Во многих казуальных играх есть сюжет. Но зачем?
Рассказываем, как в Playrix работают над нарративом и почему истории в играх компании напоминают сюжет сериалов.
Существует заблуждение, что повествование в мобильных играх — это ненужный элемент, на который мало кто обращает внимание. На самом деле нарратив позволяет усилить вовлечение и удержание пользователей, а также увеличивает прибыльность игры.
Чтобы разобраться, как это работает, мы поговорили с Алексеем Колесниковым — нарративным продюсером Playrix, который работает над сценариями Homescapes, Gardenscapes и Fishdom. Он рассказал, как команда придумывает истории для игровых событий, объяснил, что делает персонажей интересными, а также дал несколько советов по трудоустройству для нарративных дизайнеров.
Кто такой нарративный дизайнер и для чего нужно повествование
И нарративный дизайнер, и сценарист работают над сюжетной составляющей игры. Но при этом задача сценариста — придумать, что происходит в игре, а задача нарративщика — придумать, как история будет восприниматься пользователем. Иногда один и тот же сотрудник может выполнять обе роли.
Также нарративный дизайнер отвечает за то, как сюжет преподносится игроку: например, через диалоги, кат-сцены или записки. Именно он следит за тем, чтобы в повествовании не было противоречий, а действия персонажей выглядели логичными и правдоподобными.
Само же повествование нужно для того, чтобы дополнительно увлечь игроков. Когда в игре появляется персонаж, которому можно сопереживать, а за его историей можно следить, это позволяет создать эмоциональную связь с пользователем.
Нарратив работает как специи — хорошее блюдо он делает лучше, но если оно изначально плохое, то никакими приправами это не исправить.
Повествовательные механики в match-3 работают в первую очередь на удержание игрока: помогают вовлечь его, усилить впечатления от игры, сделать прохождение более увлекательным. Пользователи достаточно быстро теряют интерес к обычным событиям, в которых нет нарратива. Если же в ивенте есть сюжетный контент, то он привлекает игроков благодаря своей уникальности.
К тому же события с повествовательными элементами влияют на рост ARPU — эта метрика показывает, сколько денег в среднем приносит один пользователь за определённый промежуток времени.
Как выбрать тему для нарративного события
Нарративные дизайнеры в Playrix стараются учитывать интересы максимально широкой аудитории при написании сюжета для игровых событий. Обычно казуальных игроков больше всего интересуют житейские темы, которые хорошо знакомы большинству: отношения между влюблёнными, родителями и детьми, семейные споры и конфликты.
Когда разработчики выбирают тему для истории, они стараются избегать того, что однозначно будет неинтересно большей части игроков. К примеру, Playrix несколько раз отказывалась от идеи сделать событие про автомастерскую — команда предположила, что мало кому из широкой аудитории захочется «ковыряться» в двигателе машины.
Важно, чтобы история была понятна аудитории, вне зависимости от пола, возраста, религии, региона проживания. Также она должна развиваться динамично: разработчики следят за тем, чтобы в ней было минимальное количество «пустых» задач, не дающих визуального прогресса, или бессодержательных диалогов, не продвигающих сюжет и не развлекающих игрока.
Как пишется история
Создание события с упором на повествование начинается с поиска концепции: нарративные дизайнеры, геймдизайнеры, художники и другие сотрудники компании собирают идеи для будущего события — как сюжетные, так и визуальные. Затем команда составляет шорт-лист на основе двух требований:
- Нужно, чтобы в рамках идеи можно было придумать увлекательную и понятную широкой аудитории историю.
- Место действия должно быть таким, чтобы художники могли нарисовать яркий и запоминающийся сеттинг.
Затем нарративный дизайнер пишет короткие питчи на основе идей, которые были одобрены командой, и показывает их продюсерам. А после составляет лаконичный синопсис, цель которого — представить общее описание сюжета, героев и то, что ими движет.
После согласования синопсиса он приступает к драфту сценария — это подробный документ, где прописаны все игровые задачи, их последовательность, визуальные объекты, с которыми герой взаимодействует.
Затем нарративный дизайнер создаёт блок-схему — в Playrix для этого используют Lucidchart (хотя подойдёт любой инструмент, позволяющий создать ветвящуюся схему). В этой блок-схеме описаны все сцены и игровые задачи, но не диалоги (вместо них пока краткие описания).
На этом же этапе художники и геймдизайнеры намечают внешность новых персонажей и вид локаций.
Когда они утверждены, нарративный дизайнер готовит финальный сценарий и сам или с помощью игровых писателей (райтеров) пишет диалоги для персонажей. Тогда же рассчитывается бюджет разработки — от этого зависит, какие повествовательные средства можно будет задействовать. Вот основные инструменты, которые использует команда Playrix:
- полноэкранные диалоги с отдельным текстовым блоком;
- текстовые сообщения над головой персонажей;
- анимированные экшен-комиксы;
- разнообразные визуальные эффекты и анимации персонажей и объектов.
На каждое событие выделен определённый бюджет: например, ресурсов может хватить только на один экшен-комикс, а всё остальное придётся показывать только через диалоговые вставки.
