Прервем рассказ о сюжетной составляющей и поговорим чуть о геймплее. Жанрово она чистокровный трёхмерный платформер с головоломками, в котором вам ещё периодически придётся помахать палкой. Боевка строится на одной кнопке и не эволюционирует, разве что в один момент игрок сможет сменить палку на меч. Ико бьёт одним ударом и усилить его никак не может, прыжок никогда не становится двойным прыжком и, в принципе, какое-либо развитие этих механик как таковое отсутствует. С самого начала вам выдана база действий, полагаясь на которые вы и решаете все встречающиеся по ходу исследования локации головоломки. Порой доходит и до того, что некоторые особенности узнаешь лишь под конец, и наступает осознание, что и раньше так делать было можно (по крайней мере я только ближе к финальным этапам узнал, что, оказывается, протагонист может раскачиваться на цепях, тем самым увеличив дальность прыжка). Умышленным приемом автора было же именно удаление какого-либо углубления геймплея, максимального его упрощения, что сильно отличалось от основного массива игр того времени. Это не нравилось продюсеру проекта, но Уэду было невозможно переубедить и получилось то, что получилось. Несмотря на свою спорность, боевая система отлично вписывается в игровой процесс, и единственное, что может выводить из себя это сам факт того, что периодически тебя отрывают от решения головоломки и втягивают в бой минут на десять, тем самым не дав возможности как следует локацию пробежать, изучить, и понять, что тут все-таки не обязательно всех врагов убивать. Я совру, если не скажу, что под конец пару-тройку побоищ я всё же пропустил, что игра, к огромному счастью, делать разрешает! Боевая система справляется со своей задачей целиком и полностью и ставит тебя в тревожную ситуацию, которая ещё сильнее сплачивает игрока с Ико и Йордой, а их в свою очередь между собой, ведь то, что они говорят на разных языках, не означает, что они не понимают друг друга.