моднекоторые дизайны были перерисованы один в один из Persona 5

Гоните этого бездаря, насмехайтесь над ним

16