О чём говорят мужчины – разговор ведущих разработчиков детских приложений из СНГ

Руководители студий, занимающихся созданием детских приложений и игр, собрались вместе, чтобы «по душам» поговорить о том, что же сейчас происходит в индустрии в детском сегменте.

Обсудили специфику геймдизайна и эмоций в играх для самых маленьких, рассказали начинающим разработчикам о подводных камнях.

Редакция DTF публикует разговор разработчиков с Юрием Красильниковым, директором по бизнес развитию компании Trilobite Soft.

Алексей Ильин — руководитель проекта «Интерактивный МУЛЬТ»

О чём говорят мужчины – разговор ведущих разработчиков детских приложений из СНГ

Интерактивный МУЛЬТ — стартап внутри холдинга ВГТРК, который создан для продюсирования, издания и разработки детских мобильных игр по собственным мультипликационным франшизам. Студия была создана в июле 2015 года и в октябре того же года запустила свой первый проект.

На данный момент выпущено 5 продуктов, которые суммарно установили 4,5 миллиона раз.

Николай Пискунов — директор компании Thematica

О чём говорят мужчины – разговор ведущих разработчиков детских приложений из СНГ

Thematica на рынке более 5 лет, при этом детское — только одно из направлений, включающее в себя девять приложений, с суммарным числом установок более 8 миллионов., часть из которых — на платные версии. Аудитория делится примерно так: 95% — Запад, Россия — 5%.

Максим Кочурин — продюсер, Indigo Kids

О чём говорят мужчины – разговор ведущих разработчиков детских приложений из СНГ

Максим более семи лет в «детских» приложениях непосредственно. Сейчас работает в компании Indigo Kids, в общем и целом руководил более чем 30 детскими проектами. В основном всегда работал с играми по детским брендам. У продуктов Indigo Kids 32 миллиона загрузок и 2,5 миллионов уникальных пользователей в сутки.

Виталий Козлов — директор, KB Production

О чём говорят мужчины – разговор ведущих разработчиков детских приложений из СНГ

KB Production — пример частной студии, которая пытается выйти на самоокупаемость своим тернистым путём. Компания работает с такими брендами, как «Маша и Медведь», «Фиксики», «Белка и стрелка». Более 5 миллионов совокупных установок на мобильных платформах iOS, Android, WP.

Олег Ставицкий — сооснователь, BUBL Team и digital-агентства VICE III

О чём говорят мужчины – разговор ведущих разработчиков детских приложений из СНГ

BUBL — серия детских развивающих приложений, в основе каждого из которых лежат методы и технологии современного цифрового искусства (динамическая музыка, алгоритмическое построение изображения и т.п.). Арт-директор BUBL — известный художник Протей Темен. C 2014 года BUBL принадлежит одному из лидеров рынка, компании Fox&Sheep (в свою очередь, приобретена немецким концерном Haba в 2015 году).

Парни, привет! Спасибо, что нашли время пообщаться и «выйти из тени». Детский сегмент мобильных игр, пожалуй, самый обделенный по части упоминаний на страницах тематических изданий. Будем это исправлять.

Расскажите, как вам живется в роли разработчиков детского, на каких рынках вы работаете и в каком состоянии сейчас рынок детских приложений.

Алексей: У студии «Интерактивный Мульт» все бренды в данный момент присутствуют только на территории России. Они очень молодые: «Ми-ми-мишкам» — полтора года, «Бумажки» немного постарше, «Аркадию Паровозову» около четырех лет, но это тяжело экспортируемый бренд. Бренды растущие, вокруг них ещё нет облака продуктов и игр. Соответственно, пока поле свободно, у нас есть возможность наиболее эффективно выйти на российский рынок.

В то же время, очевидно, что западный и азиатские рынки могут приносить гораздо больше денег. Мы уже попробовали, пощупали почву и пришли к выводу, что на детский американский рынок вообще не имеет смысла выходить без знакомых имён, да и на азиатский тоже. Мы планируем активно продвигать наши бренды за рубежом. В ближайшее время должны состояться сделки по продаже прав на трансляции в Азии, США, Латинской Америке и в Европе. В первую очередь, на «Ми-ми-ми-шек», затем пойдут «Бумажки» и «Сказочный патруль». Это всё история 2017 года, после чего мы сможем начать продвижение наших игр на международном рынке: сейчас вкладывать деньги в продвижение бессмысленно.

