Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть вторая

Продолжаем углубляться!

Это второй с половиной материал в цикле статей, в рамках которого я планирую рассказать о механиках игры в серии Monster Hunter – а заодно и развить интерес к ней. Большинство информации в материалах будет направлено на MH World Iceborne, но для MH Generations Ultimate часть из нее будет тоже применима.

Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть вторая

Сначала - дисклеймер, как обычно:
• написанное мной не является истиной в последней инстанции: я наиграл достаточно много часов, чтобы иметь, что рассказать, но я далеко не самый скилловый игрок и могу неверно донести суть какой-то механики - и с радостью выслушаю ваши корректные замечания
• вполне возможно, я расскажу что-то, о чем вы уже знали и что МОЖНО найти в обучении - это не значит, что это знают все.

Поехали.

Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть вторая

В первую очередь стоит понимать, что практически весь геймплей Monster Hunter представляет с собой постоянное сражение с боссом. Основной способ пройти этого босса быстрее - это увеличить свой урон и не позволять ему опускаться. Поэтому в этом материале мы рассмотрим несколько главных и очевидных способов делать монстру больнее на протяжении охоты.

Острота оружия

Математика расчета урона в MH достаточно сложна, содержит в себе массу переменных (одной из таких переменных как раз является острота) и местами непонятна даже самым опытным охотникам. Тем не менее, основу ухватить вполне можно. Начну свое объяснение сразу с непонятной таблички - почему бы и нет.

Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть вторая

Из данных в таблице видно, как сильно влияет заточка на исходящий урон - удерживая фиолетовую или белую заточку на протяжении всей охоты, мы получим прибавку от 32% до 39% к базовуму урону оружия - и это очень серьезно. Чуть меньше острота влияет на элементный урон - но этой прибавки достаточно, чтобы заметить изменения.
Вывод прост: мы хотим видеть на своем оружии максимально высокую заточку (легкий оффтоп: в MH4U фиолетовая заточка давала безумный множитель в 1.5), более того - мы хотим видеть ее всегда и не проводить половину охоты, водя точильным камнем по оружию.
Стоит понимать, что острота влияет не только на урон, но и на саму возможность провести удар: затупленное оружие будет отлетать от прочных частей монстров, нанося минимальных урон и сбив заточку еще сильнее.
Игра предоставляет несколько скиллов, которые помогут нам в удержании уровня остроты нашего оружия - и зачастую это самые востребованные скиллы.

Первый вариант - не дать заточке упасть. В MHGU и других классических частях (а может, и в World, но я не нашел таких данных) на помощь приходит скилл Sharpener, снижающий скорость потери остроты, в World же его аналогом может выступить бонус Teostra Technique, который дается за сбор нескольких частей сета с Теостры: при нанесении критических ударов острота не будет снижаться. В Iceborne достаточно легко повысить свою аффинити и наносить критические удары чуть ли не постоянно - а значит, и держать заточку на самом высоком уровне.
Аналогом Teostra Technique - и зачастую самым распространенным выходом - является скилл Protective Polish, предотвращающий потерю остроты в течение 60 секунд после заточки оружия. Его можно получить с помощью всего лишь одного (довольно редкого) камня, влезающего в слот второго уровня и выше. Этот скилл часто встречается в билдах для меча и щита, двойных клинков и глефы насекомых - именно они часто наносят удары, а следственно, снижают заточку. Но его можно увидеть и в других сетах.

Второй вариант - увеличить "длину" заточки. В обеих актуальных частях игры на помощь приходит скилл Handicraft: он повышает шкалу остроты и иногда может выводить ее на новый уровень - к примеру, с синей до белой. Важно обратить внимание на шкалу в меню инвентаря: для ее удлиннения должно "оставаться место".

​Здесь заточка увеличена с помощью эндгеймовой механики прокачки оружия - по такому же принципу работает Handicraft. 
​Здесь заточка увеличена с помощью эндгеймовой механики прокачки оружия - по такому же принципу работает Handicraft. 

