Эволюционируй или умри
Две наиболее заметные фигуры в сообществе фанатов Soulsborne поделились своими наблюдениями о том, как Elden Ring растет над общими лекалами дизайна игр FromSoftware
Проведя несколько недель в обычной игре, мы обычно ожидаем, что сумели раскопать все, что в ней есть. Однако в Soulsborne-играх все настолько запутанно, что энтузиасты могут посвящать годы жизни таким раскопкам, и по-прежнему находить новые полезные ископаемые и не исчерпать ни их, ни запасы интереса своей аудитории. Elden Ring, похоже даст еще больше пищи для размышлений, чем ее предшественники.
Если FromSoftware, которые исторически опасаются спойлеров и предпочитают сохранять завесу тайны над своими играми, без малейшего беспокойства поместили десять боссов в закрытый бета-тест, то сколько же таких сражений нас ждет в релизной версии? Как отмечают некоторые игроки, сетевой тест Elden Ring предложил не меньше контента, чем некоторые полноценные игры.
И речь не только об открытом мире или количестве активностей. Ощущение глубины присутствует рядом с разнообразием опыта, которое дарует геймплей. Майкл Сэмюелс, более известный под своим никнеймом VaatiVidya, выпустил множество видео, посвященных лору игр FromSoftware, но особое место в его обзоре сетевого теста уделено тому, как Elden Ring вырастает над боевой формулой Dark Souls, требуя от игроков осознания своих действий и отказа от бездумного нажатия кнопок.
Включение в игру невидимого показателя устойчивости означает, что выбивание врагов из равновесия – ключевой механики Sekiro – играет более существенную роль в Elden Ring. В Dark Souls лучшей стратегией в целом было безостановочно жать R1, чтобы нанести как можно больше урона, но удар в прыжке, наносящий чудовищный урон равновесию противников и позволяющий провести по ним критическую атаку, может оказаться более интересной опцией в новой игре.
«Вы, вероятно, будете реже сражаться через R1, почувствовав, что R2 намного мощнее», — отмечает Сэмюелс. «Я вел бой с боссом, нажимая R1, и так и не смог его выбить из равновесия, но затем попробовал чаще использовать R2, и в итоге не раз смог нанести критический удар. В Dark Souls традиционно R2 была не самой лучшей атакой, оставаясь ситуативным вариантом. После многих часов в Elden Ring я был рад увидеть, как углубилась боевая система».
***
Некоторые игроки с ранним доступом к Elden Ring раскритиковали FromSoftware за излишнюю склонность к использованию геймплейных наработок и анимаций, представленных в более ранних проектах, но моддер Zullie The Witch, обладающая богатым опытом препарирования файлов игр From, смотрит на подобные решения сквозь призму эффективности использования имеющихся возможностей.
«Я не вижу зла в том, чтобы заново использовать скелеты моделей и анимации, если они передают то, что должны передавать в разрезе действий персонажей», — говорит Zullie. «Часто встречается точка зрения, что реюз ассетов – ленивый подход к геймдизайну, но мне кажется, это очень поверхностный взгляд. Он основывается на убеждении, что разработчики могут просто взять и сделать заново анимации без какого-то ущерба для масштабов игры, которое довольно-таки неверно. Все то время, которое тратится на изобретение велосипеда с анимациями заново – это время, отобранное у разработки и добавления чего-то действительно нового».
Вместо того, чтобы ругать повторное использование ранних наработок, Zullie предлагает оценить то, как FromSoftware сделали ставку на новые дизайнерские решения в Elden Ring. «From, возможно, подзавязли в своей любви к традициям. У них есть склонность смотреть на собственные старые игры при принятии многих решений. Надо сказать, одна из самых приятных неожиданностей от игры в Elden Ring – увидеть, как они не стали работать по старым лекалам, а улучшили и обновили то, что в этом нуждалось».
Спасибо огромное за перевод.
Красава мужик, в 81 год не теряет энтузиазм и радует новыми соулслайками. С Днем Рождения!
Сегодня Миядзаков день, получается!
Там походу Миядзаки - типо нашего если не Иванова, то какого-нибудь Соколова.
Ага! Еще и аниме умудряется снимать! На все руки мастер!