При этом наши бизнес-планы подразумевают выход на окупаемость через три года за счет российского рынка. Безусловно, период возврата инвестиций не самый быстрый, но все же это видимый горизонт.

Скриншот из игры «Ми-ми-ми-шки»
Скриншот из игры «Ми-ми-ми-шки»

Николай: Весь рынок летит в никуда. У меня «детское» — не основной бизнес и я прекрасно понимаю, что здесь рентабельность минимальная и очень сложно заработать. Основные деньги мы заработали года два-три назад. Самое главное, что нельзя экстраполировать опыт «Интерактивного мульта» на всех. И Лёша (Алексей Ильин — прим. ред.) очень правильно сказал про окупаемость — им не нужно думать о деньгах «здесь и сейчас», на короткой дистанции. C расходной частью студии подобного масштаба, моё мнение, очень сложно будет вернуть вложенные средства.

Олег: Да, тяжело, с текущей моделью распространения продуктов. За последний год стало очевидно, что детский рынок в мобайле практически самоуничтожается.

О чем идет речь: раздел детских мобильных приложений был последней тихой гаванью, где до недавнего времени работала Paid-модель (покупка полной версии приложения и отсутствие внутриигровых вложений — прим. ред). Про остальной рынок мобильных игр говорить нечего — там эта модель умерла давно. А вот в детском можно было делать платные приложения и зарабатывать на этом довольно неплохо еще какие-то три-четыре года назад. За последнее время печальные тенденции видим не только мы, Bubl, но и все игроки в детском направлении. При этом же Bubl был приобретен компанией Fox&Sheep (один из мировых ведущих разработчиков мобильных приложений для детей), поэтому я могу говорить не только за российский сегмент детского. Paid мертв. И на данный момент эффективной замены никто не предложил.

Как зарабатывать в детском сейчас?

Если кто-то подумывает сегодня о том, чтобы выходить и пахать на «детском» поле, то нужно понимать — это не будет вашим основным источником доходов.

Если вы планируете поднять под это инвестиции, или, не дай бог, вложить свои деньги, я бы сразу предложил этого не делать. Если это хобби, дополнительный доход, то попробовать можно.

Если расчет, что это будет приносить адекватные деньги, не несколько тысяч евро в месяц, а хотя бы несколько десятков тысяч евро в месяц, то просто забудьте про это. Финансовая модель: сделать командой из пяти человек продукт, выложить его в AppStore, получить фичеринг, вернуть вложенные деньги — сегодня не работает.

С каждым нашим продуктом, который запускали в последние полтора года, мы видим падение. При том, что у нас очень хорошие отношения с платформами, нас фичерят по всему миру, мы не говорим только про Россию, напомню. И дополню: под «Россией» я понимаю детский рынок платных мобильных приложений, я не говорю про общий российский рынок мобильных приложений, говорить, что там нет денег — глупость. Однако, делать детское, ориентируясь на Россию, как на основной рынок - самоубийство.

Toca Boca, абсолютный лидер, был продан компании Spin Master, стоит задуматься, а почему? (по словам CEO Toca Boca, компания продолжит развиваться в части мобильных приложений, совместно с глубокой экспертизой Spin Master в области развлечений и игрушек — прим. ред). При этом Toca Boca выпускает все меньше продуктов в год и это как раз может быть подтверждением того, что и для них старая финансовая модель не работает.

Николай: Плюс, и Google, и Apple пока абсолютно всё равно на детские игры.

Алексей: Коля, вот тут я уже с тобой не соглашусь, потому что тенденция последнего года — Apple начинает активно поддерживать качественные детские игры, да и Google, по примеру Apple, начинает этим заниматься. Конечно, поддержка не так масштабна, как для активно зарабатывающих игр и приложений, что естественно, но сейчас они очень открыты к качественным продуктам и готовы их поддерживать. Раньше этого не было.

Раздел «Игры для детей» в магазине App Store
Раздел «Игры для детей» в магазине App Store

Диагноз поставлен: пациент скорее мертв, чем жив. А есть какая-то «живая вода»?

Олег: Все думают, а что же делать дальше? И основная теория одна — подписка. Но при этом подписочная модель — совершенно другой бизнес.Теперь нельзя выложить приложение, обновить его с целью фикса багов, отловленных после релиза и смотреть, как капают деньги тебе на счет. Нет. Теперь это постоянная поддержка приложения, думы о том, чем его наполнять в дальнейшем. Как наполнять, кем производить, нужна эффективная технология, чтобы делать и делать недорого, быстро, качественно. Мы внутри себя обсуждаем мини-игры, либо анимационно-образовательный контент.