Описанные выше скиллы появляются ближе к концу игры - в ее начале приходится довольствоваться в основном зеленой и иногда синей заточкой. Альтернативой является третье решение: процесс заточки можно упростить специальными скиллами. Felyne Sharpener можно получить с помощью еды - и он часто будет сокращать четыре цикла затачивания до одного, а еще аналог этого скилла можно получить с помощью камней в снаряжении. Вдобавок вы можете собрать в своем снаряжении скилл Quick Sheath на быстрое "зачехление" оружия: затачиваться посреди охоты станет гораздо проще. Тем не менее - старайтесь максимально быстро проапгрейдить свое оружие: вы получите не только прибавку к урону, но и улучшение шкалы остроты.

Стоит упомянуть еще несколько скиллов, затрагивающих механику остроты оружия.
Bludgeoner повышает урон при низкой заточке и используется в основном на дробящем оружии - молотах и охотничьих рогах.
Mind`s Eye предотвращает отскок оружия вне зависимости от уровня его остроты и прочности части тела, в которую приходится удар - а еще большинство заряженных атак имеют это свойство по умолчанию.
Лично я в MHGU пользуюсь Sheathe Sharpening: при "зачехлении" оружия оно затачивается, если монстр взбешен. В стиле Valor оружие часто убирается в ножны - следственно, острота держится на уровне.
В MH4U / MHG / MHGU встречается крайне интересный монстр Seregios - оружие с него имеет не менее интересный эффект: оно затачивает само себя после каждого пятого кувырка с оружием в руках.

Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть вторая

Что лучше: высокий урон с заточкой пониже или высокая острота с более низким уроном? Этот вопрос сильно избит в коммьюнити: и технически выходит, что в случае большого разрыва по урону стоит предпочесть его (далее - raw damage) более высокой заточке. Однако стоит держать в уме несколько факторов:
Длина заточки. Безусловно, длинная белая шкала лучше двух коротких белого и фиолетового блоков. Вам не придется затачиваться каждые несколько минут - или добавлять скиллы для удержания остроты, без которых можно было бы обойтись.
Наличие слотов у двух сравниваемых экземпляров. Большее количество слотов - больше гибкости в подборе скиллов.
• В MHW - количество слотов для аугментации. Они помогают увеличивать raw damage, ставить усиления для восстановления здоровья - и еще много чего.
• Различные дополнительные бонусы в виде защиты и т.д.
Аффинити / affinity - вероятность критического удара. Она может быть высокой, низкой или даже отрицательной.
Элементный урон оружия - иногда он не нужен совсем.

Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть вторая

Подведем промежуточный итог: острота оружия - тот фактор, который сильно влияет на цифры, которые вы видите при нанесении урона. К нему стоит отнестись с вниманием, если вы заинтересованы в быстром и эффективном прохождении охот.

Увеличивающие атаку предметы

Помимо остроты оружия в математику Monster Hunter можно вмешаться еще несколькими способами. Один из них - кушать на охоте несколько полезных штук, а еще пару - таскать в инвентаре. Они помогут вам увеличить атаку - следственно, урон будет выше.

Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть вторая

Перед описанием стоит коротко рассказать о механике raw damage. Если грубо - каждое оружие имеет свой множитель атаки, на который нужно разделить ту цифру, которую вы видите у себя в меню. Например, выкидной топор имеет множитель в 3.5 - следственно, после использования предмета, дающего 10 raw damage вы получите прибавку в 35 (3.5 х 10) единиц атаки. При использовании другого оружия множитель будет другим, как и итоговое число.

Полезность ботанического центра в MHW и котиков-палико в MHGU сложно переоценить: они приносят вам предметы для крафтинга целого вороха предметов. Если вы хотите видеть хорошие цифры урона, вам стоит всегда иметь в ящике много Might Seed - с их помощью вы сделаете много полезного.

Monster Hunter – то, что не расскажут в обучении, часть вторая

Зерно могущества / Might Seed (от русского перевода меня продолжает корёжить) дает прибавку в 10 raw damage на 3 минуты, если съесть его во время охоты. Разместите его в круговом меню предметов - и сможете быстро поднимать свою атаку во время боя. Прибавка неплохая - и она стакается с другими.

