Как в игровых мирах продумывают альтернативную историю — на примерах Fallout, BioShock и Wolfenstein
Как итог: определившись с развилкой, следует выработать базовые правила новой вселенной. Они станут своеобразным мерилом вашего проекта, через них вы будете оценивать предлагаемые идеи, механики, повествовательные приемы и даже музыку. Правила — безусловно уникальные для каждой видеоигровой вселенной — нужны, чтобы обеспечить единство игровых элементов.
Например, создатели первой Red Dead Redemption спрашивали себя на каждом брейншторме, соответствует ли их идея базовой установке — атмосфере Дикого Запада, постепенно умирающего и отступающего перед цивилизацией? Если да, идея проходила дальше и дорабатывалась коллективно. Если нет, идея отбрасывалась как ненужная, потенциально нарушающая стилевое и геймплейное единство элементов игры.
Независимо от того, будет ли это ретрофутуристическая постапокалиптика, философское высказывание в декорациях антиутопии или фэнтезийный боевик на просторах викторианского Лондона, все элементы вашей игры — геймплей, история, окружение, музыка — должны подчиняться этим заранее заданным правилам и служить их раскрытию, чтобы игровой мир получился цельным.
Шаг третий: детализируем окружение
Детализация мира — это логическая проработка, добавление штрихов, которые влияют на восприятие игрока и добавляют авторскому вымыслу необходимый объём. Поверит ли он в вымышленный мир? Увидит ли заложенные смыслы?
Fallout 3
Мир Fallout отличается от нашего в первую очередь технологиями. Во вселенной Interplay и Bethesda транзистор — основу всей современной электроники — не изобрели, что привело к бурному развитию атомной энергетики. Здесь электричество в домах вырабатывается за счёт атомных генераторов, силовая броня функционирует благодаря портативному ядерному реактору, а машины и роботы работают на ядерном топливе.
На следующую сотню лет Америка буквально застыла в 1950-х годах и осталась верна стилистике того времени — атомпанку, одной из важнейших производных киберпанка наравне со стимпанком (Order 1886) и дизельпанком (Iron Harvest). В основе эстетики атомпанка — эпоха Холодной войны, когда освоение космоса и атомных технологий были главными двигателями прогресса, а вера в светлое будущее шла рука об руку со страхом перед новой мировой войной.
К примеру, Саракш из «Обитаемого острова» братьев Стругацких — образцовый пример атомпанка, где чудовищные последствия от увлечения атомом переплетены со сложным социальным конфликтом. Тоже относимый к атомапнку рассказ Филипа К. Дика «Фостер, ты мёртв!» детально описывает царившие в США 1950-х тотальную шпиономанию и страх новой войны.
Детализируя игровые локации, разработчики Fallout остались верны распространённому в 1950-е направлению популюкса — потребительской культуре, которая возникла в США в результате бурного экономического роста. В её основе лежало стремление производителей бытовых предметов — радиоприёмников, часов, мебели или кухонной утвари — придать своим творениям лоск и ощущение «люксовости», используя цвета пастельных тонов, обработку под хром и никель, округлые геометрические формы, а также поверхности из листового металла, стекла и нержавеющей стали.
Самым показательным сочетанием атомпанка и популюкса в мире Fallout можно назвать Мистера Помощника — летающего на реактивном двигателе хромированного домашнего робота, созданного для ведения хозяйства и обороны жилища от непрошенных гостей.
Особенно сильное влияние атомпанка и популюкса заметно в третьей номерной части Fallout. Её визуальный облик во многом определили концепт-арты художника Адама Адамовича, также работавшего над четвёртой и пятой частями The Elder Scrolls. Среди его работ — дизайн Pip-Boy 3000 и «Толстяка», облик супермутантов, рейдеров и жителей Пустоши, а также архитектура большинства зданий разрушенного Вашингтона.
