Клиент не прав: развязанные руки индустрии видеоигр

Игры и защита прав.

Если попытаться коротко описать суть рынка, то получится примерно так: «взаимодействие продавца и покупателя». У каждой из сторон есть цели, возможности и права. В идеале сотрудничество между сторонами равноправно и идёт на выгоду всем участникам.

Было бы удивительным, если бы игровая индустрия оказалась устроена иначе. Поклонники цифровых развлечений ищут приятного времяпрепровождения и готовы за него заплатить. Производители видеоигр в свою очередь ищут возможности направить денежные потоки к себе, используя различные методы. К сожалению, не всегда они предполагают доставку востребованного и качественного товара клиентам.

Клиент не прав: развязанные руки индустрии видеоигр

Нечестная игра

Простой пример — No Man’s Sky, вышедшая в августе 2016 года. Стараниями инвесторов игра обзавелась сногсшибательной маркетинговой кампанией и аналогичным ценником. Тот факт, что продукт перед выпуском надо доделать до конца, отошёл на второй план, а миллионы покупателей получили «сырую» игру по стоимости ААА-проекта. Количество обещанных фич, не попавших в первый релиз, шло на сотни: активисты Reddit специально провели подсчёт.

Игроки были в ярости, но предпринять что-либо не могли. Даже специальное расследование, проведённое управлением по рекламным стандартам Великобритании в отношении Hello Games, не признало нарушений со стороны разработчиков: в игре есть процедурная генерация, а потому обещанные фичи могли быть просто не обнаружены из-за низкой вероятности их появления.

Нарушив обещания, выпустив неоптимизированную игру с обилием багов, команда Шона Мюррея, тем не менее неплохо заработала. К счастью, представители Steam, Sony и Amazon пошли навстречу игрокам, введя специальные условия возврата No Man’s Sky.

Клиент не прав: развязанные руки индустрии видеоигр

И этот случай не единичный. Разработчики из Cyanide Studio поставили подобную практику на поток в своей серии Pro Cycling Manager. На протяжении по меньшей мере трёх лет их релизы сопровождаются отзывами о наличии в играх критических ошибок, некорректной работе текстур и прочего. При этом каждый новый выпуск игры стоит 30 долларов.

Примечательно и то, что эти разработчики внимательно следят за отзывами на площадке Steam. Если упоминаемые проблемы (предположительно) исправлены — предлагают авторам изменить опубликованное мнение. По всей видимости, для студии и издателя выпуск нашпигованной багами игры является нормой. К счастью, судя по уменьшению отзывов в новых версиях Pro Cycling Manager, всё меньше людей терпят такое отношение, голосуя кошельком против него.

Рассмотрим другой эпизод. В своё время стратегии Stronghold были одним из признанных стандартов жанра. Но несколько лет назад Firefly Studios сменила форму работы на более прибыльную, запустив Stronghold Kingdoms — MMO-версию игры. Задумка оказалась удачной, и со временем в игре появилось такое количество доната, что создатели классического «Бойцовского Клуба» могли бы позавидовать.

С точки зрения бизнеса тут всё в порядке: есть спрос — будет и предложение. Проблема в том, что, судя по отзывам пользователей, администрация Kingdoms предлагает, помимо прочего, услуги, не указанные в официальном прайс-листе. Русскоязычные игроки пожаловались на массовую блокировку своих аккаунтов, «проплаченную» соперниками по серверу.

Поводом подозревать злоупотребление со стороны администрации стали действия вражеской фракции, слишком удачно скоординированные с таймингом банов, а также уверенность пострадавшей стороны в идеальном соблюдении пользовательского соглашения. Стандартные действия в виде обращения в поддержку результата не дали: в ответ приходила лишь заготовленная «копипаста», сообщающая о недопустимости нарушения правил.

Stronghold Kingdoms
Stronghold Kingdoms

Не возьмусь однозначно стать на сторону авторов подобных отзывов, даже несмотря на убедительные речи, но проблема здесь в том, что Firefly Studios, фактически, не несёт никакой ответственности перед десятками тысяч игроков, вливающими в игру огромные деньги, и в любой момент может позволить себе без объяснения причин отправить их восвояси.