Производимое из зерна могущества демоническое снадобье / Demondrug дает прибавку в 5 raw и держится до тех пор, пока вы не упадете в обморок. Можно сделать версию получше - мегадемоническое зелье / Mega Demondrug, прибавка составит 7 raw вместо 5. Зелья не стакаются между собой и стакаются с зерном могущества.

Демонический порошок / Demon powder дает весомую прибавку в 10 raw на три минуты и действует на всех союзников поблизости. Используется он довольно быстро и заслуживает размещения в удобном слоте для применения во время охоты. Не стакается при многократном использовании союзниками, стакается со снадобьем и зерном.

Таблетка могущества / Might Pill дает мощную прибавку в 25 raw, действует всего 20 секунд и замещает собой действие зерна, стакаясь с демоническим порошком и снадобьем. При размещении в слоте кругового меню ее можно быстро использовать в ситуации, когда монстр беспомощен - в ловушке, валяется после удара об стену или свален оседлавшим его игроком - прибавка будет серьезной. Интересным выглядит использование таблетки вместе со скиллом Wide Range, который позволяет использовать предметы на всю команду: в этом случае все напарники поблизости получат эффект прибавки.

Важные к покупке и крафту предметы, которым обязаельно стоит лежать в инвентаре​
Важные к покупке и крафту предметы, которым обязаельно стоит лежать в инвентаре​

Помимо увеличения урона посредством потребления повышающих атаку предметов, поднять его можно с помощью вещей, просто лежащих в инвентаре. Ближе к середине игры вы сможете держать у себя в сумках пару таких: Powercharm на +6 raw и Powertalon на + 9. Они стакаются между собой и дают пассивный бонус.
Имея в инвентаре и потребляя нужные предметы, мы можем существенно поднять свою атаку - именно так делают спидраннеры, разносящие монстров за пару минут. Кстати, у каждого описанного здесь предмета есть аналог для увеличения защиты, дающий такой же бонус - возможно, он поможет вам выжить на сложных охотах.
Надеюсь, я смог рассказать вам что-то новое об этой замечательной игре - в следующем материале мы рассмотрим механику критических ударов и Affinity и пробежимся по основам Motion Value!
Напомню, что я всегда могу дать совет в ЛС, помочь вам с прохождениями сложных охот и выслушать ваши пожелания!
Happy hunting!

9292
57 комментариев

В этой игре очень не хватает полоски здоровья противникам. Вот стоишь и долбишь врага, а чё долбишь, сколько урона нанёс, нанёс ли вообще - непонятно.
Плюс сам импакт от удара не коррелирует и не сопоставим с тем, как противник реагирует на удар и на его дамаг. 

Или я явно чего-то не понимаю. Но сама концепция ковыряния больших монстров в рамках охоты и крафт лута с него - мне нравится.

3
Ответить

Комментарий недоступен

24
Ответить

Ты охотник, а не Рэмбо, алло, ты должен по поведению монстра видеть, как тот себя чувствует, потому что вся боёвка построена на визуальных подсказках в телодвижениях монстра. Даром что ли существует мем про hipcheck 

5
Ответить

В жизни тоже не хватает полоски здоровья у противников и NPC, к сожалению. Да ладно у них - у себя даже не видно!
Очень расстраивает, разработчик игру не поддреживает совсем, что ли...

А если серьезно - то в этом вся суть, монстры ОТЛИЧНО визуализируют нанесенный им суммарно урон.

а чё долбишь, сколько урона нанёс, нанёс ли вообще - непонятно

Что? в World урон отображается, а в старых частях нужно смотреть на анимацию "быдыща" - можно даже определять, прошел ли крит. Вот.

3
Ответить

Помню как после первого трейлера World у старожилов бомбило: "Ааааа! Цифры дамага показываюююют! Оказуалили для новичков!!!". Потом оказалось, что больше Quality of Life, и не все так плохо))

1
Ответить

Надо поставить мод , и будет показывать и хп босов и общий ДПС как соло так и в группе. Hello world вроде называется

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить