🎼 Хулиганские чиптюн зарисовки (FamiStudio)
Несколько реально дельных советов мне оттуда извлечь удалось. Некоторые советы были с рекомендациями в стиле заняться сэксом с синтезатором. Камон. Это же DTF. Это нормально. Все мы здесь ради ржомбы, приколдесов и я бы ответил точно также.
Ну, а я чё. Я взял и занялся сэксом с синтезатором. А лучший способ учиться самому — это порефлексировать и рассказать всем вокруг о том что узнал в процессе, даже если тебя об этом никто не спрашивал. Упорядочил знания и скомпилировал все наблюдения в этот текст. Информация будет неточная, я не музыкант. Я — чиптюн-энжоер. Рассказываю.
⚠ Важно: это не гайд. Вот прям вообще не.
Это прохладная история с элементами заметок о создании чиптюна на опенсурсном софте, без особых знаний как делать музыку, но с большой любовью к жанру и желанием разобраться + немного про то, что успёл в программах нащёлкать. Здесь будет много звуков и много букв. Надеюсь будет интересно. Если неинтересно, то ты знаешь, что делать дальше
Где делать чиптюн бип-бип
Для создания чиптюна нужно выбрать подходящий софт. Это очень важно. Это ответственный шаг.
Делать в ФЛ СТУДИО, АБЛЕТН ЛИВЕ, КУБЕЙЗЕ, ПРОТУЛЗЕ, РИПЕРЕ и т.д. не пойдёт. Эти секвенсоры выбор либо пусичек, либо смузихлёбов, либо нормальных музыкантов в нормальных музыкальных жанрах. Чиптюн — ненормальный музыкальный жанр. Я тоже ненормальный. Я сижу на линупсе и мне эти блага цивилизации недоступны. С этим разобрались.
Чиптюн это в первую очередь трекерная музыка, которую нужно создавать в трекере. Трекер — это музыкальный эксель, где в таблице выставляешь нужную скорость проигрывания нот (BPM), настраиваешь инструменты, ставишь в ячейки ноты, ставишь в ячейки каким инструментом эту ноту будешь играть, ставишь в ячейки эффекты, нажимаешь play и балдеешь от головной боли.
Много безумцев в этом жанре делают музыку в LSDJ, на геймбое, без ПК, но у меня то нет геймбоя. По крайней мере пока нет. Этот вариант отпадает.
Твиттор убежище не только всяких шизов, но и большого числа пиксельных художников и чиптюн музыкантов. Посмотрел в твитторе кто на чём ещё делает чиптюн и судя по нему самый популярный трекер для создания подобной музыки, который можно установить на ПК — famitracker.
В процессе поиска я нашёл видео от музыканта VRUMZSSSR, который по-русски, для самых маленьких и тупых, объяснял как делать би-бип в чиптюн секвенсоре FamiStudio (крутой мужик и отличный музыкант, подписывайтесь на его канал и слушайте его треки).
В итоге я всё таки проиграл в борьбе с секвенсорами, пианоролл подебил, но когда-нибудь я разберусь с пацанскими трекерами и буду би-бипать чиптюном там.
Из чего делают чиптюн би-бип
Всё зависит от чипа, на котором создаётся чиптюн. Стандартные (regular) инструменты в FamiStudio пытаются делать звук как Famicom/NES. Это недостоверная эмуляция, но очень похожая.
В FamiStudio помимо стандартного чипа доступно несколько других: Konami VRC6, Konami VRC7, Famicom Disk System, Nintendo MMC5, Namco 163, Sunsoft 5B, EPSM. Некоторые чипы были в картриджах, некоторые шли как расширение для консоли (FDS), а в случае с EPSM так и вовсе — несуществующий чип, который содержит набор сэмплов барабанов и каналов для FM-синтеза на основе Yamaha YMF288. Звучит он почти как легендарный чип на SEGA MegaDdrive — YM2612.
Но сейчас буду разбирать звукоизвлечение только из стандартного чипа. С другими чипами я пока не разобрался. Это сложно. Это как-нибудь в следующей серии.
