ПИЛИМ, ТРЁМ #10. Маркетинг и продвижение игр

Поговорили про великий и ужасный маркетинг игр. Про текущие позиции прессы, летсплееров и стримеров, про PR агентства и продвижение своими силами.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fanchor.fm%2Fpilim-trem%2Fepisodes%2Fep-earo6s&postId=103556" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Послушать выпуск</a>
2828

Мне очень нравится идея с оценкой успешности левой игры и в первых эпизодах она работала хорошо. Но сейчас это рубрика не доставляет, так как вместо того, чтобы смотреть на саму игры, вы теперь смотрите на количество людей в стим группе, количество просмотров на трейлере и другие показатели, которые дают представление о том, как много людей ждет игру, что не очень интересно. Интересно прокачивать и тестировать скилл, которые помогает оценить потенциальную успешность игры по ее концепту и качеству реализации и т.п. А не берем количество людей в группе, умножаем на x и получаем цифру для предсказания. Я думаю, по это же причине теперь оценки всех участников будут довольно похожи, разницы в 10 раз, между оценки разных ведущих мы больше не увидим.

Вообще-то все не так просто. Несмотря на то, что количество человек в группе дает определенную информацию об игре, число это совершенно не совпадает с цифрами ревью и продаж если просто умножить его на какие-то коэффициенты. Даже само соотношение между ревью и CCU может отличаться от 1/1 до 1/6 как мы видим на этой неделе. Так что все совсем не просто. Приходится всякий раз закапываться в историю об игре и разработчике, в дополнительные каналы информации. Вносить корректировки на опыт разработчика, издателя, ранний доступ, графоний, оценочный размер аудитории у жанра и т.д. Часто мы вангуем даже не зная цену игру, что, на минуточку, может очень сильно повлиять на продажи. И это все в условиях постоянных "черных лебедей" даже в рамках одной достаточно изученной платформы. В общем, с опасениями не согласен. Нам тут не скучно ))