Карты, деньги, два вишлиста

Застой в жанре карточных рогаликов и как с этим бороться

Привет! Я Вован, разработчик Crawlyard (это рилтайм карточный рогалик с прокачкой, персонажами и романсами). Я уже писал про деньги (бизнес-сторону разработки инди-игры), но про сам геймплей подробностей там было немного. Пора рассказать больше о самой игре, как она играется, раскрыть ее уникальные фишки и выяснить, кому вообще нужен очередной карточный рогалик.

Типичный инди-разработчик штурмует ветряные мельницы рынка
Типичный инди-разработчик штурмует ветряные мельницы рынка

Карточный рогалик — что это и откуда взялось

В мае 2014 года в Steam почти незамеченной вышла игра Dream Quest, которая, насколько я знаю, и положила начало идее карточных рогаликов. Если говорить в самой базовой интерпретации, то в моем видении карточный рогалик это roguelike игра, в которой управление осуществляется с помощью одноразовых карт. Да, вот так просто это выглядит в моей голове.

Посудите сами — заменить карты на переиспользуемые абилки, и получится обычный рогалик, которых сейчас в Steam хоть отбавляй.

Вован, ну хорош — хватит карточных игр, что ни день, то новая!

А вот и нет. Если верить статистике с сайта steamdb, среднее количество релизов карточных рогаликов (на момент написания статьи) ~ 1,5 игры в месяц. Можете сравнить с другими тегами, например метроидваний — 8,7 в месяц, Survival — 44,9, а игр с тегом RPG - сумасшедшие 515,5 в месяц.

Здесь проблема не в том, что их выходит “очень много”, а в том что почти каждый второй карточный рогалик — это клон Slay the Spire с новой графикой. Это создает ощущение того, что они все одинаковые. Inscryption и Loop Hero тут выделились, хотя последнюю можно назвать карточной игрой лишь с натяжкой. Меня самого жутко бесит эта, своего рода, несправедливость, поэтому очень хотелось сделать что-то свежее для жанра — такое, чего еще не было.

Чтож, пора перетасовать колоду механик жанра

Crawlyard - это карточный рогалик, в котором игрок

1. Бегает по подземельям, где меняются правила игры

2. Сражается с противниками в реальном времени с тактической паузой

3. Романсит NPC и прокачивает своего героя по интересной структуре

Теперь подробнее о каждом пункте.

Во-первых, поздемелья.

Игрок выкладывает карты комнат, выбирая путь для своего персонажа. Сейчас это просто комнаты, но в следующем апдейте мы заменим комнаты на “представления”. По сюжету персонаж игрока — это марионетка, которая бегает по подземельям на сцене магического театра, так что представления лучше подходят с точки зрения лора и сюжета, чем просто абстрактные комнаты.

Каждое представление это:

  • Свой мини-сюжет, происходящий в сеттинге игры.
  • Набор уникальных механик, которые “переворачивают” правила игры (например на сцене стоят декорации для ацтекского храма, где постоянно обваливается пол).
  • Отдельный набор врагов.
  • Награды для игроков, внимательных к тому, что происходит в представлении.

Комбинируя эти представления, выкладывая из них цепочку и делая как короткие, так и влияющие на весь забег по данжу выборы, игрок планирует свой забег, подбирая комнаты под свои карты и стиль игры. “А если я выложу вот эту, получу ли я тут нужную мне награду, и смогу ли я её пройти с той колодой, которая у меня есть?”

Во-вторых, риал-тайм боевка.

Зачем, спросите вы? А я вам отвечу.

Я ОЧЕНЬ ЛЮБЛЮ DOOM

И Dark Souls. И Hades. И Barbie Dreamhouse Party.

Терпеть не могу заторможенные игры, которые бывают настолько скучными, что приходится параллельно включать лекции или сериальчик и выходить из игрового потока (прости, Loop Hero, но ты просто не для меня).

А значит пора сделать Дарк Соулс от мира карточных игр.