Особенности и ограничения:
- 5 каналов для синтеза звука: 2 квадратных, 1 треугольный, 1 шум, 1 DPCM. Ниже подробнее покажу, что это за геометрические фигуры и аббревиатуры;
- Один канал = одна нота. Нельзя одновременно из одного канала играть несколько нот. Это аппаратные ограничения чипов и это означает, что аккордами играть нельзя. Просто для справки: аккордами играть и не захочется, потому что это звучит плохо, звук очень бедный, всё упирается куда-то в физику, обертоны и т.д. Аккорды просто не звучат. Поэтому в чиптюне для обхода ограничений при игре сложилось много традиций. Например, вместо аккордов играют быстрыми арпеджио. Это когда аккорд раскладывают на отдельные ноты и играют их последовательно;
- У треугольного канала нельзя регулировать громкость и недоступны многие эффекты. Гул треугольного канала всегда будет с постоянной громкостью. Если без занудства, то это тоже технические особенности чипа;
Анатомия чиптюна или как звучат каналы
Этот раздел дописывался в самом конце, потому что рассказ про чиптюн будет недостаточным, если не рассказать про доступные музыкальные инструменты. Чтобы кристаллизировать эти знания, сделал небольшой пример и на нём расскажу подробнее.
Noise (он же "шум")
Начать стоит с фундамента трека — с ритма. Канал Noise отвечает за генерацию белого шума. Наши общие предки, которые делали музыку для игр на старых консолях использовали этот канал в качестве замены барабанов.
Если брать и использовать его как есть, без обработки, то ноты 4-й октавы на этом инструменте будут звучать примерно так:
Потрясающий звук, но под это качаться в ритм не получится. Под это получится только неодобрительно качаться, а возможно даже неодобрительно трястись.
Чтобы это предотвратить FamiStudio даёт возможность скорректировать характеристики огибающей (envelope). Например, для канала Noise доступно уменьшение громкости.
Если скорректировать её, нарисовать затухание, то ситуация немного изменится:
Можно представить, что это похоже на барабан. Барабан, который делает тыц тун-тыц тыц-тыц-тун-тыц и далее по тексту.
Кроме изменения громкости для noise-канала доступен эффект "слайда". Это когда есть базовая нота (например, нота ДО 4-й октавы) и постепенно её высота меняется от базовой ноты к целевой со скоростью, которая зависит от длины ноты.
Слайд вверх выглядит и звучит так:
А слайд вниз выглядит и звучит так:
Triangle (он же "треугольник")
Мягкий гул треугольника это второй компонент ритма в чиптюне и используется в качестве баса. Ноты 4-й октавы для треугольника будут звучать так:
Треугольный канал имеет минимальные возможности для настройки огибающей. Например, у него нельзя настраивать громкость. Поэтому нормально использовать дефолтный звук. Сами басовые партии это как правило ноты, которые играют на низких октавах и если сделать тоже самое, сыграть ноты на 2-й октаве, то будет похоже на бас:
Ну, а вместе Noise + Triangle звучат следующим образом:
DPCM (Дифференциальная импульсно-кодовая модуляция)
Завершить рассказ про ритм нужно DPCM-каналом, в котором можно воспроизводить WAV.
А вот здесь уже интересно. Этот канал открывает почти безграничные возможности для творчества и самовыражения. Ты можешь воровать звуки из реального мира, записывая их на диктофон, и засовывать в свою музыку.
Берём сэмпл кика, закидываем его в dpcm-канал и прокачаем получившийся ритм. Теперь он состоит из Noise + Triangle + DPCM:
Ты можешь вставить в трек крик Вильгельма, можешь записать звук сочного хлопка по попе своей девушки или своего парня и вставить в трек вместо рабочего барабана или взять сэмпл реальных инструментов или сильно видоизменённых инструментов (например, брейккоровые аменбрейки).
Но есть проблема: звук подвергнется даунсэмплингу и будет звучат соответсвующе звуку 8-битной консоли.
Для большей наглядности. Нашёл на freesound.org WAV, где аниме-девочка получает критический урон от стрелы:
Если загрузить файл в формате WAV в FamiStudio, то его параметры можно будет немного отредактировать.
А дальше остаётся создать инструмент, закинуть на пианоролл сэмплы и играть как на инструменте с особым звучанием.
Осталось только придумать как это применить в треке 🤔
Подобные штуки проворачивали во многих старых играх. Например, в игре Gimmick! с NES/Famicom засэмплировали бас-гитару и использовали в треках, а в Sonic 1 для SMD в стартовой заставке использовали засемплированный рабочий барабан (snare).