Меня интересует всё, что связано с 1950-ми. Я думаю, в той музыке, автомобилях, даже в одежде есть некая харизма. Думая о тех временах, я представляю себе элиту, например, Фрэнка Синатру, который мчится на «Бьюике» на очередной концерт с бокалом мартини в руке.
Визуализация всех аспектов воображаемого мира — довольно познавательный опыт. В один день я мог одновременно изучать несколько тем — от двигателей мотоциклов до дизайна одежды 1950-х годов. Это похоже на создание документального фильма National Geographic, только про научно-фантастический мир — мой дизайн всегда был напрямую связан с сюжетом Fallout 3 и никогда не расходился с ним
BioShock
Разработчики BioShock тоже вдохновлялись художественными направлениями 1950-х годов. Но если в постъядерном мире Fallout мы видим эстетику, зародившуюся в послевоенную декаду, то в основе дизайна Восторга наблюдаем стиль, который к этому времени уже был на излёте своего жизненного цикла. Речь идёт об ар-деко.
Местом рождения ар-деко считается Международная выставка декоративных и прикладных искусств, прошедшая в Париже в 1925 году. Направление появилось как ответ деятелей культуры на ужасы Первой мировой войны и кровопролитных революций конца 1910-х — начала 1920-х годов. Произведения ар-деко олицетворяли особое чувство эйфории от краткой эпохи послевоенного процветания и своим внешним видом — роскошным и дорогим — призывали «наслаждаться жизнью здесь и сейчас», не заглядывая в будущее и не оглядываясь на прошлое.
Направление доминировало среди объектов промышленного дизайна: элементов интерьера и мебели, архитектуры и техники, украшений и моды. Наиболее часто встречающиеся в ар-деко формы — обтекаемые, что особенно хорошо видно на примере автомобилей, поездов и самолётов того времени, а также гранёные, кристалло- и зигзагообразные, пирамидальные или в виде зиккурата.
Страсть к симметричной композиции, правильным геометрическим формам и устремлённым в небо архитектурным элементам возникла в рамках ар-деко не на пустом месте. В начале 1920-х годов археологи открыли множество нетронутых памятников старинных цивилизаций — эллинов на Крите, египтян в Долине Царей, майя и ацтеков в Мезоамерике. В основе их архитектурных принципов лежали симметричность и монументальность.
Европа и Америка откликнулись на эти события закономерно — повальным увлечением древними культурами, их историей и эстетикой. По этой же причине при создании объектов интерьера в стиле ар-деко использовались дорогие материалы, призванные отразить преемственность современного и архаичного образов жизни: слоновая кость, кожа крокодила или зебры, редкие породы дерева и камня, серебро и золото.
Одним из главных символов ар-деко стал небоскрёб Крайслер-билдинг в Нью-Йорке, построенный в 1930-х для знаменитого автомобильного концерна. Его даже пытались увековечить ювелиры, создав линейку платиновых колец в виде уменьшенной копии крыши небоскрёба. А, например, один из флэшфорвардов BioShock Infinite показывает, как Колумбия нападает на Нью-Йорк. Взгляд игрока в этот момент направлен именно на Крайслер-билдинг как на главную архитектурную доминанту горящего города.
Разработчики неслучайно выбрали ар-деко в качестве стилеобразующего направления для BioShock. Сама концепция Восторга подразумевала, что его жители — выдающиеся деятели науки и искусства, уставшие от жизни богачи и творцы, не ограниченные моралью — будут окружены роскошью и богатством. И ар-деко подходил для этого как нельзя кстати.
Окружение — некогда великолепный город, ныне разрушенный, полузатопленный, населённый обезумевшими «избранными», — подчёркивает, что за безупречным фасадом подводных небоскрёбов скрываются злоба и алчность, а также раскрывает один из главных тезисов игры — о том, что утопия легко может превратиться в антиутопию.
