Как ИИ толпы в Cyberpunk 2077 ведёт себя после патча 1.5 — тестируем разные ситуации

Пешеходам всё ещё плевать, если Ви ходит голышом, зато они научились стрелять и драться.

Как ИИ толпы в Cyberpunk 2077 ведёт себя после патча 1.5 — тестируем разные ситуации

В предыдущих версиях Cyberpunk 2077 пешеходы не отличались умом, удручали однообразным поведением и раздражали постоянными багами. Сложно сосредоточиться на погружении в мир Найт-Сити, когда его жители появляются из воздуха и исчезают прямо у нас на глазах.

Такие же беды были у городского трафика: автомобили не реагировали на игрока, на столкновения, заезжали в текстуры.

Исправить ситуацию должен был новый патч. В описании обновления 1.5 разработчики отмечают, что горожане «стали вести себя более естественно», а машины «более логично реагируют на дорожные происшествия».

Звучит замечательно. Осталось только проверить, как всё работает на самом деле.

Поведение пешеходов

Жители Найт-Сити стали вести себя более естественно: толпа движется плотнее и реагирует на ваше поведение логичнее. Так что если вы будете искать приключений на свою голову, то обязательно их найдёте!

CD Projekt Red

Если встать на пути у горожанина, то сперва в вас врежутся, а потом попробуют обойти.

Остановить идущего NPC невозможно. Даже если врезаться в него с разбега. Потревоженный пешеход только недовольно всплеснёт руками и пойдёт себе дальше

Если обойти не получится, то ничего не поделаешь. Горожанин сдаётся и уходит откуда пришёл.

При столкновении с преградой любой NPC предпримет две попытки её преодолеть. Если оба раза не получится — развернётся и уйдёт

Кажется, что разработчики не просто скорректировали настройки толпы, а выбросили старых нематериальных жителей и населили город новыми, осязаемыми.

Но некоторые горожане до сих пор прозрачные. С ними никак нельзя взаимодействовать. Может быть этот мужчина последний в своём роде.

Транспорт горожане обходят умнее. Меняют траекторию движения заранее, а не после того, как врежутся и поймут, что по прямой не пройти.

Хотя большие авто могут стать непреодолимым препятствием.

Пускай справа от машины и остался широкий проход к лестнице, прохожие сделают только две попытки пройти по прямой, сдадутся и пойдут в обратную сторону.

Если герой будет слишком настырно толкать NPC, то у тех сработает одна из трёх реакций.

В первом случае жертва ускорит шаг. Не побежит, просто очень недовольно пойдёт от вас подальше.

С этим связан комичный баг. Хотя, может и не баг, но выглядит всё равно нелепо.

Если нервно шагающего горожанина окружает толпа, то она перенимает его поведение. Вы столкнётесь всего с одним человеком, а куда-то заспешат и все ближайшие.

Толпа также переключится на спортивную ходьбу, если у неё на глазах игрока собьет машина. У всех внезапно появятся дела где угодно, только не рядом с жертвой ДТП

Второй вариант поведения — не реагировать на игрока вовсе.

Такие горожане не заметят, даже если вы начнёте прыгать у них на голове. Скорее всего, дело в том, что им назначено какое-то действие. Например, они курят, говорят по телефону или играют на гитаре. Столкновение срабатывает только с незанятыми NPC.

Конечно, это недоработка. Но можно представить, что такие люди просто пассивны по жизни. Нашли свой дзен

И третий вид поведения — агрессивный. Некоторых в Найт-Сити можно так достать, что они решат набить вам морду голыми руками.

Вспылить может кто угодно. Не только бритоголовый амбал, но и миниатюрная модница.

Правда, искусственный интеллект и вообще возможности у таких агрессивных прохожих очень ограниченные.

Например, перепрыгнуть забор они не догадаются.

Но оружия драчуны всё равно боятся. Ну, и в целом, вся толпа запаникует и сбежит, стоит вам направить на кого-нибудь пушку.

Стоит отметить, что бег — это именно бег. Спокойные горожане ходят, недовольные ходят нервно, а испуганные убегают со всех ног. То есть три разных скорости

Как среди тех, кого вы толкаете, так и среди тех, в кого вы целитесь (или возле кого стреляете) могут найтись храбрецы. В то время, как большинство убежит или сдастся, храбрые NPC достанут оружие и повоюют за свою жизнь.

В ролике выше это уже видно, но лучше уточним: те, кто начинает драться из-за столкновений и те, кто хватается за пистолет, когда оказывается на мушке — разные люди. Драчун может стушеваться перед вооружившимся героем, а тихоня достать ствол, если почувствует угрозу своей жизни.

