Короли Бойцов. Ретроспектива (ч.2 — Art of Fighting)

История серии The King of Fighters и компании SNK на поприще файтингов продолжается! В этой части речь пойдёт о приквеле к Fatal Fury под названием Art of Fighting и его революционности для всего жанра.

Короли Бойцов. Ретроспектива (ч.2 — Art of Fighting)

Мы остановились на 1992-м году, и он был плодовитым для файтингов. Вышел первый Mortal Kombat, Capcom выпустили две ревизии Street Fighter II (когда они вообще их успевали клепать), однако SNK переплюнули всех. Кроме того, что они издали World Heroes (неплохой клон Уличного Бойца с сюжетом про путешествия во времени), им удалось за год разработать как сиквел, так и приквел к Fatal Fury: King of Fighters. Начнём с последнего: он носит название Art of Fighting (в Японии – Ryūko no Ken), и приквелом его считают лишь сюжетно, ведь в плане игрового процесса это самобытная франшиза.

В первую очередь рассмотрим историю — на этот раз акцент снова сделан на ней, и тут есть что разбирать. Перед нами решили выкатить не типичный сюжет про турнир со злым дядькой-организатором, а целую криминальную экшен-драму с двумя протагонистами. Первый – Рё Саказаки: он практикует карате, серьёзно относится к боям и не имеет ну ничего общего с Рю из Стрит Файтера.

Рё и Рю, нарисованные одним художником. Сложно точно сказать, было ли данное сходство намеренной пародией, или же просто попыткой создать максимально типичного героя драчек (с которым все смогут себя ассоциировать), но я склонен верить в первое. Capcom vs. SNK 2
Рё и Рю, нарисованные одним художником. Сложно точно сказать, было ли данное сходство намеренной пародией, или же просто попыткой создать максимально типичного героя драчек (с которым все смогут себя ассоциировать), но я склонен верить в первое. Capcom vs. SNK 2

Второй – Роберт Гарсия, друг и соперник Рё, влюбленный в его сестру Юри. И нет, насколько я понял, он не был списан с мексиканского боксёра, который как раз в 1992-м дебютировал в Японии. Более того, наш Гарсия — итальянец.

Сюжет начинается с того, что Юри похищают, и два бойца отправляются на её поиски в неблагополучный Саузтаун, где в прямом смысле выбивают информацию о местонахождении девушки у всех, кто станет на пути. Оказывается, за всем стоит Мистер Биг – шестерка Гиза Говарда (последний уже тогда управлял криминальной империей). Но Биг – не финальный босс; он отошлёт нас к таинственному каратисту в маске (позже он получит имя Мистер Карате). Хотя его приемы и идентичны вашим, они сильнее и используют меньше духа (о котором позже).

В последней катсцене, Юри выбежит, чтобы раскрыть личность вашего соперника, и… Сюжет аркадной версии игры на этом обрывается. Вам придётся либо читать приквел-мангу, с которой можно примерно догадаться кем был этот каратист, либо приобрести версию AoF для SNES — где окажется, что под маской скрывался Такума Саказаки – отец Рё и Юри, который из-за долгов связался с Гизом. Семья мирится и уходит в закат, на чём заканчивается сюжет первой Art of Fighting.

На этот раз, катсцены получили огромный апгрейд: они анимированы и озвучены, а также присутствуют диалоги перед боями.
А вот настоящая концовка игры. Сделать её эксклюзивной для порта на SNES — это крайне жадно, но и стоит похвалить данный порт за техническое исполнение (там даже пара реплик имеет озвучку).

Кроме того, что история имеет необычный для тогдашних драчек сеттинг и сюжетный поворот, синглплеер ничуть не менее интересен. В нём впервые за историю жанра появились элементы прокачки (которые никак не влияли на versus-режим): выигрывая в бонусных играх, вы будете получать прибавки к духу, здоровью и даже можете открыть новый прием! С другой стороны, вам опять доступны только протагонисты, на этот раз с идентичными движениями, что даунгрейд по сравнению с Fatal Fury.

