Norland девлог № 3. Города
В предыдущей статье мы разъясняли за стиль игры — почему это чистый функционализм. В этой я хочу рассказать о направлении, в котором мы решили развить жанр генераторов историй.
Основная единица жанра генератора историй — персонаж-автомат, обладающий потребностями, желаниями и умением их удовлетворить за счет взаимодействия с объектами. Наверное, кто-то сможет меня поправить, но в первый раз такие автоматы были созданы Уиллом Райтом в казуальных Sims, затем важным этапом была ультра-хардкорная Dwarf Fortress, и великолепная Rimworld.
Играя в эти игры, мне всегда был интересен вопрос уровня сложности структуры. Sims — это уровень семьи, рода. Rimworld — это племя. При этом, колонии имеют естественную тенденцию к росту, которая работает против драматизма выживания: когда у вас 15 персонажей, потеря одного из них прекращает быть трагедией и не несет опасности близкого проигрыша, а значит становится статистикой.
Итак, у нас есть игры про семью, есть игры про живущее в деревне племя. Что будет, если усложнять дальше?
Если посмотреть на историю человечества, то следующим этапом после племени, наступившем вследствие агрокультурной революции, стал город-государство. В раннем средневековье, из-за разрушения римских государственных супер-структур, человечество в западной Европе вернулось примерно на тот же уровень.Мы выбрали для игры раннее средневековье не только потому что оно хронологически ближе к нашему времени, чем древние города-государства, но и потому что эта та стадия, до которой (но, по всей видимости, не ниже) может деградировать наша аграрная цивилизация в случае разрушения национальных государств. В каком-то смысле, мы наблюдаем такие города-государства и в современном мире, в некоторых районах Африки или на территории бывшего Советского Союза.
Если в племени практически все равны, то город означает социальное разделение. Есть рабочие, есть военные элиты, есть образованные бюрократы-жрецы. Мы можем играть за одну из групп (очевидно, элиты) а другие сделать автономными.
Такое разделение персонажей помогает удержать драматизм истории о выживании — численность элитной группы естественным путем остается на уровне семьи, и если потеря такой группы будет означать конец игры, то проблема решена. Таким образом, мы можем увеличивать количество персонажей других групп сколько угодно, всегда сохраняя опасность проигрыша.
Однако, неправильно увеличивать численность бесконечно. Исторически, население первых городов было небольшим. Это регулировалось как естественным образом - за счет болезней, поражающих скученные группы людей в отсутствие канализации, - так и более сложным личным выбором между свободой и безопасностью. В игре это отражено такими механизмами, как миграция, контроль на городских воротах и рождаемость.
В следующем девлоге я расскажу больше про социальные группы и преступность.
—
Предыдущий девлог про визуальный стиль
Добавляйте игру в вишлист в Стиме
Общайтесь на нашем сервере в Дискорд
Ну и вступайте в нашу группу в Конташе