Аналогичным образом ситуация обстоит с сотнями, если не тысячами, других MMO-игр. В случае конфликта интерес клиента невозможно защитить физически, юридически и как-либо иначе, спасибо соответствующему пункту пользовательского соглашения. И хотя у многих простых игроков новости о преданных «донатерах» вызывают радость, это однозначно пагубная практика.

Реклама, монетизация и запреты

Не так давно для издателей открылся новый способ заработка — реклама на YouTube. Благодаря функции Copyright ID обладатели авторских прав на какие-либо материалы могут монетизировать любое видео, в котором они используются. Примечательно, что в битве за прибыль неожиданно приняли участие крупные корпорации — Nintendo, WMG и другие. Практика показывает, что правообладатели могут принять решение о монетизации, немонетизации или блокировки видео вне зависимости от того, какую часть ролика они занимают и в какой форме используются.

Зачем это нужно YouTube? Вряд ли в целях установления справедливости, ведь именно обладателям прав на используемые материалы принадлежит почти неограниченный инструментарий. Простые же авторы в рамках платформы могут либо отредактировать ролик, либо отказаться от его размещения в сервисе. Вероятнее всего, YouTube это нужно для того, чтобы не нести юридической ответственности перед правообладателями в спорных ситуациях и свести таковые к минимуму.

Клиент не прав: развязанные руки индустрии видеоигр

Но по-настоящему пугает YouTube любое упоминание DMCA. Этот принятый на скорую руку закон уже почти два десятилетия создаёт проблемы приличным людям в Интернете. В течение нулевых им активно злоупотребляли для удаления информации о продуктах конкурентов из выдачи поисковиков. Теперь же DMCA досаждает разработчикам.

Одним из известных применений DMCA в индустрии является перфоманс студии Digital Homicide. Выпустив кошмарную игру Slaughtering Grounds, разработчики получили шквал критики и сильно обиделись. Сильнее всего громил игру Джим Стерлинг, традиционно не стесняющийся в выражениях. Убрать нежелательный отзыв студия Digital Homicide решила с помощью DMCA, заявив о нарушении своих авторских прав. Дошло до того, что стороны даже встретились в суде.

Slaughtering Grounds
Slaughtering Grounds

Конец у этой истории счастливый. Выходки скандалистов-разработчиков закончились тем, что их выгнали из Steam, а Джим Стерлинг продолжает выпускать видео на своём канале.

Несколько месяцев назад акт вновь заявил о себе. Композитор Алекс Мауэр, написавшая музыку к нескольким играм студии Imagos Softwork, поругалась с работодателем и устроила на YouTube настоящую «бойню», использовав DMCA против десятков видеороликов. Досталось даже корпорации Turner Broadcasting, с которой композитор потребовала отчисления за использование своих материалов.

Ситуация разрешилась в течение нескольких дней. Вряд ли теперь Алекс Мауэр сможет вернуться на работу в прежней отрасли. Тем не менее, обыкновенный нервный срыв в сочетании с мощным законодательным инструментом принёс немало дискомфорта обзорщикам.

Дело PewDiePie

Из последних скандалов можно вспомнить нашумевший конфликт между Феликсом «PewDiePie» Чельбергом и Шоном Ванаманом из Campo Santo. Все подробности уже известны, так что сейчас коротко.

Феликс употреблял всем известное слово на стриме по PUBG. В последние месяцы вокруг у него сложилась репутация плохого парня, которой он обязан не столько тяжестью своих провинностей, сколько количеству прикованного к нему внимания. Шону Ванаману это не понравилось, и он решил запретить стримеру использовать произведения студии Campo Santo (игру Firewatch и будущие проекты), сославшись на озабоченность тем, что такие обзорщики как Феликс зарабатывают деньги на трудах команды Шона. Запрет, разумеется, пришёл через DMCA: во-первых, чтобы канал PewDiePie получил «страйк», после перебора которых его могут закрыть, во-вторых, потому что доказать нарушение авторских прав классическими юридическими методами студия бы с большой вероятностью не смогла.