Я бы прекратил делать игры и начал делать платформу для создания и распространения образовательного анимационного, крайне эпизодического контента.

Алексей: Про подписочную модель подтвержу. У нас тоже выпущено приложение «Мульт», в котором можно смотреть мультфильмы по подписке. Мы планируем сильно расширять это приложение, у него очень интересная история развития. Акцент платформ на развитие системы подписки, особенно новая версия от Apple, позволяющая очень гибко работать с ценообразованием, сегментировать подписку и динамически корректировать цены, позволяет надеяться на поддержку тех разработчиков, которые будут грамотно использовать эту схему. Надо сказать, что показатели нашего еще не до конца отполированного приложения уже сейчас впечатляют.

Николай: Но даже по подписочной модели, с одного российского рынка ничего не заработать. Контент нужно поставлять не только сюда. Тут мы идем к следующей проблеме — локализация. При этом только английского языка явно не достаточно.

Игра «Маша Доктор»
Игра «Маша Доктор»

Максим: В тему локализации. У меня было четыре не брендовых проекта, они окупились, но это точка «ноль» и много потраченных нервов. Сами же бренды также выходят за пределы России: и «Маша и медведь», и «Фиксики». За ними нужно поспевать. Что мы делали — локализовывали сначала всю текстовую часть внутри игры и в App Store и Google Play, потому что озвучка на первом этапе — это долго и дорого. Далее — смотрим с помощью аналитики, выбираем страны, где идет лучше всего, и концентрируемся на них. Постепенно расширяем. На аналитику и цифры всегда полезно смотреть. И больно.

Я слушаю на конференциях доклады разработчиков «взрослых» игр и их отчеты по доходам. Минута молчания по детскому — в нашем сегменте и близко нет таких цифр. Бразилия, США, Индонезия, Испания, Италия, Франция, Германия — основные рынки. «Маша и Медведь» там «крутится» по телевидению, соответственно, люди ищут релевантные продукты в магазинах. О, трафик! Мы тянемся за брендом и вместе с ним растем. Доходы с одного пользователя «не в СНГ» на порядок выше, более того — сами пользователи более лояльные и комментарии от них читать намного приятнее, чем от «своих».

По сравнению, с 2011 годом, конечно, произошла трансформация сознания пользователя, но до сих пор самый частый комментарий: «Сделайте всё бесплатно». Рынок в России есть, но мы не доросли до того, чтобы сложилось понимание между разработчиком и пользователем.

Модель подписки имеет вторую сторону монеты. Помимо перспектив, нужно учитывать, что это один проект с большим количеством контента. Контент нужно производить постоянно. Работает ли модель монетизации по подписке уже сегодня?

Николай: И снова мы возвращаемся к фактору региона. В России боятся подписки. У нас, по статистике, из платящих, 90% пользователей предпочитают прямые покупки, выкупая контент частично, или даже весь полностью, но процент подписавшихся много меньше.

Максим: Давайте смотреть, как это работает. Если на Западе подписки на что-либо — обычное дело, то в России все немного по-другому. Например, такие гиганты, как Netflix и Apple Music пока молчат про успехи подписочной модели на территории России. У нас большинство живет от зарплаты до зарплаты, и мы хотим получить с человека 600 рублей в конце месяца за детские приложения? Нет.

Да и планирование бюджета — далеко не про Россию. На это все нужно время. Через пару лет приживется. Вспомните нас самих пять-шесть лет назад. Платно? Внутри приложения надо что-то покупать? Да никогда! Жлобы! Наживаетесь на детях!! Сейчас все это уже спокойно воспринимается, потихоньку выветривается пиратское прошлое, торрент-история. Прошлый год был началом бума по подпискам, Apple и Google начали соревноваться, у кого подписка выгоднее для разработчика. Мир с этим работает, Россия тоже будет.

Виталий: В наших приложениях подписка так же не работала, мы пробовали разные варианты. Второй момент, если у тебя хоть раз была включена подписка, то это приложение уже нельзя отвязать от аккаунта, то есть в случае продажи или закрытия компании, вы не сможете частично перенести игры на другой аккаунт. Некоторым удавалось, но это нужно знать кого-то внутри Google или Apple, кто согласится помочь.