Но стоит позвать второго игрока – и вам на экране выбора станут доступны все персонажи, кроме Бига и Карате (но их также можно открыть, пройдя сюжетку). Геймплейно, они не такие интересные, как в Fatal Fury, но имеют неплохие предыстории: владелец школы карате Рюхаку Тодо, с которым соперничает семья Саказаки; китайский мастер боевых искусств Ли Пай Лонг; громила Джек Тёрнер, глава банды под управлением Мистера Бига; томбой Кинг, которая работает на Бига чтобы заработать денег на операцию брата; боксёр-убийца Микки Роджерс и армейский пёс Джон Кроули, который также прислуживает Бигу. За счёт полноценного versus-режима со всеми персонажами, оригинальный Art of Fighting до сих пор получает внимание со стороны соревновательных игроков на Fightcade, что сложно сказать про первый файтинг от SNK.

Даже можно найти футаж микротурнира (хотя эти ребята заглядывали и в FFKoF).

Пора переходить к механикам. С виду, я предположу, Art of Fighting вам не показался таким уж «уникальным»: ну артстиль красивый, ну работа с камерой интересная, но играется-то это как типичный стрит файтер? Даже близко нет: ощущения от перехода из Fatal Fury в Art of Fighting сравнимы с тем, что чувствует игрок в Street Fighter при переходе в Mortal Kombat (или наоборот). Но если эти две игры просто являются разными подходами к жанру (back-to-block против отдельной кнопки блока, например) то AoF, при всей своей самобытности, заметно повлиял как на другие игры от SNK, так и на весь жанр в целом – потому что это был первый файтинг с «метром».

Метр – это шкала, которая заполняется при определенных действиях. Её, в зависимости от игры, можно использовать на усиленные или особые приёмы, отмену анимации атаки и многое другое. Суперкомбо из Street Fighter II были настолько понятными и вознаграждающими, что эту реализацию метра заимствуют и по сей день, в разной мере дополняя её. Но ввели их только в Super Street Fighter II Turbo – последней классической ревизии, которая вышла в 1994-м; Art of Fighting вышел на полтора года раньше, имел метр (который и назывался «духом»), суперы и даже десперейшены — культовую механику файтингов от SNK.

Мувлист Роберта (и, по совместительству, мувлист Рё).
Мувлист Роберта (и, по совместительству, мувлист Рё).

Обычно, метр является вспомогательной системой, о которой игрок вспоминает только когда его уже можно на что-то потратить. Но AoF выстраивает весь свой геймплей вокруг него: каждый спецприем (за исключением пары слабых апперкотов) требует дух, и хотя в начале раундов шкала заполнена, она очень быстро заканчивается, и вместо метания сбивающих с ног фаерболов вы начинаете пукать рукой.

Но с восстановлением духа никаких сложностей нет: вам нужно лишь зажать одну из кнопок удара, и вы встанете в специальную стойку, пополняя метр, но лишаясь возможности двигаться (да-да, это именно та механика, которую позже позаимствуют всякие Наруты и Драконьи Шары). Кроме того, в вашем арсенале есть и четвёртая кнопка — насмешка, которая также обездвиживает вас, но ею вы значительно снижаете дух соперника. Да, в насмешках AoF также первопроходец, и это прекрасная реализация данной механики как с точки зрения эстетики, так и вписывания в геймплей. В таком же виде она попадёт, например, в серию Guilty Gear (хотя там, на мой взгляд, она как раз выбивается из темпа происходящего).

Что же до суперов и десперейшенов (также известных как death blow), они стоят аж 75% духа. В первом случае вам нужно будет выполнить непростой моушен инпут (а в сюжетке — ещё и открыть сам приём), во втором — иметь не более 20% здоровья (да-да, именно эту игру можете поблагодарить за бесящие Рейдж Арты в Tekken 7 и Фатал Блоу в MK11). Правда, что супер, что десперейшен есть только у Рё и Роберта — как и Fatal Fury 1, игра не особо позаботилась о балансе, и хотела сконцентрироваться на уникальности каждого персонажа. У кого-то один спецприём и даже нет броска; кто-то имеет целый список приёмов, но не умеет отскакивать от стен в прыжке (да, тут есть и такая механика, большой привет Mortal Kombat X); а тот же Мистер Биг вообще не умеет прыгать! Версия для SNES правит это лишь тем, что даёт каждому персонажу по десперейшену.

