Но с восстановлением духа никаких сложностей нет: вам нужно лишь зажать одну из кнопок удара, и вы встанете в специальную стойку, пополняя метр, но лишаясь возможности двигаться (да-да, это именно та механика, которую позже позаимствуют всякие Наруты и Драконьи Шары). Кроме того, в вашем арсенале есть и четвёртая кнопка — насмешка, которая также обездвиживает вас, но ею вы значительно снижаете дух соперника. Да, в насмешках AoF также первопроходец, и это прекрасная реализация данной механики как с точки зрения эстетики, так и вписывания в геймплей. В таком же виде она попадёт, например, в серию Guilty Gear (хотя там, на мой взгляд, она как раз выбивается из темпа происходящего).
О, АОФ. Сам гонял только в первую часть на эмуляторе, и ощущается вполне сносно, хотя и не без деревянности.
Отказ от механики ручного накапливания шкалы в сиквелах КоФ, конечно, со всех сторон оправдан, но выглядела эта тема все равно эпично - насколько я помню, в CvS2 даже спец. грув был под это дело, для любителей чакру подрагонболлить.
Разве что фанатом классического аркадного "спрайтворка" не являюсь - здоровенные и аляповатые спрайты бойцов с очень небогатыми на кадры анимации движениями, довольно средненько нарисованные портреты, плосковатые фоны на аренах. И это не ограничения движка или железа, а именно стилистика и прочий артдирекшн, поскольку в Garou и LastBlade в этом плане уже все шикарно практически со всех сторон. Хотя, все еще можно сказать, что это ограничения бюджета - 500 кадров анимации в идл-позах штука нефига не дешевая.
владелец школы карате Рюхаку ТодоОфициально, понятное дело, они исповедуют вымышленный боевой стиль своего имени, но вообще это дайто-рю айки-дзю-дзюцу. Ну, или в терминах Диванных Бойцов (2) вроде меня - «какое-то айкидо Сигал смерти вопреки ириминаге короч».
Класс, буду ждать новую часть, подписка с меня)
Спасибо большое за материал!
Спасибо огромное за материал! Совершенно ничего не понимаю в SNK файтингах, но написано очень интересно. Подписался, жду с нетерпением продолжения.