Обычно хорошая история так или иначе укладывается в традиционную структуру построения сценария. Тем не менее нарративные дизайнеры по-разному подходят к написанию сюжета.
Одни напрямую отталкиваются от формальных структур, например трёхактной (где сюжет делится на завязку, развитие действия, развязку) или пятиактной (завязка, восхождение действия, климакс, нисхождение действия, развязка), а в процессе работы подгоняют под них свою историю. Другие нарративщики, наоборот, сначала придумывают события и персонажей, а потом выстраивают из них структуру. Независимо от подхода результат будет примерно одинаковый.
Ограничени�� появляются на уровне геймплея. Если игрок должен получить награду после выполнения определённого списка задач, то нарративный дизайнер должен подстроить под это свою историю. Например, геймдизайнер решил, что после прохождения 15-го уровня игроку нужно дать награду. Кусочек истории может выступать таким поощрением — у персонажей может быть важный диалог или они совершают какое-то действие, двигающее сюжет вперёд. Каждое событие уникально, поэтому у нарративного дизайнера нет какого-то шаблона: где-то ключевой сюжетный поворот нужен в середине истории, где-то — ближе к концу, или таких поворотов может быть несколько.
Как персонажи работают на историю
Список персонажей в играх Playrix всё время расширяется — чаще всего это связано с выпуском обновлений. Но обычно в игровых событиях участвуют знакомые герои, иногда даже появляются персонажи из других игр вселенной Scapes.
У постоянных героев есть сквозные арки. Например, линия взаимоотношений Остина и Кэтрин движется вперёд от одного обновления к другому. Со второстепенными персонажами это происходит редко.
Gardenscapes и Homescapes нельзя пройти до конца, потому что разработчики продолжают их поддерживать и выпускают обновле��ия. Именно поэтому Playrix использует не горизонтальную структуру сюжета со сквозной линией, а гибридную. Это значит, что в каждой новой истории знакомые персонажи проходят новое «испытание», но в финале остаются теми же, то есть существенного изменения характеров не происходит. Есть исключения, но с центральными героями такое случается крайне редко.
В игровых событиях обычно нет сквозных арок: пользователь мог не играть в предыдущую часть, следовательно, не знать сюжета — но это не должно мешать ему наслаждаться новым событием. Такая структура часто встречается в сериалах (например, в «Симпсонах» и «Друзьях»), где каждая серия — отдельная история, для понимания которой не нужно знать, что было раньше.
Для Playrix важно, чтобы их персонажи были похожи на реальных людей. Для каждого готовят объёмные паспорта, в которых прописывают сильные и слабые стороны, реакции на разные события, привычки, речевые особенности (о том, как всё это формирует личность персонажа, мы рассказывали в отдельном материале).
Для создания интересных ситуаций в Playrix часто сталкивают персонажей с разными характерами и взглядами на мир. Такие конфликты и противоречия углубляют драматургию игры и позволяют продемонстрировать черты героев.
Например, один из самых любимых персонажей у игроков Homescapes — художник Энди: у него свой взгляд на красоту, он одновременно презирает современное искусство и восхищается им. Энди характерна эксцентричность, на фоне аккуратного и сдержанного Остина он кажется персонажем контрастным.
При создании персонажей важно учитывать культурные особенности и избегать клише. Например, в Gardenscapes был классический восточный мудрец, но азиатские игроки жаловались на то, что это слишком стереотипный образ, поэтому разработчики от него отказались.
Чтобы такое больше не повторялось, в Playrix создали рабочий чат с сотрудниками — представителями разных культур, в котором любой сотрудник может уточнить, как какая-то идея или визуальный образ могут быть восприняты в других странах.
Несколько советов по поиску работы
В резюме важно указать релевантный рабочий опыт: как по специальности, так и смежный — в геймдизайне, арте или даже QA. Также стоит отметить всё, что покажет вашу вовлечённость в индустрию, — например, какие профессиональные курсы вы прошли и в каких джемах участвовали.
В портфолио нужно отметить участие в разработке любых проектов, даже если игра не вышла или вообще была сделана только в рамках джема. Если вы принимали участие в создании модов, то приложите ссылку на ролик с описанием этого проекта. Также помните, что портфолио должно быть аккуратно оформлено.
Опыт из близких сфер тоже полезен — в Playrix часто приходят из литературы, кино и театра. В индустрии ценятся общие знания геймдизайна, классической драматургии, режиссуры, также важны софт-скиллы, желание развиваться и изучать что-то новое.
В тестовом задании обычно несколько разделов для проверки кандидата. Например, в Playrix оценивают умение максимально лаконично и доступно изложить свою идею сценария, знание основ драматургии, способность использовать разные инструменты нарративного дизайна и работать в условиях заданных ограничений и адекватно оценивать сложность и возможность реализации своих идей.
Playrix всегда находится в поиске талантливых специалистов, которые хотят развивать свои навыки, любят экспериментировать и не боятся челленджей. Сейчас в компании открыто больше 100 вакансий по 20 направлениям: геймдизайн, маркетинг, арт, аналитика, разработка, QA и многие другие. В том числе студия ищет нарративного дизайнера и нарративного продюсера. Узнать больше о том, чем предстоит заниматься, можно на сайте.