Карты, деньги, два вишлиста

Звучит смешно, но это и правда большой ориентир в процессе разработки. Мы делаем такую игру, чтобы игрок потел — быстро принимал критические решения, реагировал на изменение боевой ситуации, был сосредоточен на игре, и думал о каждом своем шаге. Потому что, в моем представлении, если игрок не сфокусирован на геймплее, если он не потеет, если он не думает о каждом шаге, то довольно скоро ему становится всё равно на игру. А если ему все равно на игру, считай ты провалился как геймдизайнер.

Я хочу, чтобы мои игроки плакали от боли, хочу чтобы они искренне радовались победам и каждый раз выходили из боя на последнем издыхании. Просто потому что это круто.

В-третьих, персонажи, романсы (AWOOOO!) и прокачка.

Бегать по подземельям за лутом — круто, но ведь хочется и рассказать кому-то историю своих похождений, либо наоборот втереться в доверие к местным обитателям и узнать всю подноготную этого злачного места.

Потому в игре есть персонажи на любой вкус - и традиционно сексуализированная Бармейда (честно, я вообще не несу ответственности за эту объективизацию, художница сама всё решила без меня), и загадочный Кукольник, заменяющий куски тела механизмами и скрывающийся за маской, и Шаман для любителей трапов (шучу), и еще куча готовящихся персонажей — Оборотень для любителей фуррей, Мученица для любителей беззащитных девочек, даже сросшиеся Близнецы, для любителей… что бы вы там не любили.

Текущий ростер игровых персонажей, включая главного антагониста, и их актеров озвучки
Текущий ростер игровых персонажей, включая главного антагониста, и их актеров озвучки

Но просто персонажи сами по себе не несут ценности, если не влияют на геймплей, правильно? Правильно! Поэтому каждый из них всячески помогает игроку в его путешествиях.

- Бармейда готовит взрывные коктейли, которые бафают игрока на весь данжн ран

- Кукольник заменяет запчасти у персонажа игрока, дает новые перки и механики

- Шаман делится советами и в целом выступает в качестве интерактивного туториала в игре

- И еще много-много всего.

И если вы поняли, что персонаж запал вам в душу (а мы старались делать их именно такими), то есть возможность прокачать отношения с ним (или с ней, или с “этим” в случае Кукольника) настолько, что откроются опции романса. Помимо закрытого гештальта для любителей нарисованных людей, это ещё и даёт уникальные, ранее закрытые бонусы, которые они предоставляют для каждого данжн рана.

Хватит про персонажей, что там с прогрессией?

Знаете одну вещь, которую я ненавижу в карточных рогаликах больше всего? “Победи в бою и выбери 1 из 3 карт в наград”.

КАК ЖЕ Я ЭТО НЕНАВИЖУ

Это настолько безыдейная и скучная механика, которая не привязана ни к какой логике, что я твердо решил, что буду делать что угодно, но только не это.

И для этого ввел персонажу статы. Да детка, мы теперь еще и RPG.

Статы отвечают за несколько вещей, но главные это масштабирование эффективности карт (чем больше силы, тем больше урона от карты) и получение новых карт. Прокачиваешь атрибут — получаешь новые карты, подвязанные к этому атрибуту.

В последней итерации разработки мы ушли еще дальше, и вместо прямой прокачки атрибутов заменили это на перки. Теперь ты не только получаешь добавку к атрибуту и новую карту, но и что угодно, что мы захотим - хоть дать огненный урон с автоатак, хоть конвертировать всю твою броню в урон, хоть дать новую халявную шмотку.

Карты, деньги, два вишлиста

Кстати, я говорил что у каждой твоей марионетки если инвентарь и всё новое оружие отображается на модельке?

А что по поводу реиграбельности?

Персонажи, перки, сюжет — эти вещи заставили меня взглянуть в сторону roguelite элементов, которые можно привнести в игру. Для незнающих, roguelike это когда у тебя каждый новый поход в данж всегда с нуля, roguelite - это когда у тебя есть какая-то прогрессия между походами в данж. Следовательно, это уменьшает сложность игры тем больше, чем дольше ты играешь. Зачем?

