Игра года, 12 место — Pathfinder: Wrath of the Righteous
Ролевая игра, о которой без иронии можно сказать: в ней каждый найдёт что-то для себя.
Признаюсь честно: я начинал Wrath of the Righteous со скепсисом. Я не люблю настольный Pathfinder и тренд на ностальгию по «старым добрым RPG»; меня напрягают многие особенности современного фэнтези, о которых заявляли как о плюсах игры. И, что главное, мне не понравился Kingmaker.
Так что я искал у новой игры Owlcat недочёты и находил их. К некоторым я был готов, другие стали неожиданностью. Но достоинства пересилили, поэтому я получил от игры большое удовольствие и сейчас могу порекомендовать её любому.
Как по мне, успех WotR в том, что её авторы явно увлечены и изометрическими ролевыми играми, и эпическим фэнтези, и видеоиграми вообще. Как будто мои сверстники, с которыми мы в нулевых обсуждали «идеальную RPG», получили необходимое образование и дорвались до разработки, используя блокнотные записи из своей юности как диздоки.
В итоге мы получили Мифические пути со своими уникальными базами, управление крестовым походом, головоломки, секретные концовки; компаньонов, способных предать главного героя или неожиданно превратиться в гуманоидную лису. А ещё отсылки к Doom, «Звёздному пути», «Твин Пикс», предыдущей части и интернет-мемам.
Некоторые элементы кажутся лишними, некоторые плохо подогнаны друг к другу, а изобилие контента приводит к багам. Сюжет постоянно бросает то в комедию, то в эпическую сагу. Но эта карусель механик, режимов, локаций, рас удивительным образом захватывает и не даёт оторваться от игры часами.
Дизайн подземелий, разнообразие монстров и некоторые задания попросту хорошо сделаны и заставляют вспомнить о лучших представителях жанра, на которые авторы WotR и ориентировались. При этом они не стали откровенно эксплуатировать ностальгию, в отличие от создателей Pillars of Eternity или Tides of Numenera.
Да, WotR не претендует на совершение революции в жанре, но и не заигрывает с воспоминаниями о «былых деньках», а в некоторые моменты с готовностью порывает с традициями. И, что главное, она не даёт заскучать и привыкнуть к рутине — особенно в первых трёх главах, где игрок из безымянного героя превращается в лидера целого войска (и де-факто правителя маленького королевства в состоянии тотальной войны).
И вроде бы многие из сюжетных ходов мы видели раньше, но здесь нам дают всё и сразу, причём в куче разных вариаций и до самого конца игры. Важные решения, связанные с теми же Мифическими путями, нам придётся принимать даже в предпоследней главе — и у них будут не только сюжетные, но и игромеханические последствия.
Признаюсь: добравшись до финальных титров спустя 130 часов игры, я испытал облегчение. А потом понял, что буду ждать возможности перепройти Wrath of the Righteous — попробовать новый класс, расу, новый Мифический путь; начать новый роман, увидеть, что ещё придумали разработчики.
А если RPG вызывает у игроков такие чувства, значит, она удалась. Так что спасибо, Owlcat, исправляйте баги, выпускайте DLC, а для следующей игры, может быть, возьмите за основу Reign of Winter. Мне кажется, мы готовы!