В общем, это канал для проигрывания коротких WAV-файлов, но не без ограничений:
- играть одновременно можно только один сэмпл;
- есть лимит на объём памяти под эти сэмплы (примерно 256 кбайт);
- у аудио случается даунсемплинг;
- сами файлы без доп обработки могут характерно "щёлкать";
Square (он же "квадрат")
Мелодия создаётся с помощью этого канала. И хорошая новость — этих каналов целых два. Ноты 4-й октавы у квадрата звучат так:
За счёт наличия двух каналов можно создавать либо простую двухголосую полифонию, либо две независимые мелодии.
Этот канал обладает самым большим количеством возможностей и эффектов. Например, здесь также как и для noise-канала доступен эффект "слайда".
Слайд вверх:
Слайд вниз:
Чаще это используется для того, чтобы сделать плавный переход от одной ноты к другой (от ноты ДО 3-й октавы к ноте ДО 4-й октавы):
Но! Самым интересным является такой эффект как "duty cycle".
Duty cycle — это доля одного периода, в течение которой активен сигнал (взято из яндекса).
В Famistudio для duty cycle доступно 4 значения: 125% (по умолчанию), 50%, 25%, -25%. Нарисую простую мелодию и на её примере покажу этот эффект.
duty cycle 125% (по умолчанию):
duty cycle 50%:
duty cycle 25%:
duty cycle -25%:
Я не знаю в чём разница между -25% и +25%, но это отдельные настройки. 50% самый сочный и приятный на слух.
Я в этом не разбираюсь, но интуиция подсказывает, что при симметричном графике сигнала квадратного канала к отсутствию сигнала (50% сигнал, 50% отсутствие), то это звучит особенно хорошо. Ассиметричные (125%, 25%) тоже звучат и тоже применимо, но звучат не так приятно на слух.
C квадратом есть ещё несколько интересных трюков, которые используют в чиптюне. Это относится не к эффектам, а к способам исполнения.
Первый трюк — это арпеджио. Я его уже упоминал и этот характерный блипающий звук можно встретить достаточно часто. Из-за невозможности играть аккордами на чипах консоли, ноты из аккорда играли последовательно и быстро. В качестве примера 3 ноты сыгранные последовательно, а затем они же сыгранные арпеджио:
Хорошая статья по арпеджио в чиптюне есть на хабре.
Второй трюк — эффект эха или недодилэй.
Для примера возьму суперпростую последовательность из 4 минорных нот (ДО минор, РЕ минор, ФА минор, СОЛЬ минор) сыгранную в квадратном канале и только на чёрных клавишах.
Звучит также просто как и делается. Но если на втором квадратном канале сыграть эту же последовательно с громкостью 50% от изначальной и сместить как показано на пикче, то у мелодии появится объём:
Этот трюк тоже часто используют .
Все каналы вместе (square + triangle + noise + dpcm)
Ну и подводя итоги по объяснению работы инструментов в чиптюне. Если всё из примеров выше схлопнуть в один трек, то это будет звучит так:
С приличной частью доступных инструментов, эффектов и способов игры разобрались. Это не всё с чем можно баловаться в famistudio. За бортом остались pitch (произвольно изменение высоты ноты), vibrato (вибрато) и phase reset (нечто адское с чем я не разобрался).
Да как играть то?
Ну, а теперь вернёмся во времени примерно на пару недель назад, когда я знал об этом всём немного меньше.
"Делать музыку не сложно, просто жми на белые кнопки пока не будет звучать хорошо", — посоветовал гигачад в одном из видео на ютубе. Я нажимал белые кнопки. Долго нажимал иииииии... Ничего не получилось.
Когда ты пытаешься делать музыку, используя сразу 4 канала, и не знаешь как это делать и с чего начать — всё начинает разваливаться. Получился полный булщит. Хорошо, что я бэкапил каждую значимую итерацию. Проект в Famistudio это позволяет. Слушаем:
Оказывается для создания музыки, даже если это чиптюн, нужно не только выбрать программу и посмотреть видео "как делать чиптюн", но ещё немного прикоснуться к музыкальной теории. Хотя бы прикоснуться. Я уже не говорю об "изучить музыкальную теорию", а это вообще страшновырубай.
Как минимум надо разобраться в следующих сущностях:
- Лад. Звучание твоей музыкальной зарисовки будет драматически меняться в зависимости от корневой ноты и допустимых нот лада. Если играть только на белых клавишах от ноты ДО (она же нота Ц), то будет натуральный мажор и одно звучание, а если играть на белых клавишах от ноты ЛЯ (она же нота А), то будет натуральный минор и это уже совсем другое. Это не строгое правило, а рекомендация. Те самые правила, которые можно нарушать;
- Ритм и грув. Чтобы качало, ритм секция должна помочь слушателю в его качании. В аудио, что я приложил выше, ритм был расставлен почти наобум — как чувствовал, так и расставлял. Ритм это фундамент, ритм это база. Ритм должен быть устойчивым на протяжении всего трека, а чтобы он был качающим, он должен быть прогнозируемым для слушателя и приходиться на одну и ту же долю такта. Иногда с этим можно заигрывать, если хочется разнообразить, сделать сбивки или поиграться с другими размерами (вместо 4/4, например 3/4). Создание чиптюн треков часто начинают с создания ритма, а потом "прокрашивают" другие каналы;
- Помимо этого нужно обратить внимание на такие сущности как басс, гармонию, мелодию, музыкальные фразы, разрешение и т.д., и т.п. А ещё там есть микшеринг, сведение и прочее, и прочее. Я этих боссов пока не прошёл, не понял что с ними делать, поэтому пока просто скипаю;
Попробовал сделать что-то в духе своих любимых чиптюн исполнителей: навалить много блип-бип-би-би-би-па, навести немного суеты иииииии... Не могу отделаться от ощущения, что проскакивает какая-то коричневая нота и что-то звучит не так. А ещё, я перестарался с эффектами (слайд, вибрато, да и в целом), но хотелось передать идею, что что-то бежит, прыгает, скользит, бьёт, побеждает и LVLUPается.
Слушаем получившуюся угабуга:
Треугольный канал в третьей октаве бьёт по ушам. Этот басс неправильный, несите новый.
В конечном итоге я подумал, что может проблема в ритм-секции? Пока непонятно как с помощью нойз-канала и треугольника делать сочно, поэтому включил чит-код из FamiStudio и активировал EPSM с сэмплированными барабанами.
Каждая тарелка и барабан становятся отдельными каналами, что позволяет уйти от ограничения 1 канал = 1 нота и можно одновременно играть хайхет и кик. Полностью убрал нойз-канал. Опустил треугольник на октаву вниз. Получился чиловый ремикс. Слушаем:
Ещё один из советов на ютубе был про "дай треку отлежаться" и "отпусти его". В общем, они отлежались, идей как эти зарисовки улучшить у меня нет и я готов их отпустить.
Итоги
- Хорошую мелодию ты можешь легко напеть. Это нехорошая. Её напеть нелегко;
- Низкий BPM. В чиптюне нужно стрелять нотами как из пулемёта, то есть минимум 150 BPM, а я делал на дефолтных для famistudio 90 BPM;
- EPSM расширение из famistudio это конечно хорошо, но не надо стесняться DPCM-канала. Без DPCM звучит скучно. За счёт него нужно добавлять разнообразия. Нужно наворовать сэмплов в интернете и делать с ними угабуга;
- Сначала ритм, потом мелодия. Здесь получилось наоборот. Сначала я придумал мелодию, а потом пытался вкрутить ритм и получилось чёт как-то не очень;
- Нужно внимательнее поизучать как чиптюн-специалисты используют нойз+треугольник;
- FamiStudio не идеальный софт и имеет неприятные баги с экспортом;
- Микшеринг, мастеринг, сведение и прочие колдунские слова — это то, с чем предстоит разбираться. Просто экспортировать из проекта в mp3 нельзя. Нужно экспортировать отдельные дорожки и с ними колдовать. А как и что с ними делать дальше — пока непонятно. Надо выравнивать каналы по громкости, отрезать неприятные для слуха частоты и прочее, дрочее. Задача на будущее для адского дикого ситуативного гуглинга;
- И в завершении. Чиптюн оказывается бывает разный. Пока искал информацию о том как делать что-то в этом жанре выяснил, что чиптюн, который можно услышать в играх, и который можно услышать в стриминговых сервисах — это очень разная музыка. Стриминговый чиптюн это больше танцевальная музыка (да-да, не удивляйтесь, танцевальная), под который можно потрястись в небольшом клубе в компании десяти человек, а чиптюн в играх имеет паттерны немного проще, которые можно легко заLOOPить, которые должны быть репетитативные и двигать геймплей вперёд. Я не попал ни в один. Есть над чем работать.
Специально не оставлял намёков, что в этом посте есть какой-то текст. Рад, если вы его нашли и вдвойне рад, если дочитали.
Да пребудет с вами чиптюн 👾
Для тех кто не хочет качать много программ, можно побаловать на этом сайте https://www.beepbox.co