BioShock Infinite
Действие BioShock Infinite происходит за полвека до событий первой части, в 1911 году. Поэтому в основу местного сеттинга легло другое художественное направление — ар-нуво или, иначе говоря, модерн. Оно появилось в разгар «Прекрасной эпохи» — периода в европейской истории с конца 19 столетия и до начала Первой мировой войны. Создатели BioShock Infinite, изучая ар-нуво, вдохновлялись не только визуальной составляющей направления, сформированной иллюстраторами Альфонсом Мухой, Чарльзом Гибсоном и Джозефом Лейндекером, но и архитектурными образами, основанными на чертежах Виктора Орта.
Альфонс Муха и Виктор Орта определили главные особенности художественного направления, нашедшие отражение во внешнем облике BioShock Infinite: отказ от прямых углов, изящные «природные» линии, насыщенные цвета и гармония художественных и утилитарных функций вещей. А угловатые, слегка мультяшные, облачённые в контрастные одежды персонажи игры словно бы сошли с рекламных плакатов Джозефа Лейндекера.
Образ Элизабет: круглолицей, с утонченными чертами, просто, но со вкусом одетой — явно отсылает к «гибсоновским девушкам». Это серия иллюстраций Чарльза Гибсона, на которых изображены девушки, олицетворявшие идеал женской физической и духовной красоты на рубеже 19-20 веков.
Воздушность и визуальная лёгкость архитектуры Колубмии транслируется разработчиками не только с помощью буквального концепта «город, который завис в воздухе», но и при помощи едва заметных элементов на фасадах зданий, взятых прямиком из проектов Виктора Орта. Очень часто игроку попадаются округлые формы — конусообразные и трапециевидные крыши, цилиндрические строения, больше напоминающие башни, арочные и круглые окна, колонны и античные портики, украшенные природными орнаментами наличники.
Order 1886
Действие шутера Order 1886 происходит в викторианском Лондоне. Налицо все приметы эпохи. Небо закрывает дым от фабричных труб, на обочине нищие просят милостыню, а мимо в каретах проезжают баснословно богатые промышленники и купцы. На экране регулярно мелькают достопримечательности наподобие Вестминстерского аббатства и Гайд-Парка, а большинство героев одеты так, будто сошли с картин конца XIX века. Даже тюремный охранник с гордостью носит красно-белый мундир, а рыцари Ордена не выходят на улицу без латных воротников, узорчатых плащей и нашивок.
В мире игры эти детали, некогда характерные и для нашей действительности, перемешиваются с авторским вымыслом: магией, оборотнями, вампирами и легендарными рыцарями, — создавая ощущение двойственности у игрока. Игроку должно казаться, что перед ним настоящий 1886 год. Но краем глаза он должен замечать некоторые отклонения от реальности, которые, однако, не портят общую атмосферу приключения.
Во вселенной Order 1886 рыцари Круглого стола нашли Священный Грааль. Ост-Индская компания успешно пережила кризисный 1874 год — в реальности он стал для неё последним — и превратилась в Объединённую Индскую компанию, а американская революция потерпела крах: США всё ещё британская колония, вторая по значимости после Индии.
Более того, рыцари Круглого стола до сих пор живы, пользуются автоматическим и энергетическим оружием, сражаются с оборотнями и вампирами и вербуют в свои ряды исторических личностей: профессионального революционера маркиза де Ла Файета, индийскую княгиню Лакшми Баи и гениального изобретателя Николу Теслу. Order 1886 целиком основан на подобных псевдоисторических элементах, которые делают мир игры объёмнее и интереснее.
Если мы создадим мир за гранью нашей реальности, сможем ли мы сделать его достаточно реалистичным? Единожды заставь игрока подозревать, что мир фальшивый, — и ощущение реальности уже не вернёшь.
Разработчики Order 1886 рассказывали, что для создания костюмов главных героев они изучали реальные военные мундиры конца 19 века, воссоздавали их в мастерских, а затем при помощи технологии performance-capture записывали, как в них двигались актёры. Всё для того, чтобы игровые персонажи убедительно вели себя в кадре: «правильно» падали, прыгали, бегали и стреляли, будучи скованными тяжеловесными доспехами.