Уровней у «храбрецов» нет. Полоска здоровья есть, но можете не обращать на неё внимание. Чтобы убить вооружённого горожанина хватит даже выстрела из пистолета в пятку.

Пытались отпугнуть, но случайно убили

Горожанин-рукопашник выдерживает пару ударов.

Уровень сложности, если что, «Высокий», предпоследний

На выстрел реакция у толпы та же, что и на прицеливание — все побегут наутёк. Просто радиус, в котором горожан охватит паника, будет больше.

Когда бежать некуда, человек, скорее всего, сядет и закроет лицо руками. До обновления все испуганные NPC так себя вели.

Если зажать в руке гранату и выйти навстречу людям, то они не посчитают гранату оружием. Поведут себя так, будто вы их часто толкали: кто-то недовольно уйдёт быстрым шагом, кто-то останется помахать кулаками.

А он не очень умный...

Ударите воздух перед толпой голыми руками, и у неё запустится раздражённое поведение. Такое же, как при толкании и угрозах гранатой.

Порой это выглядит совсем смешно. На вас никто не смотрит, вы разок замахиваетесь, а у окружающих мгновенно появляются срочные дела.

Подытожим. У мирных NPC три паттерна поведения, если надоедать им безоружно:

  • ускорить шаг и уйти;
  • вступить в драку;
  • забить на игрока болт. Это, конечно, не паттерн, но включим фантазию и притворимся, что баг — фича.

И три паттерна, если угрожать горожанину оружием:

  • он сбежит, сверкая пятками;
  • оцепенеет (иногда оцепеневшие ещё умоляют о пощаде);
  • достанет пистолет и начнёт перестрелку.

Осталось только уточнить, что горожане никогда не выходят на автомобильную дорогу. Обстреливай их из пулемёта, взрывай рядом гранаты — всё равно сбегут только по тротуару. Два исключения:

  • когда NPC затеял с вами бой. Драчун или «храбрец» последуют за игроком куда угодно;
  • когда NPC уворачивается от едущего автомобиля. Если не повезёт, из-за такого горожанин выпрыгнет на проезжую часть.

А теперь устроим небольшой эксперимент. Эдакий тест для игры. Для начала перекроем тротуар. Мы нашли место, где длины машины хватает как раз.

Затем запрём ловушку с другой стороны. Помним, что NPC нельзя выходить на дорогу даже под страхом смерти. Поэтому бедняге с коробкой не остаётся ничего, кроме как ходить туда-обратно.

Чтобы убедиться, что никакой NPC не сможет отсюда выйти, а не только грузчик, заманиваем ещё троих.

А теперь смотрим, что произойдёт, если всех напугать.

Стреляем. Грузчик бросил коробку и застрял в машине. Остальные просто пробежали сквозь авто. Как мало нужно, чтобы сломать NPC и устроить баг.

И вряд ли вы заострили на этом внимание, но первоначально подопытные были такие: грузчик, девушка в клетчатой рубашке, мужчина в очках и девушка в куртке с жёлтой полоской.

Запомните последнюю. Стоило на пару мгновений отвернуться, как игра заменила её на женщину в синей майке.

Мы сами это заметили, только когда пересматривали записи

Кстати, горожане не замечают дождя.

Редкие прохожие появятся с зонтами, но большинство поведёт себя, как в ясный день. Никто не ускорит шаг, не спрячется под крышей, не пожалуется на тучи. Из-за этого непогода ощущается ненастоящей.

Пылевая буря тоже никого не волнует. Ни кашля, ни масок, ни попыток пригнуться от сильного ветра. Гражданам Найт-Сити всё нипочём!

И самое обидное! В меню создания персонажа до сих пор висит слоган: «В Найт-Сити внешность решает всё». На самом деле, внешность как ничего не решала, так ничего и не решает.

От первого лица не заметно, но поверьте, мы идём через толпу голышом. И никому до этого нет дела.

Никто не присвистнет, не скосит взгляд, не выругается, не подшутит. Ещё мы пытались так же, в чём мать родила, говорить с прохожими. Зря. Ничего не изменилось

Спровоцировали бандитов и довели их до стоянки полицейского патруля. Стрельба распугала прохожих. Один из них, пробежав насквозь служебную машину, даже попросил вызвать копов. А офицеры стоят истуканами.

Боевые NPC до сих пор провоцируются только игроком. Друг с другом они сражаются лишь в скриптовых местах.