Игра «Фикси Кликер»
Игра «Фикси Кликер»

Как выживать в это «смутное время»?

Олег: В «жирные годы» выживали на paid-модели. Почему она вообще работала? Во-первых, она была простой как грабли, а во вторых, было мощное неприятие со стороны родителей, блоггеров, журналистов, пишущих про детские игры, пункта о встроенных покупках. Когда мы экспериментировали с такой моделью, на странице приложения в App Store было написано «есть встроенные покупки», хотя мы уже убрали их, пользователи говорили в духе: «У вас есть в детском встроенные покупки, мы никогда не будем платить».

Единственные, кто смог среди всего этого каким-то образом нормально заработать — студия Originator и у них есть серия игр Endless…Alphabet, Numbers, Reader, в которой были встроенные покупки, при том, что само приложение тоже было платным. У них очень небольшая студия — три-четыре человека. Это, скорее, исключение, потому что у них из локализаций только недавно появился испанский, а так, конечно же, нужно готовить перевод на множество языков.

Они выживают маленькой студией, что делать сейчас остальным — ответа не придумал, пожалуй, никто.

Николай: Олег сказал ключевую фразу — выживает маленькая студия. В идеале это муж и жена, один программирует, вторая рисует, и оба параллельно имеют основную работу. Тогда доход с детского приложения будет чувствоваться. Вариант заработка студией больше 10-20 человек в современных реалиях — занятие бесперспективное.

Максим: Мне кажется, должен быть некий долгострой, особенно, если у тебя не только детские игры в портфолио, то можно растить игрока. Он начинает «с пеленок» пользоваться твоим продуктом и постепенно переходит в другие, более взрослые проекты.

Николай: Я тут не соглашусь с Максимом. Пользователь не лоялен. Да, можно растить игрока, но его ты растишь и для других игр тоже. Они перепрыгнут в другой проект при первой возможности. Возможно, я ошибаюсь.

Максим: Но тут есть небольшой контраргумент — доступ к игроку. Ведь ни для кого не секрет, что каждый собирает базу пользователей, которую можно перенаправлять из проекта в проект. Как дополнительный источник трафика — почему нет?

Кстати, а как обстоят дела с трафиком для детских игр и приложений?

Максим: Трафик — головная боль. Мы используем внутреннюю систему кросс-промо между приложениями. По СНГ пользователь «с ребенком» стоит от два доллара. При наших-то проблемах подсчёта LTV (совокупная прибыль компании, получаемая от одного клиента за все время — прим. ред).

Детский трафик можно отследить только по косвенным признакам, поэтому таргетироваться при прямой покупке трафика очень сложно. Если копнуть глубже, то понимаешь, что основная проблема не в том, сколько ты привёл пользователей в приложение, а сколько там в итоге осталось. Часто это около 10% через месяц-два. Дети очень быстро растут и меняют предпочтения. Плюс дети переключаются от приложения к приложению очень быстро. Они просто тебе «изменяют» с другими играми.

Виталий: Как вариант, выезжать по части трафика на плечах бренда, а затем уже переливать эту аудиторию в параллельные проекты компании, где маржинальность выше.

Скриншот из игры Toca Kitchen 2
Скриншот из игры Toca Kitchen 2

Ну а Budge, Toca Boca и, наконец, Максим Кочурин с Indigo Kids? Не все же истории про маленькие команды.

Максим: Маленькие команды можно развивать постепенно до крупной компании и вести параллельно несколько проектов. Например, в Apps Ministry мы с четырех человек за пять лет выросли до 60. На четвертый год мы были «в нуле».

Но тут другая проблема. За пять лет на рынке я столкнулся с тем, что найти готового Менеджера проектов для детских проектов практически невозможно. Нужно чтобы «понятийный аппарат» был спроектирован под ребенка и не тянулся в чистом виде из «взрослого» геймдева.

Далее — нет понимания, в целом, как делать детские игры. Все это ведет к тому, что мы видим незрелость рынка детских мобильных игр и приложений в России. Однако на этом рынке можно работать, использовать истории по сотрудничеству с брендами, запускать свои проекты. Правда, я вот честно, даже не представляю, сколько денег будет стоить студии поднять не брендовую историю. Продвигать что-то своё — это очень-очень дорого.

Николай: С точки зрения инвестора, любого, детские приложения — неинтересное вложение. Любой проект должен, как минимум, окупить инвестиции, а вообще, все целят в x10 (дружный смех). Детское на данный момент не может дать даже х2-х3.

Работа с брендом — единственный выход на данный момент, помимо подписки?

Олег: Мы говорим о текущем виде рынка. Fox & Sheep раскрыл цену разработки (только разработки, без сопутствующих) одного своего приложения — 50-150 тысяч евро. И если раньше это «отбивалось», то сейчас – нет, не рентабельно.

Little builder заработал 500 тысяч евро, Nighty Night-2 принёс в первые выходные 70 тысяч евро, и суммарно, около 300 тысяч. Проекты делали те самые х2-х3. А вот сейчас мы и близко не видим таких продаж. Качество — не хуже, фичеринг — тот же, а доходы до четырех раз меньше.

Мы попробовали «позаигрывать» с брендами. Договорились с Dream Works. Получили Dinotrux и Шрека, Пингвинов из Мадагаскара, Кунг-фу Панду. Получили глобальный фичеринг на главной странице App Store в США. От цифр доходов рыдали. Вплоть до того, что «этого не может быть». Люди больше не готовы тратить три евро на детскую игру. Поэтому только работа с брендом, без глобальной переориентации в модели распространения, монетизации не спасет.

Виталий: Мы пытаемся выйти через бренд на пап и мам, делая три-в-ряд с «Машей». Пока в софт-лонче цифры по удержанию красивые. Есть высокий процент мам, как мы и хотели. Возможно, у нас получится кейс, когда мы через детей «достали» родителей. Однако, посмотрим, как будет при глобальном выходе.

Скриншот из игры Little builder
Скриншот из игры Little builder

А что под собой подразумевает «качественная детская игра»? Есть какие-то критерии? Детям есть дело до качества продукта в плане картинки, вылизанного интерфейса и текстур. Понятное дело, мы не говорим о качестве, когда приложение постоянно «падает», а скорее, о визуальном?

Виталий: О, это моя больная тема. Мы одно время упирались в качество артов, вылизывали каждый пиксель, у меня три отобранных годами художника, с которыми мы прошли огонь, воду и медные трубы. Полировали арт очень долго, как выяснилось в итоге — теряли время.

Сейчас моё мнение изменилось: игры должны быть минимально достаточного качества, чтобы делать их максимально быстро. Иначе вы теряете время, но за счет качества не получаете больше аудитории или денег. Вас обгонят более быстрые проекты, с худшим качеством арта. Я не призываю делать не качественные игры, я говорю о том, что дети менее требовательны к нему. А для тех, кто работает с брендами нужно просто то качество, которое пройдет их [брендов] контроль. Ищите баланс скорость/качество.

Николай: И да, и нет. Качество, естественно, удлиняет сроки, но и его недостаток сказывается негативным образом — платформы не дают фичеринга.

Виталий: Фичеринг на Россию не дает денег.Длится он неделю, две — максимум.По опыту, Google даёт больше трафика от фичеринга, чем Apple, но в далекой перспективе это денег не прибавляет. Терять лишние месяцы на качество, ради недели фичеринга бесплатного приложения — это, на мой взгляд, не выгодно с точки зрения затрат и доходов.

Уровень качества продукта зависит от региона? Делает кто-то только для России и здесь он планку проходит, а на западном рынке хватит ли этого «минимума»?

Максим: Моё мнение, что качество для ребенка, независимо от региона, не очень важно. Я имею в виду, опять же, качество только арта. Качество игр должно быть высоким и «детским».

Алексей: Я считаю, что нужно делать качественно, независимо от того, на какой регион пойдет продукт. Только так мы сможем доказать родителям, что за детские игры нужно платить. Качеством продукта мы воспитываем в ребенке то самое «чувство прекрасного». Это важно, хотя это очень сложно совместить с бизнесом.

Если вы работаете на долгосрочную перспективу и формируете себя как издателя и производителя, то, на мой взгляд, качество — это ключевая характеристика продукта, на которую нельзя закрывать глаза.

С западными брендами конкурировать абсолютно реально: рынок детских приложений еще не насыщен, поэтому интересные проекты воспринимаются очень позитивно.

В определенной степени это касается и Азии. Живой пример — «Ми-ми-ми-шки», которые отлично приняли в Китае — позволяет говорить о том, что наши бренды вполне конкурентоспособны. Соответственно, мобильные игры, как субпродукт также имеют все шансы на жизнь. С таким прицелом мы создаем все новые бренды, например, на днях у нас стартует новый сериал про дальневосточного леопарда и тигра, который очень хорошо воспринимается в Азии.

Какие причины есть для новичков геймдева, чтобы пойти в детское?

Максим: Они стали родителями!

Виталий: Есть иллюзия меньшей конкурентной борьбы за «место под солнцем» в детском сегменте. Потому что и про «взрослый сегмент» мы слышим из разных источников, что там «не все, как было раньше, идет стагнация рынка и т.д.». Все те же самые слова, что у нас с вами, только в рамках других денежных цифр. И вот тут новичок думает: «В детском то можно пролезть!».

У молодых команд очень слабая сторона — маркетинг и аналитика рынка. У них есть разработчики, какие-то художники и очень много амбиций. Они думают, что ни у кого не получилось, а вот у них сейчас получится. А куда они плывут со своей детской игрой? Нет учета трендов, ниши, которую они могу занять. Ребята, если вы в это впряглись, смотрите, что делают крупные игроки. Как они создают игры, работают со звуком, локализацией, артом. Не копируйте в чистом виде, а учитывайте опыт более крупных разработчиков. У них есть и маркетологи, и аналитики.

Николай: Причин делать детское ноль. Да, во «взрослом» огромная конкуренция, но если ты там прорвешься, и соберешь хотя бы процент доходов топов, то считай, что сорвал куш больше, чем в детском. Извините, новичкам здесь не место. Уже есть крупные компании, с миллионными инвестициями, такие как «Интерактивный мульт», Indigo Kids. Рынка для новичка нет.

Виталий: Тут я — представитель такого вот «пути новичка». Расскажу свой путь «от обезьяны к человеку»: три года назад начали разрабатывать детский продукт — тупик, ушли к брендам — пошел трафик, помня, что детское и Россия денег нам не принесут, так как один западный пользователь равен 20 платящим русским, начали делать продукт для мам. Вот такая вот эволюция. При этом у меня нет огромного капитала. В том числе на то, чтобы достучаться до взрослой аудитории. Ищем обходные пути.

Скриншот из игры «Белка и Стрелка: Гравитация»
Скриншот из игры «Белка и Стрелка: Гравитация»

Реклама в детском. На ней можно заработать? И, вообще, на ваш взгляд, как разработчиков, допустима реклама в детских играх.

Виталий: Как только ты ставишь достаточно рекламы для того, чтобы адекватно монетизировать аудиторию, начинаются недовольства родителей. «Как вы посмели поставить такое количество рекламы?!»

Вторая проблема — её очень сложно модерировать. Например, недавно, тот же Google, шесть раз отказывал в публикации обновления игры с пометкой «Для всей семьи», из-за проскакивающей рекламы игр с насилием, при том что там стоит реклама AdMob (тот же Google) с выключенными «деликатными категориями». На вопрос им же — как нам настроить вашу же рекламу, они ничего не ответили. Приходится балансировать на тонкой грани.

Расскажите про специфику геймдизайна в детских играх.

Алексей: На мой взгляд, самый простой путь и самый очевидный — наблюдать за ребенком. Что ему нравится, как он что-то делает, как он с этим взаимодействует. Лично мне, после 8-10 лет в «обычном» геймдизайне это помогло перестроиться в «детское». Ещё важно понимать целевую аудиторию, и здесь градация по годам сложнее, чем во «взрослых» играх.

Ребенок, что называется, растет даже не по годам, а по месяцам. Очень интересно сначала наблюдать на своих детях, как и когда что-то «включается» в сознании ребенка, а потом проецировать это через игру на более широкую аудиторию. У них развиваются исследовательские навыки, просыпаются аналитические порывы. Если проанализировать самим, то можно прийти к интересным выводам.

В своих играх для младшего и дошкольного возраста, мы стараемся уйти от постановки четкой задачи и дать возможность ребенку самостоятельно исследовать мир игры. Эдакая детская «песочница» у нас получается.

Скриншот из игры «Бумажки»
Скриншот из игры «Бумажки»

Максим: А как у вас с «открытым миром» работает удержание? Видимо, сколько разработчиков, столько и подходов. Потому что мне кажется, у меня главным правилом в детском геймдеве, которое выработалось последние пять лет — показывать, куда ребенку нужно стремиться, какая у него микро-цель в каждый момент времени. У ребенка должен быть четкий прогресс: собери пять малиночек, вот тебе печенька, а теперь давай вишенки собирать.

Алексей: Если говорить о метриках, то у нас месячный показатель удержания, например, в «Бумажках» — около 20-30%. При этом родители не понимают как играть, а у детей вот так. У «Ми-ми-ми-шек» чуть поменьше, сходу на память не скажу точную цифру, но тоже очень высокий показатель. Соотношение установки/активные пользователи как раз 20-30% процентов.

Мы считаем, что такие цифры дает именно подход «песочницы». Наши исследования говорят о том, что «поставил задание — поощрил» даёт больший эффект на первой сессии, но возвращается ребенок чаще в приложение с «открытым миром». На раннем этапе дети изучают окружающий мир путем взаимодействия с ним. Если мы в игре даем похожие инструменты, то это является продолжением реального мира. В этом случае имеем возможность не делать подсказки. Повторюсь, на родителях это не работает.

Виталий: Мне кажется, нет золотого сечения в этом вопросе. И один, и другой подход имеют право на жизнь. Зависит от типа игры, жанра и возраста игрока.

Алексей: Еще зависит от ДНК-студии. Если команда не хочет делать «песочницу», то ничего хорошего из этого не получится.

Николай: И какой бы не был подход, тестировать, тестировать и ещё раз тестировать на детях. Выходить «в поле», давать играть, смотреть за реакцией: игровые площадки, боулинги, детские сады. Не нужно стесняться, подойти, спросить родителей, а затем отследить эмоции.

Виталий: Не только геймплей, но и арт.

Мы подготовили три типа артов, провели несколько часов в детском саду и самым популярным типом персонажей у детей оказался совсем не тот, который мы прогнозировали.

Детские приложения специфичны во всем. В том числе в моментах, которые вызывают эмоции. У кого какой подход в этом вопросе: вызвать у ребенка эмоции.

Максим: Хоть убей, я замечаю, что самые крутые эмоции у детей в играх вызывают партиклы и позитивная озвучка. Летящие блестяшки, после каждого правильного «чиха» — и у детей улыбка до ушей, они это просто обожают.

Алексей: Вопрос интересный вот с какой точки зрения: в играх мы ребенка только радуем и веселим. Такой подход — это пресловутое сюсюканье. Тем временем, в мире, помимо вселенской радости, есть целая палитра других эмоций. Мне очень нравится игра для детей, где ребенок создает себе максимально жуткого монстра, который прям страшный-страшный. Руководитель этого проекта даже задумывался, а не даем ли мы ребенку «слишком ужасный контент»? Но увидев, случайно, как девочка играла в эту игру в самолете, какие эмоции испытывала, когда приделала «слишком большие когти» и просила папу убрать их, а потом радовалась, что «вот так теперь нормально». Увидев это, он понял, что напрасно сомневался.

Такой подход позволяет развивать ребенка, расширять диапазон чувств. Интересно какое общество у нас вырастет в такой «тепличной» атмосфере, где с каждого игрового экрана — сплошной позитив. Возможно, будет полезно где-то напугать, дать возможность загрустить и даже заплакать, чем постоянное круглогодичное мнимое счастье.

Виталий: Алексей говорит очень интересные вещи, и это подтверждает, что ДНК вашей студии отличается от чисто коммерческого разработчика. Вы можете позволить себе поэкспериментировать с дозированным негативом. Другие же должны веселить, ведь это более прибыльно.

Неопытных разработчиков, начинающих я бы предостерег «играть на чувствах», потому что есть ещё и родители, которые если не сидят в приложении с ребенком, то посматривают. И если разработчик сильно увлечётся, то родитель, не разбираясь, может запретить такую игру и всё.

Объемным получился наш диалог. Спасибо ещё раз, парни. Надеюсь, мы не отбили желание у энтузиастов заниматься детским направлением в геймдеве, но дали дорогу, которую необходимо дополнительно продумать.

Тему «Возможно ли заработать на детских играх» продолжим на предстоящем White Nights в Москве.

4 комментария

Спасибо, очень познавательно и интересно ;)

4
Ответить

То ли дело в теме, мол детская разработка, но статья и правда без конфликтов в комментариях и соцсетях, а при этом содержательна.

3
Ответить

спасибо, Сергей, мы подеремся на сцене White Nights :)

2
Ответить

Лет пять я говорю, что перспектива - выстраивать долговременные доверительные отношения с родителями, а на меня смотрят, как на сумасшедшего :)

1
Ответить