Уделив много внимания деталям окружения, наполнению уровней, общей аутентичности сеттинга и сюжету, команда Ready at Dawn отвела сражениям второстепенную роль, чем превратила игру по большей части в интерактивное кино, нежели в полноценный экшен от третьего лица. Неинтерактивное повествование перетягивает на себя одеяло, и непосредственно игрового процесса к финалу становится все меньше и меньше. Подобный дисбаланс, однако, не делает местный сеттинг менее интригующим — в мир Order 1886 всё ещё хочется верить и изучать его.
Damnation
Стимпанк-шутер от третьего лица Damnation, действие которого происходит в конце XIX века в мире бесконечной Гражданской войны в США, уже с первых кадров теряет всяческую связь с реальностью. В мире игры существуют магия, роботы на паровых двигателях, мотоциклы, способные ездить по отвесным поверхностям, и даже самолеты времён Второй мировой. Но всё это не складывается в цельную альтернативно-историческую картину. Сюжет о злобной корпорации и сеттинг вечной стимпанк-войны в Damnation настолько далеко ушли от реальности, что игра воспринимается исключительно как фантастический боевик — и к тому же скверно сделанный.
Чтобы убедить игрока в достоверности выдуманного мира и погрузить его в искусственную игровую среду, надо грамотно выстроить нарратив, организовать взаимодействие игровой истории с её механиками. В Damnation история не подкреплена геймплейно, из-за чего рушится не только убедительность сеттинга, но и интерес к игре в целом.
Каждый новый ствол преподносится игроку так, словно бы он заполучил BFG, однако их убойная сила оставляет желать лучшего, а различия между разными видами оружия минимальны, а зачастую и нелогичны. Например, обычный револьвер наносит куда больше урона нежели дробовик или снайперская винтовка, причём вне зависимости от расстояния до цели.
Поведение противников вызывает лишь раздражение. Элитные солдаты оружейной мегакорпорации Prescott Steam Industries прут напролом и берут числом, а не умением. А а их механические братья по оружию роботы-автоманы — основная ударная сила злодейской мегакорпорации, как заявлено в сюжете, — умирают с нескольких попаданий. Надо лишь взорвать бак, висящий на спине робота. Полное отсутствие разрушаемости приводит к нелепым казусам, когда взрыв заветной «красной бочки» разрывает всех вокруг, но не сдувает и пылинки с тонкой кирпичной стенки.
История и геймплей существуют в Damnation будто бы отдельно друг от друга, из-за чего потенциально притягательный мир бесконечной Гражданской войны на ходу теряет остатки убедительности и хоть какого-то интереса со стороны игрока. В этом смысле Damnation похожа на Turning Point: Fall of Liberty — и та, и другая страдают синдромом упущенных возможностей, а также от нехватки фантазии, когда сеттинг почти никак не связан с геймплеем и не предлагает интересных механик, вписанных в альтернативный мир.
Как итог: важно помнить, что финальная цель детализации — сделать вселенную живой и «настоящей», чтобы игрок поверил в быт персонажей, географию и историю мира.
В этом разработчикам ощутимо помогают референсы из реальности: исторические события и эпохи, знаменитые персоналии, философские учения, архитектурные направления, географические карты и физические аномалии. Так игровой мир получится гораздо более живым и цельным, приведённым к единому знаменателю, как это вышло в случае с мирами BioShock и Fallout.
Что самое удивительное, обе игры, отталкиваясь от одного и того же временного промежутка — рубеж 1940-х-1950-х годов, — создают два совершенно непохожих друг на друга сеттинга. В одном случае иронизируют над идеей мирного атома, а в другом — рисуют жуткую антиутопию в роскошных декорациях.
Перерабатывая явления из нашей реальности с учетом специфики своей вселенной, мы создаём узнаваемое пространство, которое в то же время способно удивить игрока.