Вот полицейская преследует героя, стреляет. Некоторые пули попадают в бандитов. Одна так точно пробила голову усатому. И никаких последствий.

Это не критичные огрехи, но погружению, и в целом доверию к миру, к геймплею, они вредят

Дальше поговорим о машинах. Но, чтобы не прощаться с горожанами на грустной ноте, покажем классную мелочь. Таких бы побольше.

Некоторые водители, если на них посмотреть, взглянут на вас в ответ и, кажется, улыбнутся. Мило.

Поведение автомобилей

Движение транспортных средств стало более плавным и реалистичным. Теперь водители более логично реагируют на дорожные происшествия, такие как аварии и столкновения, а в случае опасности поднимают шум. Будьте внимательны на дороге!

CD Projekt Red

Если встать перед машиной или перекрыть ей дорогу как-то иначе, то, скорее всего, водитель дальше не поедет.

Интересная находка. Когда вы стоите перед автомобилем — тот не едет. Но если подойти к капоту впритык, то водитель перестаёт вас видеть и начинает движение.

Срабатывает в 9 случаях из 10. Не сработало с огромным внедорожником с длинным капотом. Видимо, дело в расстоянии от игрока до водителя или до геометрического центра авто, а не до корпуса машины

Среди водителей в Найт-Сити появились лихачи. От столкновения такие будут уходить в последний момент и на полной скорости. В теории они могут вас объехать и продолжить путь, но этому не повезло влететь в столб.

Зато зрелищно!

Порой чужие автомобили замирают, даже если вы просто стоите рядом. Позже они догадываются, что путь свободен, и уезжают, но времени на эту догадку уходит многовато.

Как и у пешеходов, у водителей есть три вида реакций на угрозы.

Первый — застыть. И машина, и водитель остаются на месте. Может быть человек за рулём что-то испуганно воскликнет.

Второй — уехать. Чаще всего машины разворачиваются и гонят откуда приехали, но, бывает, что мчат напролом, переезжая игрока.

В третьем случае испуганный водитель бросает машину и убегает пешком.

За угрозу автомобилисты принимают и прицеливание, и стрельбу, и даже удар кулаком перед машиной.

Постараться объехать ненормального бойца с тенью — понятная реакция. Но вот выпрыгивать из салона и бежать куда подальше, испугавшись боксирования в метре от капота — смешно.

Самая скучная реакция у водителей — на столкновение.

Если вы протараните чужую машину, то она просто… уедет.

Водитель не устроит за вами погоню, не вызовет полицию, не выйдет поговорить. Просто объедет и двинет куда-то дальше.

А в некоторых случаях и объехать у него не получается. Этот грузовик от столба так и не отлип.

Второй исход столкновения — водитель другой машины скончается на месте. Все пассажиры, если были, тоже.

Смертельное ДТП — дело случая. Мы почти без разгона, со скоростью всего 66 км/ч, врезались в неподвижную машину, и этого хватило

Угнали полицейскую машину и выехали с сиреной и мигалкой на встречную полосу. Участникам движения до нашего статуса нет дела.

Маленькая голубая машина свернула просто потому что ехала достаточно медленно

Проехались по своей полосе. Всё равно ноль внимания. Может быть в 2077-м не уступать дорогу полицейским — это народная забава?

Совершенно случайный факт: GTA: San Andreas вышла на 16 лет раньше «Киберпанка»

Выезжаем на тротуар, чтобы окончательно убедиться в беспомощности мигалок. Пешеходы отпрыгивают в последний момент. Так же, как перед любой гражданской машиной. Выходит, что сирена в игре просто для красоты.

Если включите звук, то услышите, как истошно здесь вопит клаксон. Судя по всему, он в игре, как и многое другое, декоративный. Что жмёшь, что не жмёшь — разницы нет.

NPC отскакивают от автомобиля, только когда тот газует.

Атака клонов

Что-то в толпе починили, что-то не починили, а что-то сломали.

Одна из самых заметных её проблем новой версии «Киберпанка» — вездесущие копии NPC. И дело не в том, что игра неоднократно использует одни и те же модели — это нормальная практика. Но клоны всегда ходят недалеко друг от друга!

Три одинаковых девушки в зелёных куртках.

Близнецы прошли мимо, будто не узнали друг друга.

Даже поза и походка у горожанок одинаковые.

Четыре клона в одном кадре.

У пары в центре общая беседа. Может быть, о том, что все вокруг подозрительно на них похожи?
У пары в центре общая беседа. Может быть, о том, что все вокруг подозрительно на них похожи?

Слишком много ковбоев в чёрных жилетках…

А если пересмотрите некоторые видео из статьи, то заметите клонов и там. Например, в ролике, где драчун обходит строительные заграждения, на заднем плане мелькает сразу две его копии.

Это не маленькая неурядица, не минорный баг — это чуть ли не самая раздражающая проблема. После парада клонов сложно относиться к игре серьёзно.

Остальные баги

В целом Cybepunk 2077 стал стабильнее, и расстраивает куда реже, чем раньше. Да, метро не вернули, из машины стрелять нельзя, но разработчики и правда неплохо потрудились. Однако и багов хватает.

Это не обзор патча. В этом материале мы разглядываем и оцениваем только искусственный интеллект толпы, но раз уж заметили какие-то другие проблемы, то молчать о них не будем. Честно покажем все, что попали в кадр.

Не баг, просто абсурдная сценка. Год прошёл, а горожанам до сих пор удобно сидеть на антивандальных поверхностях
Не баг, просто абсурдная сценка. Год прошёл, а горожанам до сих пор удобно сидеть на антивандальных поверхностях

Только что закончился пролог за кочевника. Мы покатались на машине, встретили Джеки, ушли от погони «Арасаки». Всё это красиво и без заминок. Осталось посмотреть нарезку, как Ви освоилась в Найт-Сити, и начнётся основная игра… Ох. Ох-ох-ох.

Всегда казалось, что эта нарезка — записанный пререндер. Но пререндер не может так сбоить. Одновременно и баг, и откровение

Следующая шероховатость тоже внезапная. Видимо, изменив жителей Найт-Сити, разработчики поломали их поведение в сюжетные моменты.

Вот прохожий стоит на пути у зрелищной погони.

А вот девушка проходит сквозь ворота. Через несколько минут нас пустят в открытый мир, и эта решётка исчезнет навсегда. То есть неисправная гражданка просто появилась слишком рано.

Здесь нужно включить звук. Это первая встреча с Виктором Вектором. Нам зрелищно меняют глаз, учат ставить аугментации. И всё это время на улице не затыкается перестрелка.

Один из клонов сошёл с ума?

Все, кто проходит по этому маршруту, наступают на эту скамейку.

[шутка про внутренние барьеры]

Одна из самых забавных ситуаций. Возле спуска к небольшому парку лежит горящее колесо. Горит оно всегда, NPC его обходить не умеют.

В пяти метрах от горящего колеса летают скамейки.

Одна машина случайным образом остановилась внутри другой машины и стала прозрачной для остальных автомобилей на трассе. Героя откидывает, стоит ему подойти ближе.

Такое невозможно предсказать, только нечаянно наткнуться.

А ещё разработчики обещали, что починят спаун машин друг в друге…

Мы намеренно не сравнивали искусственный интеллект горожан и автомобилей «до» с тем, что появилось после патча 1.5. Потому что это не важно.

Не важно, насколько было плохо тогда. Важно только — как всё ощущается и выглядит теперь. И, если выносить какой-то вердикт, то на ум приходит только короткое «норм».

Cyberpunk 2077 до сих пор безупречно выглядит. Найт-Сити — самый красивый и детальный город в видеоиграх. Но если прямо сейчас выбросить из него всех жителей со всеми машинами, то разницы вы не заметите. Потому что люди тут как не добавляли жизни улицам, так до сих пор не добавляют.

Стали поумнее, поинтереснее, но всё ещё выглядят куце на фоне такой проработанной локации.

960960
628 комментариев

Ясно, хуита.

379
Ответить

вся суть комментариев на dtf

207
Ответить

Было бы интересно что бы ты сказал на такие тесты в WD или ГТА

13
Ответить

Комментарий недоступен

194
Ответить

запускаю рдр2 через квик резюм

Баги багами, а напомнить, что Фил ебёт никогда не бывает невовремя

281
Ответить

просто в шоке от того как эти игры различаются в плане проработки деталейсогласен - могли бы и разнообразия добавить, а то по пердям на лошади скакать всю игру заебывает, деревянные халупы и навоз против многоуровневого города будущего

20
Ответить

Киберпанк на фоне рдр выглядит Инди игройМеня удивляет подобные избирательные сравнения - у киберпунка например гораздо более вариативные и иммерсивные задания, прокачка и постановка, а не один вид противников с разницей пистолет или винтовка на всю игру, да даже во взаимодействии с окружающим миром и группировками прикурить рдр2 даёт не только ватч догс 2, но и какой-нибудь гейз дан.

25
Ответить