Они не то чтобы поражают воображение, но хотя-бы выполняют свою работу.

Кнопки в Art of Fighting такие же, как и в Fatal Fury: King of Fighters, плюс насмешка. Однако появились удары разной силы – и они выполнены не очень удобно. Если в Street Fighter II есть отдельная кнопка под каждый удар (что слегка многовато, но игрок хотя-бы чётко контролирует каждое своё действие), тут для сильных ударов нужно нажимать одновременно две кнопки: A+C и B+C. К этому можно привыкнуть, да и другие файтинги от SNK будут активно пользоваться данной механикой (как вспомню сколько этих комбинаций было в Samurai Shodown V — аж жуть пробирает), но я не фанат этого, хоть и понимаю, что SNK хотела унифицировать все свои игры под четырёхкнопочную схему управления.

Как я уже упоминал, эстетика игры превосходна. Спрайтворк чудесен, а музыка — высокооктановая и буквально кричит тебе в лицо: «Я из девяностых, детка!». Более того, AoF пытался добавить игре «реалистичных» деталей (если их можно такими назвать в контексте боевика про магическое карате): на лицах и телах бойцов после ударов появляются синяки и кровь, которые добавляют боям сочности.

Какая к чёрту тема Гайла, когда есть это?

И вот я вроде как хвалил игру на протяжении всего этого обзора, но Art of Fighting был чересчур хардкорным для обычного геймера и несбалансированным для задрота. После одного прохождения аркады и пары десятков матчей с друзьями возникает желание перейти к чему-то другому, и ей удавалось оставаться на плаву только за счёт того, что выбора тогда было немного. Тем не менее, это до сих пор яркое сюжетное приключение с уникальными механиками, которые получат своё развитие в сиквеле, а сама игра станет важным кирпичиком в файтинг-вселенной SNK.

Эта часть изначально планировалась как одна большая статья про 1992-1993 годы в истории SNK, но данное полотно уже довольное объёмное, и не все дойдут до его конца (если вы это сделали — огромное вам спасибо). Дабы облегчить материал, я решил разделить его на две части — следующая из которых выйдет уже скоро, и в ней мы рассмотрим Fatal Fury 2, её ревизию Special и то, как она натолкнула SNK на идею про масштабный кроссовер между своими франшизами.

5757
4 комментария

О, АОФ. Сам гонял только в первую часть на эмуляторе, и ощущается вполне сносно, хотя и не без деревянности.
Отказ от механики ручного накапливания шкалы в сиквелах КоФ, конечно, со всех сторон оправдан, но выглядела эта тема все равно эпично - насколько я помню, в CvS2 даже спец. грув был под это дело, для любителей чакру подрагонболлить.
Разве что фанатом классического аркадного "спрайтворка" не являюсь - здоровенные и аляповатые спрайты бойцов с очень небогатыми на кадры анимации движениями, довольно средненько нарисованные портреты, плосковатые фоны на аренах. И это не ограничения движка или железа, а именно стилистика и прочий артдирекшн, поскольку в Garou и LastBlade в этом плане уже все шикарно практически со всех сторон. Хотя, все еще можно сказать, что это ограничения бюджета - 500 кадров анимации в идл-позах штука нефига не дешевая.
владелец школы карате Рюхаку ТодоОфициально, понятное дело, они исповедуют вымышленный боевой стиль своего имени, но вообще это дайто-рю айки-дзю-дзюцу. Ну, или в терминах Диванных Бойцов (2) вроде меня - «какое-то айкидо Сигал смерти вопреки ириминаге короч».

5
Ответить

Класс, буду ждать новую часть, подписка с меня)

2
Ответить

Спасибо большое за материал!

2
Ответить

Спасибо огромное за материал! Совершенно ничего не понимаю в SNK файтингах, но написано очень интересно. Подписался, жду с нетерпением продолжения.

1
Ответить