Student Simulator. Level 12: преимущества линейного левел-дизайна, крысиные бега и оправданные прогулы
Ещё одна неделя позади, а значит, новая часть дневника - впереди!:) Напомню, я учусь в Вышке (НИУ ВШЭ) делать игры и рассказываю про это в формате еженедельного отчёта. Предыдущая часть здесь.
Высшие цели левел-дизайна
Эта неделя началась с левел-дизайна, который я очень ждала - и не прогадала! О нём нам рассказывает Михаил Горанский, Team lead в PocketSize Games. Его я слушала очень внимательно и заочно прониклась уважением по двум причинам:
1) он побомбил по поводу match-3, назвав их легализованными казино, только игроку там не возвращают деньги, и заодно поделился личной болью по поводу монетизации мобильных проектов: когда собрал уровень, а тебя просят сделать его похуже, а то больно хорошо вышло.
2) он рассказал, что работает над неанонсированным проектом вроде Inside/Limbo, а это и наши референсы.
Итак, мы узнали основную цель левел-дизайнера - настроить кор игры так, чтобы игрок получал возможности использовать игровые механики для достижения игровых целей. А ещё через левел-дизайн можно передать эмоции (для нашего проекта эта инфа особенно важна). Можно показать игроку его маленькость в огромном мире, дать прочувствовать безысходность, меланхолию и так далее.
Также преподаватель развенчал наше главное опасение - линейный уровень - это не проблема игры, а своего рода преимущество. Ведь чем он более линейный, тем более кинематографичным его можно сделать. Ты точно знаешь, куда и когда персонаж пойдёт - следовательно, всё можно обставить эффектно.
Потом мы поговорили про типы геймдизайна, на них остановлюсь подробнее:
1) Матч-3 и прочие пазлы. Левел-дизайн строят в зависимости от сложности пазла, настраивая каждый элемент. Для игрока создают иллюзию множественности способов прохождения. Такой левел-дизайн легко меняется под разные цели.
2) Линейное строение уровня. Игроку дают прямой путь с явными указаниями, куда идти. На таком уровне легко скриптовать игровые ситуации. Игроку постоянно дают возможности для использования механик. Баланс и динамика в таком случае крепко привязаны к логике уровня. Важно следить, чтобы уровень не провисал там, где это не задумано.
3) Стратегии. Уровни здесь нужно настраивать так, чтобы ставить игроков в равные условия, при этом предусмотреть возможность длительной партии с альтернативными вариантами развития для игрока. Надо следить за ландшафтом - он должен соответствовать требованиям игры. Если в стратегии есть уникальные механики, то каждый уровень должен давать условия для их использования.
4) Open World. Построение уровня в таком случае отталкивается от лендмарок, но игроку показывают предпочтительный для разработчика путь. Лендмарки должны служить целеполаганию игрока (привет, вопросики на Скеллиге, большая часть из которых в море!). Задача левелиста в открытом мире: сделать уровни, которые не ощущаются как пустые и однообразные, причём игрок должен иметь возможность использовать все доступные ему механики.
5) Immersive Sim. Как нетрудно догадаться, ключевое здесь - иммерсивность. Игрок должен верить в возможность существования игрового окружения, все механические решения должны иметь логичный утилитарный смысл. Архитектуру на таких уровнях следует делать реалистичной - хотя бы в рамках вселенной игры.
Боевая математика
На занятии по игровой логике Константин Сахнов рассказал нам о боевой системе. Вот что она в себя включает.
Затем мы свели к несложным формулам боевую силу. Мы взяли P как показатель мощи, это будет единая величина, характеризующая силу сражающегося субъекта.
И если верно, что P1 > P2, то при прочих равных условиях игрок 1 победит игрока 2.
Далее мы ввели две характеристики: H как эффективное значение запаса жизни и D как эффективное значение наносимого урона. Делаем такое допущение: все другие параметры героя, армии и любого сражающегося субъекта могу быть приведены к этим двум. Они учитывают все другие характеристики, применённые эффекты и модификаторы, но не включают навыки игрока.
Теперь, имея перечисленные характеристики, выводим общую формулу:
P = f(H,D)
Задача в каждой конкретной боевой системе - это определить, какой вид имеет функция f.
К примеру, это может работать вот так:
Или так:
После ещё нескольких примеров мы подробно поговорили про стандартные модели характеристик. Я изложу кратко. Есть такие системы:
- D&D - все взаимодействия связаны с бросками дайсов, в том числе определение характеристик персонажей.
- GURPS - напротив, каждый игрок распределяет определенное количество очков между различными характеристиками своего персонажа.
- Комбинированная (Might & Magic) - в начале игрок может распределить часть очков по основным характеристикам (как в GURPS), а в дальнейшем улучшить параметры можно только специальными средствами, прямого роста характеристик нет.
- SPECIAL - в основе системы три вида характеристик: основные (влияющие на все параметры), навыки (процент выполнения определённой задачи) и перки (уникальные специальные возможности).
- Diablo system - есть четыре основные характеристики, которые дают бонус к конкретным параметрам персонажа.