Шаг четвёртый: вплетаем персонажей и сюжет в мир игры
Без этого альтернативно-исторический сеттинг нельзя назвать в полной мере убедительным. Непосредственная связь сеттинга, сюжета и персонажей добавляет игре реализма, а повествованию — цельности.
Выходец из Убежища будет хуже подготовлен к опасностям Пустоши, нежели человек, который провёл там всю сознательную жизнь. Поэтому логично, что главный герой Fallout 3 регулярно задаёт глупые вопросы: «куда идти», «что это такое» или «как с этим справиться». Он новичок на Столичной Пустоши, и игрок смотрит на мир его глазами, что помогает отождествлять себя с протагонистом, который хоть и является неотъемлемой частью этого мира, совершенно с ним не знаком.
Джозеф Бласковиц — идейный борец с нацизмом и профессиональный военный, и потому ни у кого не возникает вопросов, как он умудряется стрелять из автоматов «по-македонски», как ему хватает сил без устали резать глотки или почему первым делом после пробуждения в The New Order он бросается искать Сопротивление. Подобное поведение совершенно в его натуре, поскольку он провел на войне последние несколько лет своей жизни.
Подход Assassin’s Creed к внедрению персонажей в сеттинг стоит особняком от других игр. Его можно охарактеризовать как «А на самом деле всё было иначе». Скрупулёзно сохраняя весь набор исторических фактов (вот Крестовые походы, вот Эпоха Возрождения, а вот — промышленная революция в Англии), разработчики создают для них принципиально новое прочтение в рамках собственной вселенной.
В основе франшизы лежит допущение о том, что реальная история отличается от того, что написано в учебниках и научных работах — или скрыта, или намеренно сфальсифицирована. За всеми важными событиями последней тысячи — а если учесть Origins и Odyssey, то и двух тысяч, — лет на самом деле стоит смертельная битва ассасинов и тамплиеров за мировое господство.
Захочет старец убить кого-либо из важных, прикажет испытать и выбрать самых лучших из своих асасинов; посылает он многих из них в недалёкие страны с приказом убивать людей; они идут и приказ его исполняют; кто останется цел, тот возвращается ко двору; случается, что после смертоубийства они попадаются в плен и сами убиваются.
Вернутся к своему повелителю те, что спаслись, и рассказывают в точности, как дело сделали; а старец устраивает пир да веселье великое; смельчаков он хорошо знает; за каждым из посланных он отряжает особых людей, и они ему доносят, кто смел и ловок в душегубстве.
«Оказывается» в 1192 году мир между Саладином и Ричардом Львиное Сердце удалось установить лишь благодаря Альтаиру ибн Ла-Ахаду, который раскрыл заговор тамплиеров. В 1227 году именно ассасины убили Чингисхана, а в 1312 году спровоцировали атаку на обитель тамплиеров в Париже.
В 1755 году ассасин Шэй Патрик Кормак вызвал Лиссабонское землетрясение, а затем присоединился к тамплиерам, тем самым принеся Британии победу в Семилетней войне. В 1918 году ассасин Николай Орлов спас дочь императора Николая Анастасию. А в 2012 году Дезмонд Майлз расшифровал послание Предтеч и предотвратил конец света.
Такой подход писатель Генри Лайон Олди назвал «криптоисторией» или же «концепцией исторического ревизионизма» — когда исторические события, их причины и последствия коренным образом пересматриваются в рамках нашей действительности и получают совершенно иную трактовку.
Когда живые, узнаваемые люди всегда остаются людьми, в какую бы эпоху ни жили; когда любят, страдают, гибнут на фоне выписанного с удивительной достоверностью исторического пейзажа — тогда многие мистические события и загадочные приключения, творящиеся вокруг, выглядят вполне естественно.
Однако не всегда центральный сюжет и персонажи удачно вписаны в сеттинг Assassin’s Creed. Например, одна из основных проблем Unity состоит в том, что история протагониста Арно Дориана почти никак не затрагивает события Великой Французской революции, которая является стержнем местного сеттинга.
