Крюк-кошка в Dying Light 2 работает по законам физики и дополняет паркур, а не заменяет его

А в первой части он появился, можно сказать, из-за случайности.

Крюк-кошка в Dying Light 2 работает по законам физики и дополняет паркур, а не заменяет его

Бартош Кулон, дизайнер паркура в серии Dying Light, рассказал в разговоре с VG247, что в сиквеле система паркура стала ожидаемо сложнее, и работая над ней, авторы также исправили некоторые проблемы оригинала.

Одной из них, по его мнению, было то, как работал крюк-кошка. В первой части он появился почти случайно — в алгоритмах Кулона произошла ошибка, из-за которой персонаж мог очень быстро перенестись из одной точки в другую. Примерно так это приспособление в игре и работало.

В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.

Посчитав это проблемой, во второй части разработчики сразу решили сделать его основанным на физике.

Он основан на физике, и персонаж, используя его, выглядит как Тарзан или Человек-паук. Теперь им не будут злоупотреблять, потому что для его использования над вами действительно должно быть что-то для того, чтобы зацепиться и раскачаться.

Бартош Кулон, дизайнер паркура

Таким образом авторы постарались сделать так, чтобы крюк больше не заменял паркур, а естественным образом дополнял его.

Сама система паркура, по словам Кулона, хоть и стала более сложной, однако она теперь позволяет Techland делать то, что в первой игре было невозможно. Более того, он считает, что Dying Light 2 будет новым бенчмарком для игр с паркуром от первого лица.

Оригинальная Mirror's Edge показала, что это возможно, но мы показали, что это также возможно и в больших масштабах. Наша игра — бенчмарк.

Бартош Кулон, дизайнер паркура

Бартош Кулон ранее рассказывал в деталях о том, как устроен паркур в первой Dying Light, на конференции GDC 2018.

Dying Light 2 должна была выйти весной 2020 года, однако в конце января Techland сообщила, что отложила релиз на неопределённый срок.

162162
93 комментария

В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.Вторая половина ДЛ1 и этот крюк - это просто жуткие противоречия. С одной стороны, вторая половина - это скучные здания одной высоты, по которым бегать скучно, ведь они одно высоты. С другой, крюк делал беготню крайне простой, ведь он её в сущности заменял.

И при этом всратый крюк и всратая вторая половина игры идеально друг другу подходили, ведь если тебе не хочется слишком долго бегать и подниматься на одинаковые крыши, ты можешь просто притягиваться туда, куда тебе надо. Великолепно.

62

У меня вторая половина DL1 (до The Following) местами превращалась в Battlefield (или любой другой шутер)

5

Проходили игру втроем и у одного из нас не было кошки потому что он по своему сюжету не дошел до получения,а к нам присоединился намного позже где то в середину игры.
И он заебался за нами бегать пока мы как бэтман улетали🤣

2

Ну фиг знает, мне нравилось делать фьють и летать везде этим крюком волшебным.

24

А я думал его спиздили из Just Cause, где крюком спрыгнув с самолёта можно притянутся к земле без урона :)))

21

Бенчмарк, у них, блять...
Игра должна быть игрой!

Да, в DL1 крюк порой ломал баланс, но в целом делал геймплей более фановым, что отлично подходило игре, т.к. если в игре есть электромачете и замораживающие сюрикены, то почему бы и нет?

16

Кошка в DL прямо местами ломала его, но ломала очень весело. Ты прямо натуральным супергероем себя чувствуешь, который может горизонтально кинуть крюк в стену за спину моба, притянутся к ней и, оттолкнувшись, прыгнуть уже на спину мобу с мачете наголо. Веселуха же. А паркур под конец игры, как и боёвка, из-за миллиона открытых перков всё равно простые уже донельзя - кошка просто делает всё это веселее. Но если бы паркур оставался таким же по-хорошему "геморойным" как в начале игры - было бы определённо лучше.

12