- World of Warcraft system - развитие системы Diablo, которое прошло долгий путь. Сначала классические системы упростили до пяти характеристик, потом усложнили взаимосвязи параметров, и до кучи - усилили возможностями прокачки вещей и определённых характеристик. Сейчас задача привлечь новую аудиторию потребовала оказуалить систему, но хардкорности настройки осталась. Самое важное, как выделил преподаватель, что нужно знать о WoW геймдизайнеру - это то, что все характеристики приведены к одному глобальному параметру - “Мощь”.
“Звёздочки” играют как крыски
Ещё на этой неделе прошёл долгожданный зачёт по управлению командой с Сергеем Голубкиным. Нам обещали игровую форму - мы её получили:) Зачёт был основан на упрощённой версии настолки Game Dev Sim - это почти как Game Dev Tycoon, только Sim, а не Tycoon:):)
Мы разделились на команды, причём на этот раз - по-нормальному, в зависимости от формата присутствия на лекции. То есть были команды только в Zoom и команды только офлайн. Наша команда придумала себе максимально тупорылое из всех возможных название “Звёздочки” - к нашему удивлению, остальные команды забили и назывались просто по номерам (ну как же так, всратое название - это же самое интересное!..). Затем мы получили возможность выбрать себе игру, которую будем делать. Варианты были такие, мы остановились на моднейшем VR.
Вы тоже уловили в описаниях проектов какую-то иронию?:):) Или мне одной показалось?:)
Нам предстояло набрать себе команду, исходя из бюджета, учитывая обязательные требования к наличию определённых специалистов. Потом мы сняли офис - и понеслось - начались игровые ситуации. Вроде таких.
Выбирать решения ситуаций и получать за это бонусы или штрафы нам предстояло в течение 8 игровых периодов по месяцам. В конце каждого месяца мы проверяли готовность проекта и уровень морали команды. Очки готовности и морали мы приобретали и теряли во время решения игровых ситуаций.
Мы посмотрели на всё это, оценили ситуацию в целом и наши шансы, а затем приняли, как нам показалось, единственно возможное решение - играть грязно. Мы без малейшего сожаления увольняли QC-специалиста, потому что “нахер он нам сейчас нужен”, а потом брали сразу двух QC. Мы постоянно меняли тактику работы с “командой”: то мы на всех заказываем пиццу с алкоголем, то без сожаления увольняем программиста, потому что “а чё он по поводу окна развонялся, он даже не элитный, бомжара какой-то”. Мы завели чёрную бухгалтерию и химичили с бюджетом так, чтобы в конце отчётного периода было чистенько.
Единственное, в чём мы были стабильны - мы без конца кормили очень дорогого элитного продюсера, возили его на конференции и потакали всем его хотелкам. Он проедал какие-то невероятные $5000 в месяц, но из-за его присутствия мы получали ежемесячный бонус от инвестора и шанс получить бонусное очко готовности в конце игры. Мы представляли, как он каждый день приходит, такой весь сытый, довольный и лоснящийся от денег, в наш бедный обшарпанный офис, нифига там не делает и довольный уходит домой пораньше. Мы его ненавидели, но терпели.
В итоге многочасового созвона в дискорде мы потратили все возможные деньги и даже ушли в небольшой минус, жёсткими решениями и кранчами довели мораль команды почти до нуля, докормили жадного элитного продюсера, но таки сделали игру за 8 месяцев! За счёт бонусов перекрыли штрафы, бюджет подкрутили за счёт резкого увольнения какого-то несчастного сотрудника, но выиграли!:) Помимо нас, насколько я помню, выиграла ещё одна команда, остальные, наверное, были добрее нас:):)
Это был… интересный опыт.
Честные прогульщики
Наконец, в последний учебный день недели у нас была вводная лекция по продуктовой документации с продюсером OwlCat Games Анатолием Шестовым и практическое занятие в Unity по прототипированию со Степаном Кулешовым. Мы немного послушали лекцию про хард и софт скиллы геймдизайнеров, освежили познания о видах документации (концепт, ГДД и ТЗ) ииии…. убежали на онлайн-фестиваль “Хочу в геймдев”:)
Я не считаю это прямо прогулом, в конце концов выступали на фестивале знакомые всё лица: Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов, Сергей Зыков, Владимир Агарёв… Всех их мы уже знаем лично, по некоторым даже соскучились:):) Так что остаток дня мы провели на онлайн-фестивале, послушали про то, чем занимается геймдизайнер, как инди-команде заниматься маркетингом и многое-многое другое.
К тому же, именно через “Хочу в геймдев” мы попали в геймдев - именно там нашу игру заметили, и всё как-то резко закрутилось, так что наш прогул был ещё и данью уважения!
И ещё к слову о мероприятиях - 5 марта в нашей уже почти родной Вышке будет большой открытый питч игровых проектов, мы твёрдо намерены туда отправиться. Так что если у вас есть минимум прототип игры - приходите и участвуйте тоже, можем на месте пообщаться, если хотите!:)
А на сегодня всё! На этой неделе планирую ещё рассказать вам, какие книги по геймдеву (и не только) помогают мне делать игру. А то как-то несправедливо получается - про учёбу рассказываю, а про учебники - нет!
До встречи через неделю!
P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.