Восстание народных масс, Генеральные штаты, якобинский террор и термидорианский переворот проходят будто бы на фоне. Сам Париж почти никак не меняется от одной главы к другой, а Арно пересекается с деятелями революции лишь постольку-поскольку. Здесь «случайно» встретится с Наполеоном, тут допросит Робеспьера, там пробежится по полю бывшей Сентябрьской резни.
Проблема с сюжетом Unity заключается еще и в том, что его рваная подача на корню убивает возможность сопереживать героям. За столь короткий промежуток ни один из них не успевает толком раскрыться, а Арно большую часть времени так и остаётся героем-функцией, убивающим по приказу других. Хотя драма в отношениях между ассасином Арно и его возлюбленной Элиз из ордена тамплиеров даже при такой повествовательной структуре ощущается в полной мере.
Один из немногих — и самых ярких — моментов, когда глобальная история и сюжет Арно сливаются воедино, — побег юного повесы из Бастилии, которую тем временем штурмуют толпы парижан. В дальнейшем сеттинг и фабула расходятся, никак не дополняя друг от друга. История, подобная истории Арно, могла произойти во время любой другой крупной революции — американской, русской или даже греческой. От перемены сеттинга вымысел сценаристов почти бы не изменился. Личную драму героя, связанную с потерей сначала родного, а затем и приёмного отца, можно вписать в контекст какой угодно эпохи.
При этом представить себе, что события первого Assassin’s Creed происходят в иной временной промежуток, невозможно. Основной сюжет о противоборстве фанатиков-убийц в белых накидках и рыцарей ордена тамплиеров буквально «вшит» в эпоху Третьего крестового похода и неотделим от него.
Как итог: разрабатывая центральный сюжет и персонажей, важно помнить, чтобы герои соответствовали придуманному вами же сеттингу. Герои вашей игры должны испытывать на себе влияние того общества и тех обстоятельств, которые возникли в результате развилки и сформировались при определении правил мира.
Альтаир знает, как карабкаться по крышам домов, поскольку многие годы тренировался для этого в Масиафе. Протагонист BioShock умеет обращаться с огнестрельным оружием и не сходит с ума от передозировки плазмидами, поскольку буквально был выращен как машина для убийств. А персонажи Fallout, прожив всю жизнь в пустошах, радуются чистой воде даже больше, чем пригоршне крышек.
При этом персонаж Лары Крофт в Tomb Raider (2013) уже через пару часов после того, как впервые взяла в руки пистолет, выкашивает толпы врагов из автомата и скачет по горам не хуже, чем заправский скалолаз. А протагонисты Freedom Fighters и Turning Point, будучи обычными работягами, не моргнув глазом начинают убивать атакующих нацистов и советских солдат. Подобное несоответствие между поведением героя и его базовыми установками, заданными игровым сеттингом, мешают полностью погрузиться в игру.
Альтернативно-исторический сеттинг — это мощный инструмент в руках умелого разработчика, яркая декорация, которая может как углубить повествование, добавив ему необходимые подтекст и смысл, так и разрушить на корню, если будет существовать отдельно от геймплея, сюжета и персонажей.
Но, разрабатывая собственную игру, важно не забывать, что люди играют не для того, чтобы изучить выдуманную вселенную — для этого есть специальные арт-буки и документальные фильмы из серии «Making of», — а для того, чтобы почувствовать азарт от игрового процесса и получить эмоции. Уделив слишком много внимания миру и забыв об игровом процессе, вы рискуете создать собственное «кинцо» с интересным лором, но которое будет банально неинтересно исследовать из-за слабого геймплея. Поэтому, придумывая игровой мир, важно не забывать о том, как ваш проект будет играться. В общем-то плевать, из кого сделаны плазмиды. Главное, чтобы ими было весело пользоваться.
Комментарий недоступен
Заслуженный золотой фонд.
От души
ЭТО ЧТО? ЛОНГ?!
ЧТО?! НЕ ОЖИДАЛ, ДА?! 🧐🧐🧐