Вряд ли Феликс прямо нарушил авторские права Campo Santo — в таком случае его бы прищучили раньше. Ванаман не скрывает, что запрещает обзорщику использование в роликах Firewatch потому, что тот ему не нравится. При этом миллионы просмотров роликов на канале PDP определённо увеличили продажи игры.

В крупных компаниях удовлетворённость клиента всегда находится на первом месте, так как прямым образом влияет на прибыль. Именно от клиента и его потребностей исходит инициатива на рынке и предложение товара. Но почему в цифровой индустрии всё оказывается иначе? Значительное количество компаний ведут себя не самым лучшим образом по отношению к своим клиентам — как в плане выпуска товара, так и в плане общественного поведения. При этом практика показывает, что эффективных ответных мер потребители предпринять не могут. Компании готовы защищать свои интересы, и законодательство радостно идёт у них на поводу. Руки производственной части игровой индустрии полностью развязаны. Клиентам же приходится действовать, исходя из спроса, максимум — индивидуально голосовать кошельком.

Firewatch
Firewatch

Резюмируя: рынок будет работать эффективнее, если клиенты смогут пролоббировать свои потребительские интересы. Что тут можно сделать? Хорошим журналистам — продолжать отыскивать и публиковать информацию, держать зеркало у лица общества и работать на благо правосудия. Владельцам YouTube – перестать искать лёгкие пути и начать отстаивать права своих пользователей. Авторам DMCA – доработать этот «огрызок», исключив случаи злоупотребления и введя ответственность для обеих сторон конфликтов. Простым игрокам всех стран — активнее участвовать в жизни индустрии, голосовать кошельком, объединяться и защищать свои интересы, а если решите в знак протеста удалить Steam —убедитесь, что это был не просто ярлык на рабочем столе.

3333
17 комментариев

Смешались в кучу кони, люди, и залпы тысячи орудий слились в протяжный вой...

19

Это точно. Все вроде как подчинено одной авторской мысли показать суть этакой присутствующей конфликтности интересов в отношениях создатель-потребитель, но получилось маленько каша.

Кстати, думаю, картинки между разными блоками текста с описываемыми ситуациями могли бы слегка помочь)

1

Ну вообще в мире есть потребительские союзы. И тот же стим несколько раз получал иски в разных странах мира от этих самых объединений.

Ну тут как с профсоюзами, активность их вроде бы безусловное благо, но иногда и они палки перегибают. А бывает и откровенно вредят.

Короче это та система, где равновесие должно само находиться, я считаю.


А еще я думаю Ваноман конечно тоже немного психанул и случай того не стоил, но вообще создатель контента должен иметь возможность влиять на его распространение, тем более если есть такой инструмент. По любому ли поводу им пользоваться - нет. И вот это должна личная и общественная мораль регулировать. Но иметь право должен.

2

Мне кажется, что поступок Ваномана был сделан не столько из-за "психа", сколько из желания стать известнее популярным путём "оскорблённых меньшинств" при использовании таком известном средстве масс-медиа, как очень известный YouTube-канал. Уже были случаи, когда теряющие рейтинги издательства пользовались липовым поводом(тоже, кстати, связанным с деятельностью Феликса), чтобы приковать к себе внимание и поднять рейтинги. Им не важно, какое о них сложится мнение, главное, чтобы о них знали как можно больше людей.

Скажу непопулярную точку зрения.
Клиентов игр давно пора отодвинуть от критики и влияния на игры. А дело в том что игры сделанные под желанием угодить игрокам - получаются одинаковыми. Хорошими но похожими друг на друга. И только изредка инди авторы которые не морочат себе мозги тем что скажет игрок, иногда они делают что-то новое и свежее.

2

Отличная статья, читается на одном дыхании.

загнивающий капитализм Kappa