В игре уже достаточно сложностей. Драться сложно, планировать сложно. В хорошем смысле. Это заставляло задуматься о том, чтобы дать возможность игрокам сделать для себя игру чуть легче. Плюс персонажи, сюжет, новые фичи для жанра — все это даст возможность насладиться этой игрой всем игрокам, не только умелым фанатам харкдорных рогаликов. Но для любителей хардкора мы сделаем систему испытаний, похожую на ту, что есть в Hades. Интересно, как вы справитесь, например, с врагами, у которых откроются новые способности или они начнут телепортироваться?

Карты, деньги, два вишлиста

Плюс, прогрессия между забегами в подземельях обуславливается нарративом: когда игрок дойдет до конца игры, то там его будет ждать главный антагонист. А чтобы узнать кто это и причем тут прогрессия — дождитесь релиза игры.

А что еще у нас есть?

Да так, по мелочи:

  • Загадочная история в проработанном сеттинге, где любопытные игроки смогут докопаться до различных секретов.
  • Разрушаемое окружение — чудное поле возможностей для экспериментов по убийству врагов экстраординарными методами.
  • Синергия карт, для поиска эффективных комбинаций в связке с пассивными способностями марионетки и разрушаемым окружением.
  • Автоматическое управление персонажем, автоатака не отвлекает игрока от вдумчивого и тактикульного розыгрыша карт.
  • Рабочая демо-версия в Steam, где это все частично уже можно опробовать.
  • Спрашивайте в комментах - и я расскажу про любую механику подробнее.

Это всё. Спасибо.

Но спасибо в корзину не положишь, так что попробуйте демку игры и добавьте Crawlyard в список желаемого, если любите карточные игры, инди-безумие в геймплее или длинные тексты от вашего покорного слуги. Все-таки, третий вишлист мне не помешает.

Лорд Габен благославляет вас на вишлист
Лорд Габен благославляет вас на вишлист
5555
84 комментария

Комментарий недоступен

16
Ответить

Не понял претензию про выбор карты за победу.
Как-бы вся ваша ИГРА - условность. Никто не бегает по подземельям, разбрасывая карты при виде монстров, так что условная механика выбора карты при победе в КАРТОЧНОЙ игре - это более чем логичное и адекватное вознаграждение.
Вообще, мне не понятен реалтайм в карточном рогалике: в них играют, чтобы подумать, пособирать колоды, а не чтобы пробежать через коридоры на скорость, имхо.

зы
кто подскажет достойную альтерантивы MonsterTrain, а то он уже устал от меня :D

15
Ответить

Просто достала одна и та же механика во всех карточных рогаликах.

Каждый играет зачем сам решает.
Мне нравятся карточные игры за счет решений относительно декбилдинга и интересных комбинаций между картами, но терпеть не могу пошаговки. Можно считать что делаю игру для себя и игроков типа себя.

Альтернативы Monster Train - Roguebook, наверное. Trials of Fire лучше, но не совсем то. Tainted Grail имеет интересную механику с факелом, но в целом там достаточно низкое качество разработки. SteamWorld Quest больше про сюжет и эксплоринг.

2
Ответить

Реалтайм как то не очень выглядит в таком жанре.

Была недавно по МТГ игра с колодой абилок и реалтайм боёвкой. Довольно уныло вышло.

8
Ответить

Значит буду стараться чтобы было не уныло!

3
Ответить

Magic: Legends?

1
Ответить

унылой там была сама игра, а механика колоды неплохо разнообразила унылый дьябло геймплей. в обычных дьяблоидах ты прожимаешь лкм\пкм и выдаешь ротацию спеллов и так снова и снова. тут же есть механика, которая разнообразит твой геймплей. выглядит топорно, но как минимум ты не в режиме робота играешь а хоть как-то смотришь что пришло\ не пришло в руку. как по мне, это гораздо полезнее для жанра, чем километровые древа прокачки из статов, которые толком ничего не дают.

Ответить